- 게임내공 : 상상초월
이번이 마지막 편입니다.
Hironobu Sakaguchi
히로노부 사카구치는 1962년 11월에 태어났다.
1983년 아르바이트로 Square 에서 일을 시작했었다. 그리고 1985년 Square 가 패미컴 시장에 참가했을때부터 정식 사원으로 입사, 기획, 개발등을 하는 디렉터로서 활동을 했다. 거기서 그는 킹스 나이트, 튀어나와라 대작전, 하이웨이 스타등을 제작했지만, 그다지 반응이 좋지는 않았다. 그리고 마지막 심정으로 만든 것이 Final Fantasy 였다.
Square 의 상표로 된 모든 게임 소프트웨어는 전세계적으로 6천만장을 훨씬 뛰어넘는 판매고를 기록했다. 그리고 Final Fantasy 시리즈는 3천만장 이상 팔린 작품으로 이 작품으로 일약 사카구치는 유명 제작사가 되어버린다. 그는 Final Fantasy 시리즈를 통해 참신한 게임성과 시나리오, 그리고 영상미를 추구하게 되었고, 이후 그런 성향은 그의 차후 RPG 제작에 많은 영향을 끼치기도 했다.
그는 그러한 공로로 1991년엔 부사장으로도 취임했으며 Square 에서 줄곧 개발부서를 이끌어왔다. 1995년엔 미국시장 진출을 염두해두고 설립된 Square USA 에 사장을 맡기도 했다.
그는 틀에 박힌 인터랙티브한 게임과 모션픽쳐의 한계를 뛰어넘어서 탄력적이면서도 상상력과 창조력등이 광범위하게 요구되는 "인터랙티브한 게임과 모션픽쳐를 결합하는 새로운 형태의 엔터테인먼트"를 오랫동안 추구해 왔다.
< Final Fantasy 시리즈, 이외에도 더 있지만.. 지면상.. 쿨럭;; >
그는 전형적인 성실형 스타일로 통한다. FF 시리즈를 개발하면서 조금이라도 제작 템포가 딜레이되면 게임에 집어넣으려던 많은 요소나 제작방향이 바뀌게 된다고 주장하는 그는, 그렇기에 그와 같이 일하는 프로그래머들은 상당히 피곤하다고..
그는 게임에 많은 변화를 주기위해 노력하는 인물이며, '재미'와 '감동'을 추구하고자 한다. Final Fantasy 에서 많은 것들을 보여주고 싶어하기에 늘 새로운 것을 추구하고(그래서 FF 의 각 편들은 이어지지 않는다.) 그러면서도 기존의 것을 유지하는 등의(캐릭터 시드의 등장) 시도를 한다.
지난 2001년 2월 Square 에서는 임원급 인사 이동이 단행되었다. 거기에 사카구치 히로노부가 퇴직한다는 내용이었다. 그는 자신의 유명 게임인 Final Fantasy 시리즈를 기본 토대로 한 Final Fantasy: The Spirits Within 의 디렉터를 맡으며 잠시 외도를 하게 된다. 하지만 영화의 실패로 인해 제작비 1억5,000만달러와 5,000만달러의 마케팅 비용을 공중에 날려버렸다. 결국 Square는 소니의 긴급구조를 받아 겨우 연명하는 처지가 됐고, 신규 게임 제작을 미룬 채 기존의 인기시리즈만을 제작하는 처지가 되버리게 된다. 그리고 그 일을 계기로 사카구치는 Square 를 퇴사하게 된것이다.
< 난 재미있게 봤단 말이닷!!! >
하지만 스퀘어는 몇백억원의 손해를 안겼음에도 불구하고 그에게 20억원의 퇴사 위로금을 지불했으며, 그가 스퀘어를 떠난 날, 스퀘어는 전세계에서 '파이날 판타지 X'를 500만장 넘게 팔았다는 소식을 동시에 전하게 된다. 이후 2003년 FF12의 제작진에 총감독으로 다시 투입되어 다시한번 재기를 꿈꾸고 있다고 한다.
2000년엔 게임 명예의 전당에 헌액되는 3번째 인물이 되기도 한 그는 2001년 자신만의 회사인 Mist Walker 를 세우고, 2004년부터 MS 와 손을 잡고 XBOX 360 플랫폼의 게임을 현재 개발중에 있다.
