시작하기에 앞서 얼떨결에 리뷰를 시작한 이후, 계급이 하사까지 오르게 되었습니다. 저의 리뷰를 많이 봐주셔셔 감사드리옵니다. 꺄아~ ㅡ_-)a 이번에 제가 멀리 해외로 1년간 떠나게 되면서 아마 올해는 이 작품이 마지막 리뷰가 될듯 하네요;; 역시나 이번에도 스크롤의 압박이 예상되오니 읽기 귀찮으신분은 패스;;;
게 임 명 : 영웅전설 6 천공의 궤적 First Chapter(The Legend of Heroes 6 : 空の軌跡 First Chapter) 출 시 년 : 2006년 3월 28일(국내) 제 작 사 : Falcom 장 르 : RPG / Action RPG 음성지원 : 지원 OST여부 : 유 운영체제 : Windows 98 / 2000 / Me / XP 언 어 : 완벽 한글화 홈페이지 : 천공의 궤적_아루온 게임즈( http://aruon.com/ )(2006년 4월 현재)
The Legend of Heroes....+_+ 팔콤의 역사를 논할때 빠뜨릴수 없는 양대 RPG중에 하나이며, 팔콤이 RPG 메이커라는 인식을 확실히 인식시켜주었던 시리즈 중에 하나.
본래 팔콤의 거대 프로젝트인 Dragon Slayer 라는 시리즈물의 6번째 작품으로 제작된게 영웅전설이었다. 그 영웅전설의 인기가 가히 폭발적이자, 새로운 시리즈로 분가하여 지금의 까지 이르렀다.
특히 가가브 트릴로지 3부작은 그동안 팔콤의 대표적 게임 이스와 어깨를 나란히 할수 있게 해준 작품으로 국내에도 상당한 팬들이 있다.
사랑, 우정등의 교육적인 내용과 아기자기하고 깔끔한 스토리 및 캐릭터로 많은 사랑을 받아온 팔콤의 대표적인 작품이다.
이번 영웅전설 6은 1999년 가가브 트릴로지의 마지막인 바다의 함가이후 5년만에 출시된 작품으로 큰 서사시적 이야기였던 가가브 3부작과는 별도의 이야기를 꾸려나가고 있다.
얼마전 일본에서 영웅전설 6 : 천공의 궤적 Second Chapter 가 발매되었으며, 국내에서는 First Chapter 가 일본에서 발매된지 2년이 지난 2006년, 한글화 되어 출시되었다. 하지만, 불법복제를 염두해둔 새로운 서비스 방식으로 국내에 출시가 되었으며, 이로 인해 많은 팬들로부터 환영과 비난을 동시에 받은 작품이다.
FC의 결과를 보고 차후, SC의 한글화 서비스 여부가 결정된다는 루머가 떠돌고 있으며, 작품 자체로 봤을 때는 긴 시간을 기다린 영웅전설 매니아들에게 기다린 보람을 느낄수 있게 해준 작품이었다는 평이 지배적이다.
Dragon Slayer 6 The Legend of Heroes 제작년도 : 1989년 "젊은이들이여 다시 한번 기회를 주겠다. 너희들에게 미래를 맡긴다. 같은 잘못이 반복되지 않도록, 역사가 반복되는 일이 없도록, 그리고, 세계가 다시 나를 필요로 하는 일이 없도록....."
일본 팔콤사의 드래곤 슬레이어 프로젝트의 여섯번째 시리즈로 이셀하사라는 세계을 무대로 왕자 세리오스와 그 동료들의 일대기를 다룬 대표적 일본식 RPG 게임이며, 영웅전설의 첫 작품이기도 하다.
개성있는 캐릭터와 복잡한 구성의 장편 스토리, 그리고 짜임새 있는 구성과 유저들의 편의가 돋보이는 시스템등으로 예상외의 큰 인기를 얻어 독자적인 시리즈물로 재탄생하게 된다.
국내에서도 정식출시된 적이 있으며, 국내에선 인기측면에서는 이스에 밀리긴 했지만, 알게 모르게 많은 유저들의 호평을 얻어 비로소 제대로 된 가치를 받은 작품이기도 하다.
