스타워즈: 구공화국의기사단 II 시스로드 (Star Wars: The Knights of the Old Republic - Sith Lords)
• 장르 : 롤플레잉 • 제작사 : 루카스 아츠(Lucas Art), 옵시디안(Obsidian) • 유통사 : EA 코리아 • 운영체제 : 윈도우 98/ME/2000/XP • 시스템 최소사양 : 펜티엄 3 1Ghz, 램 256MB, 3D카드 • 시스템 권장사양 : 펜티엄 4 2.4Ghz, 램 512MB, 3D카드
루카스아츠와 바이오 웨어의 합작품 스타워즈:구공화국의 기사단의 속편이 출시한다는 사실은 2004년 당시 그리 놀랄만한 일이 아니었다. 그도 그럴것이 그전해 발매되었던 전작는 2003년 RPG계열계 가장 성공적이엇던 게임이엇던 동시에 바이오 웨어의 게임의 제작 실력을 다시 한번 보여주는 작품이었다. 필자는 구공화국의 기사단에 너무 빠졌던 나머지 2편의 출시를 보자마자 그날에 미칠듯이 밤을 새웠던 기억이 있다... 자 과연 이 구공화국의 기사단2: 시스로드(이하 KTOR2) 어떠한 게임인지 보도록 하자.
네놈이.. KTOR1이냐? 아님 2냐?
'KTOR2'와 전작과의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 게임의 실질적인 제작사가 바뀌었다는 것이다. 1편을 제작했던 BioWare 대신 2편은 Obsidian에서 만들었기 때문인데. 그래서 인지 'KTOR2'는 후속작을 만들어 낸다는 제작사의 고민이 잘 보이지 않는다. 껍질만 다른 게임이라는 유저들의 비난을 피하려는 시도도, 새로운 재미를 더해 유저들을 게임에 붙들어 두기 위한 고민도 보이지 않았는다. 다만 전작의 재미를 그대로 재현한다는 것에 충실했다는 것만 보일 뿐이었다. 덕분에 외향적인 모습에는 전혀 다른점을 보여지 않는다는 것이다. 게임 화면이나 시스템적인 면에서 너무나 흡사한 모습을 주었기때문에 필자는 처음 이게임을 접햇을때 많은 실망감을 감추지 못햇다.
이것이 구공화국의기사단 1이다.
Obsidian에서 만든 2편이다. 근대 네놈이 1편이냐? 2편이냐?.. 우찌 달라진게 없누...?
케릭터가 바뀐거냐... -_-;;;;
물론 전작을 그대로 재현한다는 것만이 Obsidian이 의도한 'KTOR2'는 아니었다. 1편이 이루어 놓았던 시스템 속에서 끌어 낼 수 있는 최대한의 재미를 이루기 위해 노력했기 때문이다. 전작에서 짜아 놓앗던 높은 퀄리티의 시나리오와 시스탬의 재미를 부각시켰다는 말이다. 그러면 BioWare가 창조해낸 또하나의 야심작 KTOR2의 리뷰에 들어가기로 하자.
스타워즈, 그 대서사시의 전주곡.
'KTOR2' 역시 대부분의 루카스 아츠의 제다이 게임들처럼 오리지널 스토리다. 영화 스타워즈보다 4천년 전의 이야기를 담고 있는데, 전작의 스토리와는 이어지고 잇다. 전작의 스토리가 시스의 확장을 막기위한 제다이 공화국의 처절한 전쟁이야기 였다면, 이번 작품은 다크 포스와 라이트 포스로 대변되는 시스(Sith)와 제다이의 싸움을 그리고 있다. 필자가 아쉬움을 한가지 느꼇던 점이라고 한다면 전작과의 연결을 위하여 전작의 스토리들을 빌려오고 있는대. 이 스토리의 내용이 필자가 플래이햇던 스토리와는 약간의 다른점을 보여서 그것이 걸렷다는 점이다. ('KTOR' 시리즈는 라이트냐 다크냐에 따라서 스토리의 내용이 약간씩 달라진다.) 대강의 셋업을 보자면 전작에서도 나왔던 레반과 다스 말락의 전투에서 말락이 패배한 탓에 시스들은 급격히 무너져 간다. 이때 다스 닐러스는 남은 시스들을 규합해 공화국의 제다이들에게 역습을 가하고 제다이 평의회는 연패를 거듭한다. 이에 생명의 위협을 느낀 제다이들은 은하계 곳곳으로 뿔뿔이 흩어져 도망가고 제다이 평의회는 해산되는 지경에 이른다. 시스로드인 다스 트라야는 다시금 시스를 부흥시킨 다스 닐러스를 못마땅해 한다. 그의 생각에서 시스는 단순히 파괴의 집단이 아닌 어떠한 믿음으로 움직이는 집단이었다면 지금의 시스는 그저 정복과 파괴의 목적으로 뭉쳐진 무장 집단이라고 여기기 때문이다. 그래서 다스 트라야는 현재의 시스는 참된 시스로 다시 태어난다는 말을 남기며 홀연히 자취를 감추는데...
