삼국지11 은 그 이전의 삼국지시리즈와는 다른 스타일을 가지고 있습니다. 이전 삼국지가 테이블형 시뮬레이션이라면, 이번의 11은 액션형 시뮬이라고 비유될수 있을정도로, 액션이 눈에 확띄게 좋아졌습니다. 게다가 이전의 숫자놀음같은 내정이... 내정이란 단어조차 사라져버리고, 건물을 지어 자원을 충당하는 방식으로 바뀌었죠. 마치 스타크래프트가 턴식으로 바뀌면 이런모습일까.. ㅋㅋ 액션이 좋아졌다거나, 사실성이 좀더 포함되었다거나, 인물마다의 자기 특기가 있다는 식의 설정등은 좋았지만, 단점도 눈에 띄게 두드러져 있습니다.
일단, 전투는 박진감넘치지만 (예전 시리즈에 비해서,) 소량의 데미지 싸움을 하기땜시, 잘안죽습니다. 적군이고 아군이고... 게다가 그 소모되는 양은 본진(쿨럭... 성)에서 어느정도 충당가능하기 때문에, 예전처럼 강한 넘 몇기 끌고 가서 성점령하는 식은 11에선 거의 힘들게 되었죠... 역으로.. 적이 처들어와도 몇년(?)간의 물약빨며 버티듯 버틸수 있다는 것... 결국 도시점령을 위해서는 가진바 재력과 머릿수와 병기들을 총모아서 총체적인 다구리 전법을 써야합니다. 하지만, 이건 이것나름대로 재미있죠. 가진바 지닌 힘을 쫙 부대로 만들어놓고 대판 깨부수는 재미가 있다는...
하지만, 이런 성따먹기 전투를 하기에 앞서 힘을 집결시킬 필요가 있는데... 문제는 사실성을 너무 강조한 나머지 운송부대를 따로 마련해서 운용해야 한다는 점입니다. 도시들까지의 거리들이 서로 먼데 도시를 몇개 지나쳐서 운송하려면 몇턴, 몇개월을 소모해야 합니다. 한번 싸울때마다 병기들이 소모되기 때문에 보충분을 운송부대에 넣고 다녀야 합니다만, 이 11탄은 돈이나 식량이 정말 짜죠... 부대도 함부러 만들어 방치할수도 없고, 운송부대도 적절히 매번 움직여주어야 합니다. 플레이 시간을 따져보면 10%가 전투고 20%가 생산이며 60%가 운송이며 10%기타등등 일정도로, 이삼일동안 날밤까면서 기억나는건 전투의 재미보다는 조낸 물건나른 기억이 훨씬 괴롭게 느껴집니다.
11탄에는 행동포인트라는 게 있습니다. 명령을 내리면 행동포인트를 소모하여 부대가 그 명령을 수행하죠. 이 행동포인트가 없으면, 놀고 있는 놈도 일 못시킵니다. 문제는, 이 행동포인트가 또 짜죠.... 플레이어가 행동포인트를 가지고 직접 다스릴수 있기에 적당한 도시 숫자는 겨우 4개에서 5개 정도에 불과합니다. 나머지는 군단을 만들어 인공지능에게 맡겨야 하지요. 하지만, 이 인공지능은 지능이란 말이 우습게도 제어불능이죠. 옵션이 많아봤자... 결국은 아무것도 못한채, 조낸 만들어서 잔뜩 가지고만 있죠... 결국 군단에 포함시킨 도시들은 포기해 버리든가... 아니면 군단 해체시키고 직접! 날라야 합죠.... 지도의 한쪽끝에서 다른 한쪽 끝까지 옮기는데 아마 1년에서 2년은 걸릴듯 할정도로 운송에도 시간이 걸리고, 인물을 옮기는데도 시간이 걸리고, 등용에도 시간이 걸리죠... 제길슨..... 지리적인 것이 너무 사실주의야.... 쿨럭...
군단을 꼭 만들수 밖에 없게 만드는 요소중 또 하나가 시간이 경과하면, 치안이 떨어진다는 점입니다. 꼭 도시마다 한명은 붙어있어서 치안을 담당해야 하는데... 행동포인트는 너무 짜서 직접 올리게 하지는 못하고.. 결국 군단 운용을 해야만 합니다.
이 긴글(?)의 결론은, 삼국지 11에서 가장 중요한 힌트는 바로, 플레이어가 직접 다룰 4-5개의 도시를 제외하고서는 전부 군단화 시키고, 일단 군단화된 도시및 인물에 대해서는 신경 끄고 쳐다도 안보는 무관심한 자세가 필요하다는것.