Dragon Slayer 6 The Legend of Heroes 2 제작년도 : 1992년 "영웅들의 이야기는 계속된다."
전편의 성공을 바탕으로 제작된 후속편으로 이제부터 본격적으로 영웅전설이라는 시리즈물로 거듭나게 된다. 하지만 스토리만 바뀌고 모든게 전편과 비슷한 설정과 시스템을 갖춘 게임으로서 흥행면에서는 좋은 성적을 거두지는 못한다.
시리즈 1편의 20년 뒤를 그리고 있으며, 전작의 주인공인 세리오스의 아들이 주인공을 등장한다. 또한 전작보다 좀더 볼륨감이 높아진 세계관을 바탕으로 이야기가 전개된다.
The Legend of Heroes 3 - White Witch 제작년도 : 1994년 "옛날 하얀마녀라고 불리는 여자아이가 티라스윌 지방을 여행했었다."
가가브 트릴로지의 첫번째 이야기로 팔콤게임 최대의 걸작으로 평가받는 작품. 평범한 산골 소년 소녀의 하얀 마녀라 불리우는 한 마녀의 행적을 쫓는 순례여행에 관련된 이야기를 그리고 있으며 뛰어난 스토리 구조와 함께 팔콤 특유의 아름다운 사운드로 많은 사람들의 극찬을 받는 작품이다.
전편과 비교할수 없을 정도로 발전된 그래픽과 독특한 전투방식등이 돋보였으며, 국내에서도 정식 발매되어 큰 인기를 끌었던 인기작품이다. 이후 신영웅전설 프로젝트로 윈도우용으로 재탄생하게 되었다.
The Legend of Heroes 4 - A Tear of Vermilion 제작년도 : 1996년 "가가브력 937년, 사람들은 둥지를 떠날 것을 결의하였다."
가가브 트릴로지의 두번째 이야기로 가가브 연대기상으로는 첫번째로 발생되는 이야기를 다루고 있다. 종교라는 소재를 바탕으로 상당히 무거운 분위기를 지닌채 이야기를 진행시키고 있다.
특히 영웅전설시리즈중 가장 많은 시도와 함께 차별화되는 요소들을 많이 확인할수 있는 작품이며 오픈시나리오와 함께 클래스 시스템, 높은 자유도로 큰 인기를 끌었던 작품이다.
역시 신영웅전설 프로젝트의 일환으로 윈도우용으로 다시 태어났으며, 다이렉트 3D 기반의 화려한 그래픽, AT 전투 시스템, 그리고 화려한 사운드등 모든면에서 업그레이드되어 큰 호평을 받기도 한다.
The Legend of Heroes 5 - A Cagesong of the Ocean 제작년도 : 1999년 "아름다운 멜로디가 사람의 마음을 씻어주듯이, 슬픈 곡이 눈물을 부르듯이, 때때로 음은, 그 이상의 영향을 우리에게 가져다준다."
가가브 트릴로지의 세번째 이야기로 가가브 3부작의 마지막을 다루고 있다. 시대적으로는 4편과 3편의 중간시대의 이야기를 그리고 있다. 음악을 테마로 가가브 3부작의 모든 의문을 해소시켜주는 작품이기도 하다.
StoryLine... 유격사, 통칭 브레이서라고 불리우는 집단. 그들은 민간인의 안전과 지역의 평화를 지키기 위해 설립된 단체로서, 마수 퇴치와 범죄를 방지하는 일을 주로 하고 있다. 특정 국가에 귀속되지 않고, 중립적인 입장에서 활동하는 유격사들은 어린 아이들의 동경의 대상이자, 선호하는 직업중 하나이기도 하다.
리베르 왕국 5대 도시중 하나인 로렌트시 근처에서 태어나고 자란 소녀 에스텔은 유격사인 아버지와 같이 지내는 탓에, 유격사를 동경하는 소녀이다. 그녀는 형제처럼 같이 자라난 요슈아와 함께 유격사를 목표로 항상 수행하고 있었다.