게임은 Peragus행성에서 시작한다. 심각한 상처를 입었는지 콜토 탱크(Kolto Tank)안에서 치료를 받고 있던 주인공이 누군가에 부름에 의해 깨어 나고 자신에게 포스의 힘과 의미를 일깨워 주는 크레아(Kreia)를 만나서 함께 게임을 진행한다는 설정이다. 제다이의 힘(포스)과 의미를 하나씩 깨달아 간다는 전작의 진행과는 다르게 'KTOR2'는 섣불리 전쟁에 관심을 두지도 참전하지도 말아야 한다는 제다이의 규칙을 져버리고 만달로리안 전쟁에 참전해서 포스에 상처를 입은 탓에 기억은 물론 힘(포스)까지 잃어버린 제다이가 주인공이다. 제다이라는 설정상 자신의 마인드의 힘이 체력의 그것보다 훨씬더 중요한대, 만달로리안 전쟁에 참가 하며 주인공은 마음의 평정을 잃었기 때문에 이러한 일이 발생 한거다. 플래이어는 이 상처 입은 포스의 소유자를 컨트롤해 시스와 대결하며 잊어버린 기억을 되찾고 자신을 져버린 제다이 평의회의 의원들을 찾아내 게임을 풀어나가게 된다. 물론 힘(포스)의 의미를 되새기고 플레이어가 생각하는 참된 포스 (다크냐 라이트냐)을 바로 세우는 것도 게임을 진행하면서 플래이어가 잊지 말아야할 중요한 목적이다.
타이즈 속옷인거냐.... 쿨럭...;;;
주인공에게 여러가지를 가르쳐주는 크레아. 그녀의 가이드로 인하여 많은스토리가 풀린다.
역시 KTOR. 탄탄한 짜임세의 스토리
'KTOR2'가 준비한 이야기를 하나하나 풀어나가면 그 짜임새 있으면서도 재미있는 스토리에 푹 빠져들게 된다. 게임이 던지는 질문에 하나하나 대답하면서 플레이어가 생각하는 참된 힘(포스)의 길을 선택해 진행하는 맛도 맛이지만 게임이 준비한 조그마한 이야기(서브 퀘스트)들도 충분히 잔재미를 주기 때문이다. 도박 빛으로 잡혀간 아내를 구출하거나 페스포드가 없는 탓에 위기에 처한 가족을 도와준다는 등의 게임 진행과는 상관없는 작은 이야기들 또한 플레이어의 의사를 더해 결과를 만들어 낼 수 있는 탓에 재미를 더해준다. 이러한 하나의 하나의 작은 서브 미션들이 플래이어의 의사를 좀더 게임에 반영하게 해주는대, 이런 하나 하나 작은것에 따라 결말이 달라 지므로 자신이 원하는 길이 어떤것인지 잘 생각해야 한다. 더욱이 게임의 자질구래 한 구성과 이벤트 화면들도 그 짜임새가 대단해 스토리를 더욱 빛나게 한다. 처음에는 별 의미 없이 여겨지던 화면들도 여러 번 진행하다 보면 그 뜻을 살며시 떠올릴 수 있도록 되어 있기 때문이다. 무의미하다고 생각되던 프로롤그의 에반호크의 퀘스트도 다시금 진행하다 보면 “아하”라는 탄성을 내뱉게 하는 것처럼 말이다. 'KTOR2'의 스토리를 보고 있자면 Obsidian의 Bioware가 만들어 놓은 전작의 시스템을 발판으로 'KTOR' 특유의 게임을 풀어내는 맛을 극대화 시키려는 의도가 보인다. 때문인지 가장 중요한 게임의 스토리에 힘쓴 흔적이 역력하다. Bioware가 짜아 놓은 탄탄한 스토리를 자신들의 것으로 소화 하는대 주력을 힘쓴 만큼, 시나리오의 완성도는 탄성을 자아낸다.
단순한 튜토리얼이 아니었던가...!!
이러한 스토리와 상관 없는 서브미션들이 게임머에 의사에 반영에 중요한 역활을 한다.
말,말,말. KTOR2역시 말로 하는 게임이다.