당당하게 실패를 자랑하라!
빛이 보이지 않는 시대를 열기 위해서는 실패를 두려워하지 않는 도전자이지 않으면 안된다. 시대에 뒤떨어진 성공담에서 배울 것은 없다. 자, 패자에게야말로 축복의 꽃다발을.
- Hironobu Sakaguchi -
주요작품
※ Final Fantasy Tactics Advance (2003), Nintendo of America Inc.
※ Final Fantasy X-2 (2003), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy Origins (2002), Square Co., Ltd.
※ Kingdom Hearts (2002), Square Electronic Arts L.L.C.
※ Driving Emotion Type-S (2001), Square Electronic Arts L.L.C.
※ Final Fantasy Chronicles (2001), Square Electronic Arts L.L.C.
※ Final Fantasy X (2001), Square Electronic Arts L.L.C.
※ The Bouncer (2000), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy IX (2000), Square Co., Ltd.
※ Vagrant Story (2000), Square Europe, Ltd.
※ Chocobo Racing (1999), Square Co., Ltd.
※ Chrono Cross (1999), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy Anthology (1999), Square Electronic Arts L.L.C.
※ Final Fantasy VIII (1999), Square Co., Ltd.
※ Front Mission 3 (1999), Square Co., Ltd.
※ Parasite Eve II (1999), Square Co., Ltd.
※ Saga Frontier 2 (1999), Square Co., Ltd.
※ Brave Fencer Musashi (1998), Square Co., Ltd.
※ Bushido Blade 2 (1998), SCEI
※ Chocobo's Dungeon 2 (1998), Square Co., Ltd.
※ Ehrgeiz: God Bless the Ring (1998), Square Co., Ltd.
※ Parasite Eve (1998), Square Co., Ltd.
※ Xenogears (1998), Square Electronic Arts L.L.C.
※ Bushido Blade (1997), Square Co., Ltd.
※ Einhänder (1997), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy Tactics (1997), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy VII (1997), Square Co., Ltd.
※ Bahamut Lagoon (1996), Square Co., Ltd.
※ Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996), Nintendo Co., Ltd.
※ Tobal No.1 (1996), Square Co., Ltd.
※ Chrono Trigger (1995), Square Co., Ltd.
※ Seiken Densetsu 3 (1995), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy VI (1994), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy V (1992), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy IV (1991), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy III (1990), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy II (1988), Square Co., Ltd.
※ Final Fantasy (1987), Square Co., Ltd.
※ Rad Racer (1987), Nintendo of America Inc
Yu Suzuki
아케이드 및 비디오 게임의 유명 프로듀서.
일본, 이와타 현에서 태어나고, 자라난 그는 오카야마 이과 대학에서 Electronic Science를 전공했다.
AM2 팀에 관한 이야기를 할때는 스즈키 유를 빼놓고는 이야기할수가 없다. AM2의 스타 개발자인 스즈키 유는 게임계의 높은 관심을 받고 있는 인물이다. 그는 1983년 프로그래머이자 프로듀서로 입사하게 된다. 그리고 2년후, 그는 첫번째 시뮬레이션 아케이드 게임인 Hang-On을 제작하게 된다. Hang-On은 첫번째 아케이드 레이싱 게임으로 유저가 앉는 모터사이클 형태의 조종장치로 유저와 기기간의 인터랙티브한 기술이 특징이었다. 이후, 스즈키는 Out Run 과 After Burner 와 같은 여러개의 히트작들을 개발, 출시했다.
< Hang - On >
< Out Run >
< After Burner >
스즈키는 항상 아케이드 기기의 한계를 끌어올리도록 노력하는 인물로, 첫 타이틀을 개발시 최첨단 모델 1 아케이드 보드를 사용했다. 그 모델 1 과 함께 스즈키는 폴리곤 세계로의 첫 진출을 이루어냈다. 그리고 그 결과로 Virtua Racing 이 탄생했다. 이 F1 레이싱 게임은 3D로 완벽히 렌더링 되었으며, 4가지의 다른 카메라 앵글로 인해 다양한 액션을 플레이어가 경험할수가 있었다.