그러던 어느날, 에스텔의 아버지 카시우스 앞으로 한 통의 편지가 도착한다. 편지를 읽은 카시우스는 급한 볼일이 생겼다며, 에스텔과 요슈아를 남겨두고 여행을 떠나버린다. 준유격사가 된 두명은, 당초 카시우스가 맡을 임무를 대신 맡으면서 본격적인 유격사 업무에 들어가게 된다.
이 시대. 사람들의 생활은 도력기라고 불리우는 기술에 의해 유지되고 있었다. 50년전, 도력혁명에 의해 초래된 도력기는, 비행선을 시작으로 하는 다양한 기술에 도입되어, 사람들의 생활을 비약적으로 풍족하게 해주었다.
그런 반면, 많은 나라들이 도력기를 이용하여 새로운 병기의 개발에 힘을 쏟기 시작하여, 패권을 노리는 나라들의 움직임이 일고 있으며, 그로 인해 대륙은 혼잡한 양상을 보이기 시작한다. 그러한 시대에, 열강 사이에서 독립을 유지하고 있는 리베르 왕국. 그 리베르를 무대로, 주인공 에스텔과 그녀를 둘러싼 다양한 사람들과의 인간 드라마가 전개되며, 에스텔은 유격사로서, 인간으로서 크게 성장해 가기 시작한다.
by kaijer... 그동안의 게임 불감증을 확실하게 해소시켜준 작품. 영웅전설이 드디어 국내에 상륙했다. 그것도 많은 게이머들 사이에서 불가능 하리라 여기었던 한글화문제를 해결하고서 말이다.
물론 출시방법을 놓고서 많은 논란이 있기도 했지만, 뭐 어떠랴, 논란은 논란이고, 즐길 것은 즐기는 것이다.
출시방법에 대해선 잠시후에 이야기를 하기로 하고, 이 영웅전설 6 : 천공의 궤적 First Chapter(이하 FC) 는 어떠한 게임인가...
그 대답은 이렇다.
전형적인 일본식 턴제 RPG에 있어서 교과서 다운 작품이다.
시나리오, 밸런스, 사운드, 레벨디자인, 그래픽, 연출등 모든 것에 있어서 거의 환상적인 조합을 보여주고 있다. 물론, 사람들의 선호 장르, 스타일에 따른 어느정도의 차이는 감안해야겠지만, 일본식 턴제 RPG 라는 측면에서 볼때는 아마도 가장 적합하지 않은 평가가 아닌가 싶다.
가가브 3부작의 여운을 달래주는 듯, FC에서의 충격적인 반전과, SC를 염두해 둔 결말(결국 SC는 일본에서 출시)이 돋보인 시나리오와 또하나의 음반사라는 평가를 받는 팔콤답게 여전히 훌륭한 하모니아 화음이 돋보이는 사운드, 그리고 영웅전설 최초의 3D로 구현된 그래픽등 확실히 전작과는 확실한 차이를 보여주고 있으며, 많은 면에서 진보함과 동시에, 오랜 기간을 기다려온 영웅전설의 팬들에게 그만큼의 만족을 주고 있다. 하지만 이번 FC에서 주목해야 할 부분은 바로 전투시스템이다.
RPG 라는 장르를 논함에 있어서 헤묵은 논쟁거리중 대표적인 것은 역시나 서양식이냐 일본식이냐를 따지고 비교하는 것이 아닐까 싶다. 그리고 그 다음으로 헤묵은 논쟁거리를 보자면, RPG의 전투방식에 따른 논쟁이 아닐까 싶다.
턴제로 대표되던 RPG의 전투방식은, 액션 RPG 라는 장르의 탄생과 함께, 리얼타임이라는 시스템으로 급격히 탈바꿈을 하게 된다. 그리고, 이런 방식은 결국 MMORPG 라는 거대 장르를 탄생시키는 기반이 되기도 했다.
한편, 턴제는 턴제대로, 시뮬레이션 RPG라는 장르를 탄생시켰으며, 리얼타임이 동적인 면을 강조한, 화려함과 중독적인 타격감을 바탕으로 시장을 넓혀가고 있다면, 턴제는 리얼타임에서는 볼수 없는 아기자기함과 좀더 전략적인 면에 치우쳐서 다양한 재미를 느낄수 있도록 시스템이 구성되면서 시장을 넓혀가고 있다.
현재, 많은 게임들이 리얼타임으로써 게임을 진행시켜나가고 있지만, 또한 턴제도, 끊임없는 변화를 추구하며, 그 끈질긴 생명력을 이어나가고 있다.
영웅전설 시리즈는 그런 대표적인 턴제 전투방식의 RPG 게임이다. 그리고 매번 그들의 독특한 전투방식은 이번 시리즈 6편에서 그 절정을 이루고 있다.
팔콤 게임들의 특징들, 시나리오, 엔딩, 사운드등 모든 것이 충족되어 있으면서도 유난히 전투시스템이 강화된 영웅전설 6 FC는 턴제를 기반으로 하면서도 턴제라서 느낄수 밖에 없는 지루함을 극복하기 위해, 많은 면에서 새롭고도 다양한 시도를 하고 있다. 그리고 그러한 점을 게임 속에 자연스럽게 녹아들이면서 게임성을 높이면서 팔콤의 최고의 게임으로 자리잡게 만들었다.
이번 영웅전설 6의 턴제 전투방식은 어떻게 구성되어 있는가?
많은 턴제 전투방식이 그렇겠지만, FC에서는 전략적인 측면을 아주 세심히 검토하고, 연구하여 구현해 놓았다. 그중에 하나가 바로 적들과 조우할때의 패턴이다. 만약, 아군이 적군의 뒤를 덮친다면, 기습하는 효과가 발생하여, 아군에게 유리한 전투상황을 만들수가 있으며, 이와 반대로 적군이 아군의 옆이나 뒤를 공격한다면, 적에게 유리한 전투상황을 내어줄수가 있다.
이러한 상황은 몬스터의 움직임에 일일이 반응해야 하는 번거로움과 함께 새로운 방식의 레벨노가다를 선보여주고 있는 셈인데, 하지만, 이로 인해 짜증나는 전투가 아닌 더욱 전략적인 전투를 가능하게 해주고 있다.(비록 귀찮긴 해도.) 그리고 또다른 전략적인 측면은 AT(Action Time) 시스템이라 불리우는 시스템의 도입이다.
이 개념은 화면 좌측에 캐릭터(혹은 몬스터)들의 전투시 턴순서를 알려주는 시스템이다. 물론 이 개념 하나만 있다면, 보잘것 없는 시스템이겠지만, 여기에 각종 AT 보너스가 붙으면서, 전략화 되어 가는 것이다.
AT 보너스는 해당 캐릭터(혹은 몬스터)의 턴순서가 돌아오면 적용되는 보너스로, 캐릭터 옆에 각종 표시로 나타난다. 이 AT 보너스가 중요한 이유는 이로 인해 전투의 양상이 크게 달라지기 때문이다.
AT 보너스로는 체력강화, 체력 보충, EP 보충, 크리티컬 공격 등 다양한 보너스가 있으며, 이를 잘 이용한다면, 좀더 쉬운 전투를 구상할수 있으며, 특히나 FC 세계관에서의 돈이라 할수 있는 미라를 모으는데 절대적인 역할을 하는 세피스를 모으는데도 큰 한몫을 할수 있다.
다만 이런게 절대적으로 아군에게만 유리한게 아닌 몬스터들도 똑같이 적용을 받기 때문에 오히려 아군에게 심각한 피해를 입을수도 있기에, 한층 전략적인 면이 더욱 높아졌다고 말을 할수가 있다.
특히 아츠로 대변되는 마법의 시연이나, 특수기술인 S 크래프트를 시연할때도 심심찮게 AT 시스템을 확인하여, 어떤 캐릭터의 어떤 기술, 마법을 쓸것인가를 항상 염두해 두고 있어야지 좀더 쉬운 전투가 가능하다.