< Virtua Racing >
1993년, 스즈키는 Virtua Fighter 를 개발하는데, 이 게임은 3D 그래픽을 채용한 대전 액션 게임이었다. 이 게임은 최초의 3D 대전 액션 게임으로 가장 난해한 엔진중의 하나로 찬사를 받기도 한다. 이 게임은 출시하자마다 대박을 터뜨렸다. Virtua Fighter 시리즈는 스미스소니언 협회에 의해 예술적 가치와 엔터테인먼트에서의 공헌도를 인정받은 게임이다. 이는 일본 게임 산업으로서는 최초의 일로 평가받고 있으며, 스미스소니언 협회의 Permanent Research Collection on Information Technology Innovation 에 의해 워싱턴 D.C 에 있는 스미스소니언 국립 박물관에 영구 보존되고 있다.
< Virtua Fighter Series >
Sega 의 Dreamcast 플랫폼으로 2000년에 출시된 Shenmue Chapter I: Yokosuka 는 RPG 장르의 새로운 형식을 가져왔으며, 기존 대표적인 형식의 대다수 게임들의 특징과 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)로 이름지어진 스즈키 자신만의 시스템이 잘 어우러진 게임이었다. 스토리와 그래픽, 시스템등은 기존의 많은 게임들을 월등히 뛰어넘는 수작이었다. 또한 Shenmue 는 약 7천만달러가 제작비가 투입되어, 가장 비싼 제작비를 들인 게임중에 하나가 되기도 했다.
< 쉔무 시리즈 >
그가 출시한 마지막 아케이드 타이틀인 Ferrari F355 Challenge 의 레이싱 게임은 페라리와의 강한 제휴를 통해 탄생되었다. 그 게임은 게임계뿐만 아니라 자동차업계에서도 큰 주목을 받았다. 스즈키는 F1의 페라리 팀의 리더인 Rubens Barrichello의 말을 인용, "연습을 위해 한대 구입할까 생각중이다" 라고 말하기도 했다.
< Ferrari F355 Challenge >
2003년엔 게임 명예의 전당에 헌액된 6번째의 인물이 되었다.
주요작품
※ Psy-Phi (2006), SEGA Entertainment, Inc.
※ OutRun 2 (2003), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Fighter 4 Final Tuned (2003), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Fighter 4 Evolution (2002), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Fighter 4 (2001), SEGA Entertainment, Inc.
※ Shenmue II (2001), SEGA Entertainment, Inc.
※ Shenmue Chapter I: Yokosuka (1999), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Cop 2 (1995), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Fighter 2 (1995), SEGA Entertainment, Inc.
※ Daytona USA (1994), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Cop (1994), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Fighter (1993), SEGA Entertainment, Inc.
※ Virtua Racing (1992), SEGA Entertainment, Inc.
※ Turbo Outrun (1989), SEGA Entertainment, Inc.
※ Power Drift (1988), SEGA Entertainment, Inc.
※ After Burner II (1987), SEGA Entertainment, Inc.
※ Super Hang-On (1986), SEGA Entertainment, Inc. Producer
※ Out Run (1986), SEGA Entertainment, Inc.
※ Hang-On (1985), SEGA Entertainment, Inc.
※ Space Harrier (1985), SEGA Entertainment, Inc.
Yuji Horii
와세다 대학의 문학과를 졸업한 그는 잡지와 신문, 만화등에 프리랜서 작가로 활동했다. 그는 에닉스에서 주최한 "Game Programming Contest" 에서 최우수상을 수상한 것을 계기로 비디오 게임 디자이너가 되어버렸다. 그의 작품으로는 Dragon Quest, Portpia Renzoku Satsujin Jiken 그리고 Itadaki Street 시리즈등이 있다.
그는 굉장히 털털한 성격을 지닌것으로 알려져 있으며, 게임을 제작하다가도 일이 지겨워지면 며칠씩 자리를 비우며 사라지기도 한다. 그러다가도 한번 작업에 몰입하면, 상당한 집중력을 발휘하며, 며칠을 가볍게 새워버리는 저력(?)을 발휘하기도 한다.