이러한 턴제 전투방식은 그동안 많은 RPG 게임들의 턴제 전투 시스템이 말만 전략을 앞세운 것과는 달리, 현실적으로 전략을 구현한 것으로 게임의 재미를 높여주고 있다는 데에는 이견이 없다.
하지만 또한 일본식 RPG로서의 한계점을 보여주기도 한다. 아기자기한 일본 특유의 느낌이 그대로 묻어나고 있지만, 볼수 있는 아기자기함은 많은 대신, 유저가 직접 할수 있는 아기자기함은 많이 부족해, 그 부분에 대한 아쉬움은 일본식 RPG 로서의 한계를 보여주고 있다는 느낌이 많이 든다.
또한 구루민과 이스와는 비교도 할수 없는 광대한 세계관을 구축하였기에 어쩔수 없는 부분이기도 하지만, 그로 인해서 결국 불필요한 요소들이 많이 생겨났다.
이는 구루민과 이스에서 보여주었던 유저측에 대한 배려가 약간은 어긋나버렸다고 볼수도 있는데, 아마도 이는 제작자측에 욕심, 그러니까 새로운 영웅전설 타이틀에 대한 욕심이 과했기에 나온 현상이라고 본다. 그리고 영웅전설 타이틀에 대한 타이틀 고유 특색중에 하나이기도 하고 말이다.
마지막으로 하고 싶은 말은 출시방식에 대해서이다.
FC는 국내에 출시되기까지 많은 우여곡절을 겪었다. 그 이유는 위에서 말했듯 출시 방식때문이다. 온라인으로 하는 패키지 게임이라는 모토아래 홍보를 해왔던 아루온 게임즈(그다지 해온 홍보는 없지만...)는 그들의 전신이라 할수 있는 만트라(아루온 게임즈의 이사이신 김도성 님은 만트라의 대표이사였었죠. 그리고 FC 한글판 크레딧의 이분의 이름이 나오기도 합니다.)가 겪어온 길을 알기에 많은 노력과 시간을 들여가며, 지금의 시스템을 개발했을 것이다.
이 시스템은 국내에서 처음 선보이는 방식으로 이에 대해 찬반의 논란은 아직도 뜨겁게 이루어지고 있다. 그리고 처음 선보이기에, 그만큼의 실수를 보여주고 있는 아루온 게임즈 측의 행보를 보면, 그러한 논란을 증폭시키는데 큰 역할을 해왔다고 보고 있기도 하다.
개인적인 생각으로는 이 시스템을 좀더 보완, 발전해나가야 된다고 생각을 하고 있다. 지금의 유통구조를 생각한다면, 그동안의 패키지 게임의 출시 방식은 큰 문제를 갖고 있다는 것에 동의를 하기 때문이다. 아마 이러한 방법이 적절한 대안이 될수가 없을 수도 있다. 하지만, 이러한 시도를 함으로써 적절한 대안을 찾을수는 있을 것이라고 본다.
개인적으로 이 방식에 가장 큰 문제점이라고 볼수 있는 것은 게임내에 버그가 발생했을 경우이다. 실제, FC를 플레이 함에 있어서 몇가지 버그가 발생했었는데, 세이브를 안해서, 결국 5시간정도를 다시 플레이해야 했던, 그래서 5시간 정도를 손해본 경험이 있다.(물론 유료플레이중) 물론 RPG 게임은 잦은 세이브가 필수라고는 하지만, 그 전에 제작사측으로 인한 1차적인 문제는 게임내의 버그가 문제임으로 그 문제에 대해서 적절한 해법을 찾아야 될것이다.(성의 없는 단순 보상식이 아닌..)
어쩌면 이는 게임의 질적 향상에도 기여할수 있는 부분이기도 하다. 왜냐면, 출시 일정에 맞춘 수많은 버그는 패키지 게임에서는 필수였기 때문에, 지금의 아루온 게임즈측에서 시도하고 있는 방식에서는 하나의 버그는 엄청난 회사의 손실로도 이어질수 있다고 보기 때문이다.(그로 인한 보상문제로 넘어간다면...)