그의 출세작 Dragon Quest 는 당시 에닉스의 '포트피어 연속 살인 사건'의 시나리오를 담당한 이후, 'RPG 를 가정용 게임기로 만들어 보고 싶다'는 생각으로 기획을 시작한 게임이었다. 당시까지의 비디오 게임들은 모두가 액션 위주의 게임이었으며, CD-ROM의 5천분의 1의 용량을 가지고 있는 롬을 위주로 한 게임 개발세계에선 RPG를 개발 불가능이라는 영역으로 치부하던 시기였다.
당시 '위저드리'와 '울티마'에 빠져있던 유저중에 한사람이었던 그는 그 게임들의 매력을 패미콤 유저들도 같이 빠져들수 있기를 희망했던 사람이었다. 하지만, '위저드리'와 '울티마'는 너무 난해했다. 그런 부분은 둘째치더라도 일본상황과는 너무 맞지 않았다. 물론 그럼에도 불구하고 즐기는 이들도 많았지만, 손쉽게 접근하기 쉬운, 그러니까 초등학생까지도 즐길수 있을만한 수준의 게임은 아니었다. 그러기에 그는 이러한 게임들을 눈물나는 노력으로 일본인들에 맞게 만들어내기 위한 개발을 시작한다.
아무튼 이후 드래곤 볼의 토리야마 아키라씨의 캐릭터 디자인이 채용되어 쉽게 친숙해질수 있는 판타지를 구현할 수 있게된 그의 첫번째 Dragon Quest 는 1986년 패미컴으로 첫 출시되었다.
< 일본식 RPG 의 기원이 된 드래곤 퀘스트 시리즈 >
그 RPG 는 출시되자마자 큰 히트를 기록하며, 당시 슈퍼 마리오 브라더스2 에 이어 100만장을 넘기는 판매고를 기록하게 되고, 1987년 출시된 2편에서는 파티제가 도입, 200만개를 넘기는 기염을 토하기도 한다.
3편이 발매되었던 1988년, 일본에선 기현상이 발생하기 시작한다. Dragon Quest 가 발매되던 발매일에 아이들이 학교 등교를 거부하고, 게임점에 줄을 서는 사태가 발생하여, 경찰측에서는 에닉스에 다음 발매일엔 방과후로 스케줄을 잡도록 요청하기도 했으며, 또 비인기 소프트와의 끼워팔기로 인해 공정거래위원회에 판매점들이 조사를 받는등의 사태도 발생했었다. 또한 Dragon Quest 를 목적으로 한 학교 폭력도 발생해, 신문이나 TV 등의 언론등에서도 크게 다루어지기도 했으며, 결국 3편은 300만장이 넘는 판매고를 기록하게 된다.
1989년엔 관련 상품이 애니메이션으로도 만들어지기도 한다. '드래곤 퀘스트 아벨 전설', '타이의 대모험', '드래곤 퀘스트 열전 로토의 문장' 등이, 만화와 애니메이션으로 연재되어, 큰 히트를 기록하기도 한다.
Dragon Quest 는 가정용 게임기로는 최초의 RPG 로서 그 역사의 한페이지를 장식하고 있으며, 또한 일본식 RPG 라는 단어를 정립시킨 게임이었다. 난해하고 복잡하며 정통 골수팬들의 전유물이었던 서양식 RPG를 단순, 명료하며, 조작하기 쉬운 국민적인 일본식 RPG 로 창조한 게임이었던 것이다.
최근 그는 Dragon Quest 8번째 시리즈를 마무리짓고 자신이 세운 개발사의 사장으로 취임했다고 한다.
주요작품
※ Dragon Warrior I & II (2000), Enix Corporation
※ Dragon Warrior Monsters (2000), Eidos Interactive, Inc.
※ D-2 (1999), SEGA Entertainment, Inc.
※ Chrono Trigger (1995), Square Co., Ltd.
※ Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (1995), Enix Corporation
※ Dragon Quest V: Tenkuu no Hanayome (1992), Enix Corporation
※ Dragon Warrior IV (1990), Enix Corporation
※ Dragon Warrior (1986), Enix Corporation
Yuji Naka
1965년 9월 17일생. 비디오 게임 디자이너이자 세가의 개발집단인 소닉팀의 리더로 있다. 세가엔 1984년 입사.
천재 프로그래머로서 많은 작품 개발에 종사. 91년에 메가드라이브용 소프트 "Sonic the Hedgehog"이 세계적인 대히트를 기록. 그 후에도 "NiGHTS"나 "Samba De Amigo" 등의 명작을 세상에 내놓는다. 2000년 4월에 세가의 개발자 집단인 (주) 소닉팀의 대표이사 사장에 취임했다. 그는 활동 초기 예명으로 "YU2" 나 "Muuu Yuji" 라는 이름을 사용하기도 했다.
그는 또한 PS2 의 Sega SuperStars 라는 아이토이를 개발하는데 일조하기도 했으며, 종종 세가의 미야모토 시게루라는 이야길 듣기도 한다.
어렸을때 그는 게임보다는 애니메이션이나 만화를 더 좋아했었다. 하지만 그가 살던 오사카에서는 그런 관련 제품들을 구하기가 힘들었다. 그래서 1년에 2번꼴로 도쿄를 다녀오곤 했는데, 그런 취미활동을 위해 도쿄로 갈수 있는 방법을 궁리하기 시작하게 된다. 그리고 내린 결론은 도쿄의 있는 회사로 취직을 하자였다. 그리고 도쿄에 본사가 있는 세가의 시험을 치루게 된다.
당시 오사카 영업소에서 치른 시험은 약 200명 정도가 참여한 시험이었으며, 그중에서도 나카 유지는 고졸이라 상당한 핸디캡으로 부담감을 안고 시험을 치뤘었다.
하지만 그는 고등학교 시절 아르바이트로 프로그래밍 작업을 하면서 이미 17기종으로의 이식작업을 한 경력을 갖고 있었다. 그리고 이런 경력으로 인해 그는 당당히 세가에 입사할수 있게 되었다.
1984년 세가에 입사후, 신입사원 연수에서 상사로부터 "여자들에게 인기를 끌 게임을 만들라"는 말을 듣고, SG-1000용 타이틀의 개발을 시작. 처음에는 단순한 취지로 만들었던 것이, 연수 끝날 무렵에 "상품화 하자"라는 말을 듣게 된다. 그렇게 등장한게 그의 처녀작 "걸즈 가든", 이후 그는 오락실용 게임들의 이식을 중심으로 한 작업에 투입되어 일을 해나간다. 세가에서 그는 스즈키 유를 만나 많은 도움을 받으며 성장한다.
그즈음 그는 Capcom 의 "대마계촌" 이라는 게임을 접하게 된다. 당시에 "Super Mario Bro"의 대히트로 비슷한 류의 게임들이 많이 나왔었다. "대마계촌" 도 그런 비슷한 작품이었으나, "대마계촌"에서는 비스듬한 경사로도 게임이 진행되었었다.
당시로서는 이 방식이 상당히 높은 기술력을 필요로 했었던 부분. 이에 그는 당장 Capcom 에 "대마계촌"을 메가드라이브로 이식하게 해달라고 부탁을 하게 된다.
이때의 느낌과 기술등은 차후 그의 대표작인 소닉의 토대가 되었다.
마리오를 이기자라는 일념하나로 개발해 몰두한 그는, 마리오 보다는 좀더 단순하고, 그러면서도 경쾌한 스피드 감이 있는 게임을 기획하게 된다. 그러면서 제일 먼저 연구한게 캐릭터 개발.
< Sonic the Hedgehog 3 >
그는 스피드 감이라는 컨셉을 살리기 위해 동물에서 캐릭터를 따오기로 하고, 우선 토끼를 생각해낸다. 하지만, 빠른 스피드 감으로 적을 물리치게 하기위해서는 몸통박치기가 필요했고, 이는 토끼에겐 부적합했다. 그래서 그는 거기에 뾰족한 바늘같은 것을 달아놓으면 어떨까하는 생각을 하게 되고, 거기서 최종적으로 고슴도치와 알마지가 낙점이 되었다. 하지만 여기서 고슴도치가 최종 낙점이 되는데 이는 고슴도치의 영문이름 헤지호그가 더 어감이 좋다라는 이유때문이었다. 이후 소닉은 마리오와 어깨를 나란히할정도로 성장하게 되는 건 두말할것도 없다.