다음으로 무엇보다, 클라이언트를 어떻게 유저들에게 나누어 줄것인가에 대한 문제도 있다. 왜냐면, 패키지의 메리트는 뭐니뭐니 해도 소장가치에 있다. 그런데 그 소장하는 게임 패키지의 정작 게임이 없다면, 과연 그 패키지는 무슨 소용이 있는 것인가. 단순 게임 관련 자료들만을 넣어서 패키지라고 해서 판다면(물론 그것들 또한 소장가치는 충분히 있다고 판단된다.) 그건 장난감이나 악세사리로 팔아야지, 게임이라고 하고 팔면 안될 것이다.
그리고 역시 두세번 플레이하는 유저들에 대해서 어떻게 대처할 것인가도 생각해볼 문제이다.
위에서 말했지만, 분명, 아루온 게임즈의 이번 서비스 방식에는 개인적으로는 찬성하는 바이다. 이로 인해서 많은 논란이 발생할지도 모르지만, 요즘 세상에 수많은 대중들을 모두 만족시키는 방법이란 없는 법. 다만, 대다수를 어떻게 만족시키느냐에 대한 방법은 아루온 게임즈측의 몫으로 남겨지게 되었으며, 향후 지속적인 연구와 노력을 바탕으로 지금보다 더 나은 서비스 방식을 개발해서 성공적인 런칭 방식으로 자리잡았으면 하는게 개인적인 바램이다.
명대사 에스텔 : 역시 공주님도 어딘가 잡혀있었군요... 알리시아 여왕 : 예... 생각해보면 이번 쿠데타는 내가 손녀를 차기 국왕으로 추천하려고 했을때부터 시작됐습니다. 요슈아 : 듀난 공작이 아니란, 말씀이군요. 알리시아 여왕 : 예, 말하기에는 좀 부끄럽지만 듀난 공작은 여러 가지로 문제가 많은 사람입니다. 그에 비해서 미숙하긴 하지만 손녀에게는 빛나는 것이 있습니다. 왕국의 미래를 생각한 결과.. 전 클로디아를 추천하려고 마음속으로 결정했습니다. 에스텔 : 공주님에 대해서는 잘 모르지만... 아무리 생각해도 그건 바른 판단이라고 생각해요. 알리시아 여왕 : 후후, 하지만 어떤 시절이든지 여성이 권력을 가진다는 사실에 반대하는 움직임은 있었습니다. 하물며 대국에게 침략을 받은 기억이 아직도 생생한 현재... 2대가 연속하여 여왕이 통치하면 결과적으로 나라가 약해진다... 그렇게 생각하는 사람이 나타나도 별로 이상한 일은 아닙니다. 요슈아 : 그렇군요.. 그사람이 리샤르 대령입니까? 알리시아 여왕 : 그렇습니다. 그는 어느샌가 제가 클로디아를 차기 국왕으로 추천하려고 한다는 사실을 알았습니다. 그리고 그 사실을 공작에게 전하여 이번 쿠데타를 결행한 것입니다. 모든 것은 공작을 뒤에서 조종하여 리베르를 주변국에 뒤쳐지지 않는 강대한 군사국가로 만들기 위하여... 요슈아 : 예... 드디어 사건의 전모를 알았습니다. 에스텔 : 강대한 군사국가로 만든다.. 구체적으로는 어떻게 하나요? 요슈아 : 다양하게 생각할수 있지. 세금을 올려서 군비를 증대시키거나 대량파괴를 목적으로 도력병기를 개발하거나... 대규모로 징병한다든지.. 리베리에서는 인정되지 않는 용병단과의 계약을 합법화하거나... 에스텔 : 아니 그런... 알리시아 여왕 : 대령은 거의 그런 내용을 저에게 요구했습니다. 단순히 애국심에서 나온 발언이라고 생각했지만.. 전 아무래도 그것이 올바르다는 생각은 들지 않았습니다. 나라를 지키는 것은 군사력뿐만이 아닙니다. 타국과 협조해 가는 외교노력도 그렇고... 기술교류나 경제교류를 통해 많은 나라가 함께 윤택해지는 것도 나라를 지키는 일과 연결된다고 생각합니다.
에스텔 : 리샤르 대령... 우리는 여왕님의 의뢰를 받고 당신의 계획을 막으려고 왔어요. 요슈아 : 아직 '가스펠'은 가동시키지 않았군요. 지금이라면 멈출 수 있습니다. 리샤르 대령 : 후후, 그렇게는 안되지. 에스텔 : 뭐라고? 도대체 그 '오리올'이 뭔데? 그런 것을 손에 넣어서 대체 어쩌려고? 리샤르 대령 : 고대인은 하늘로부터 받은 '셉트 테리온'의 힘을 빌려 바다와 대지와 천공을 지배했다고 한다. 그 보물 중의 하나가 '오리올'이다. 만약 그것이 실제로 존재한다면.. 국가에게 어떤 의미를 주는지 너희는 모르겠지.. 에스텔 : 구..국가에게? 클로제 : 주변 국가에 대항하는 강력한 무기를 손에 넣는다... 그런 말이군요. 리샤르 대령 : 그렇다.. 알다시피, 우리 리베르는 주변국에 비해 국력이 약해. 인구는 캘버드의 5분의 1정도. 병력은 에레보니아의 불과 8분의 1정도 밖에 안된다. 유일하게 자랑할수 있는 기술력도 언제까지 우위를 점할수 있을지.. 두번 다시 침략당하지 않기 위해서라도 우리는 결정적인 힘이 필요한거야. 에스텔 : 그.. 그렇다고 해도 그런 고대의 유물에 의존하지 않아도 되잖아! 10년전의 전쟁에서도 이겼잖아? 리샤르 대령 : 그 침략을 격퇴할수 있었던 것은 카시우스 브라이트가 있었기 때문이야. 하지만 그는 군에서 떠났지. 나라를 지킨 영웅은 떠났다. 그리고 기적은 여신과 여신이 사랑한 영웅 밖에 일으킬수 없어. 에스텔 : ... 리샤르 대령 : 그래서 나는 정보부를 만들었다. 첩보전에서 다른 나라보다 앞서가는 것도 그렇지만.. 모든 정보망을 구사하여 리베르에 결정적인 힘을 줄 수 있는 것을 찾았던 거야. 리베르가 역경에 빠졌을 때 다시 기적을 일으킬 수 있도록. 에스텔 : 그게 기적일까? 리샤르 대령 : 뭐..? 에스텔 : 뭐랄까. 우리는 유격사니까 다른 사람들의 소중한 것을 지키는 것이 일인데.. 하지만 지킨다고 해도 그냥 일방적으로 지키는 건 아니죠. 오히려 다른 사람들이 지키고 싶어하는 마음을 같이 받쳐준다는 느낌이라고 할까? 리샤르 대령 : 그것이.. 지금 무슨 상관이지? 에스텔 : 우리 아빠도 혼자서 제국군을 물리친게 아니라고. 많은 사람들이랑 협력해서 필사적으로 나라를 지켰잖아요? 모두 함께 서로를 받쳐주면서 결과적으로 전쟁은 끝났어요. 대령님도 그 중의 한사람이었죠? 리샤르 대령 : .... 에스텔 : 지금 우리가 여기에 있는 것도 똑같다고 생각해요. 당신의 음모를 알게 됐을 때에는 어찌할 바를 몰랐지만.. 그래도 많은 사람들이 도와줘서 여기까지 올 수 있었어요. 오히려 그 사실이 기적 아닌가? 리샤르 대령 : ... 에스텔 : 하지만 그것은 기적도 아무것도 아닌...그냥 우리가 가지고 있는 가능성이지 않을까 생각해요. 만약, 앞으로 전쟁이 일어난다고 해도.. 서로가 힘을 합친다면 뭐든지 돌파할수 있을 것 같은 생각이 들어요. 정체도 모르는 고대의 힘보다 그쪽이 더 확실해요!
그래픽 : ★★★★☆ 사운드 : ★★★★★ 시나리오 : ★★★★★ 작품성 : ★★★★★ 총점 : ★★★★☆