이후 그는 미국으로 건너가 소닉의 후속편 제작에 주력한다. 이때 일본에선느 세가의 첫 32비트 콘솔 세가 세턴이 등장한다. 세가 세턴의 등장 초기 그는 귀국하여, 소닉이 아닌 새로운 작품을 제작하는데 이때 등장한게 세가 세탄의 명작인 "NiGHTS"
< NiGHTS >
찰리 채플린처럼 대사가 없이 행동만으로 사람들을 감동시키고 싶다는 생각하여 대사가 없는 액션게임으로 컨셉을 잡는다. 당초엔 반년정도의 개발기간을 예상했었지만, 2년 가까이 걸린 이 게임은 다행히 유저들에 반응이 상당히 좋으며, 시장에서 흥행을 거뒀다.
< Samba De Amigo >
이후 그는 DDR 이나 비트매니아등의 일련의 음악게임 붐이 일었을때, 다같이 신나하면서도 기존의 것들과는 다른 음악게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 된다. 그때 탄생한게 Samba De Amigo 롤 그의 유일한 아케이드 게임이며, 99년 첫 작품이 등장한 이래로 꾸준히 플레이되고 있는 작품이기도 하다.
2002년 3월에는 게임 개발과 관련업계의 전시회로는 세계 최대 규모라 할수 있는 「Game Developers Choice Awards」에서 「Lifetime Achievement Award」를 수상하기도 했다.
주요작품
※ Sonic Gems Collection (2005), SEGA Corporation
※ Astro Boy (2004), SEGA Entertainment, Inc.
※ Feel the Magic XY/XX (2004), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Mega Collection Plus (2004), SEGA of America, Inc.
※ Sonic Adventure DX: Director's Cut (2003), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Battle (2003), THQ, Inc.
※ Sonic Heroes (2003), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Pinball Party (2003), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Advance (2001), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Adventure 2 (2001), SEGA of America, Inc.
※ ChuChu Rocket! (2000), SEGA of America, Inc.
※ Samba De Amigo (2000), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Adventure (1998), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic Jam (1997), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic R (1997), SEGA Entertainment, Inc.
※ NiGHTS into Dreams... (1996), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic 3D Blast (1996), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic & Knuckles (1994), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic the Hedgehog 3 (1993), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic the Hedgehog: Spinball (1993), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic the Hedgehog 2 (1992), SEGA Entertainment, Inc.
※ Sonic the Hedgehog (1991), SEGA Entertainment, Inc.
※ Phantasy Star III: Generations of Doom (1990), SEGA Entertainment, Inc.
※ Phantasy Star II (1989), SEGA Entertainment, Inc.
※ Phantasy Star (1988), SEGA Entertainment, Inc.
※ F16 Fighting Falcon (1986), SEGA Entertainment, Inc.
※ Spy vs. Spy (1986), SEGA Entertainment, Inc.
잡담;;;
역시;;; 마지막으로 가면서 헤이해지는 게 사람 맘인거 같습니다.. 결국.. 귀찮아서;; 대충.. 대충 마지막편을 끄적거렸습니다...
엠파스 블로그에도 올려놨었는데 사람들이 스크랩 해가면서 출처를 적지 않으시더군요;;; 당췌;;; 흠.. 이래서 한국사람들은.. 이라는 말이 절로 나오는 걸 느꼈습니다....
아무튼.. 당분간 이것으로 이번 연재를 마치고 다음 연재는 기회되면.. 뭐가될진 모르겠지만;;; 또 연재를 해볼까 합니다... 해봤자.. 뭐.. 번역수준이나.. 어디서 퍼와서 짜집기한 수준이 되겠지만요;;; 훗훗;;;(아마도 제 생각엔 닌텐도의 역사가 되지 않을까 싶네요;;; 이번 연재를 통해 닌텐도의 팬이 되버리는 바람에...ㅜㅜ 하지만 언제가 될진 모르겠다는;;;)
역시 퍼가실땐 출처와 정리자를 써주시고;; 틀린 부분있음 지적해주세용~~~
출처 : 역시나 웹상 이곳저곳 ━┏,
정리 : kaijer