'KTOR2'에서 가장 중요한 것은 전작과 마찬가지로 대화다. 게임이 스토리를 통해 이끌어 내는 질문을 유저에게 던지면 플레이어는 대화를 도구로 삼은 선택으로 게임에게 자신의 의도를 보여줘야 하는 탓이다. 게임이 플레이어에게 던지는 질문은 상황을 부여하는 것부터 시작한다. 얘룰 들자면 패스포드(여권)가 없어 곤경에 처한 가족에게 패스포드를 구해다 줄 것인지 은근 슬쩍 플레이어에게 물어보는 것처럼 말이다. 그러면 플레이어는 이 불쌍한 가족을 도울 것인지 아니면 냉담하게 지나가야 할 것인지 선택해야 한다. 그리고 가족을 위해 패스포드를 구하기를 원한다면 플레이어는 패스포드를 만들기 위해 정보를 모아야 한다. RPG게임의 전형사인 '마을주민'에게 질문하는것으로 모을수 잇는 이러한 정보들을 모으는과정을 격다 보면 게임은 슬며시 가족을 위한 정보뿐만 아니라 마을의 중요한 일과 게임의 배경이 되는 사실들까지 플레이어에게 전달한다. 덕분에 플레이어는 위화감 없이 게임의 커다란 줄기를 하나하나 꿰차게 되고 점점 게임에 몰입하게 된다. 언제나와 같이 게임은 선과 악의 초이스를 던지는데, 바로 가족을 위해 어렵게 구한 패스포드를 좋은 가격에 구입하겠다는 밀매업자를 등장시키는것이다. 이제 플레이어는 실리를 위해 패스포드를 팔아넘길 것인지 아니면 대의명분을 쫓아 불쌍한 가족을 위해 패스포드를 사용할 것인지 골라야 한다. 허나 KTOR2의 뛰어남은 이것이 다가 아니다. 'KTOR2'가 선악의 잣대로 판단할 수 있는 쉬운 질문만 던지는 것이 아니기 때문이다. 가끔은 플레이어를 고민케 하는 질문을 게임이 던지기도 하는데. 패스포드가 없어 도시를 떠나지 못하는 공화국 스파이를 등장시켜 정의(선)를 추구하는 플레이어라도 가족과 스파이 사이에서 갈팡질팡하게 만들기 때문이다. 실제 인생이 선과 악의 구분이 확실치 못한것 같이 이러한 선악 구별이 어려운 초이스를 만나면서 플래이어는 좀더 게임에 몰입하게 된다. 잘 짜여진 스토리를 기반으로 한 게임의 질문은 소설을 읽는 듯한 몰입감을 선사한다. 플레이어의 선택은 게임을 유저의 의도대로 꾸려나간다는 자유로운(자유도) 플레이로 연결되기 때문이다. 이것은 전작이 갖는 재미와 비슷하게 보이는 것도 사실이다, 하지만 무겁고도 잘 짜여 있는 색다른 스토리를 기반으로 보다 재미있는 질문을 던질 수 있게 되었다는 점에서 다른 재미를 불러일으킨다. 플레이어의 선택 역시 좀 더 세분화 되어 있어 다양하게 플레이어의 의도를 게임에 더할 수 있다는 것도 마음에 드는 대목이었다.
우리에게 주점은 술이아닌 정보를 마시러오는곳이다.
다크 냐 라이트냐 그것이 문재로다..!
'KTOR2'의 또 하나의 재미는 유저의 선택에 대한 게임의 반응이 명확해 게이머를 즐겁게 한다는 것이다. 게임의 진행 방향에 조금씩 영향을 준다는 것은 기존게임과 흡사하지만 거기에 플레이어의 선택이 끝나면 바로바로 게임이 반응한다는 것이 더해져 있다는 점이다. 예를 들자면 필요한 아이템을 얻을 때 NPC를 협박해서 얻느냐 도와주고 얻는 등의 선택에 따라 적과 아군이 뒤바뀔 수도 있다는 얘기다. 거기다 선과 악으로 표현되는 다크 포스(악)와 라이트 포스(선)를 더해 게임의 응답을 유저가 더욱 쉽게 느낄 수 있게 한다. 유저의 선택 하나하나 마다 선과 악의 잣대를 대어 그에 응분하는 대가를 주어주기때문이다. 곤경에 처한 상인을 도와주면 라이트를, 기회를 틈타 상인을 죽이고 귀중품을 강탈하면 다크 포스를 얻게 되는 것처럼 말이다. (다크,라이트 포스는 손쉽게 설정 창을 열어 확인 할 수 있다.) 덕분에 플레이어는 원하는 포스를 얻기 위해 대화와 선택에 더욱 귀를 기울이게 되었다. 선택에 따라 제각기인 게임의 반응을 알기 위해 세이브와 로드를 반복하는 귀찮음도 마다하지 않는다. (여담이지만 KTOR2를 플래이할때 필자는 모든 세이브 Slot을 채우고도 모잘라서 다시 1번부터 덮어씌우는 것을 수도 없이 반복 햇다.) 물론 'KTOR2'도 게임인 만큼 무한한 선택의 자유를 주지는 않는다. 셀 수 없이 많은 선택과 기로가 진행 중에 등장하지만 게임의 질문과 유저의 선택이 선과 악 이 두 가지를 벋어나지 못한 이원적인 것에 불과 하기 때문이다. 그러나 한 가지 확실한 것은 악행을 일삼으며 거리를 누비는 재미나 플레이어의 도덕적 가치에 따라 선행을 베풀며 모험을 하는 재미를 'KTOR2'가 훌륭하게 재현해 냈다는 것이다. 플레이어의 선택으로 쌓인 업보(다크, 라이트 포스)에 따라 플레이어를 기다리고 있는 퀘스트가 달라진다는 점도 재미있는 대목이다. 같은 퀘스트라도 쌓아온 업보(포스)에 따라 공격하는 입장이 되기도 적들의 공격을 방어하는 역할을 맞기도 하기 때문이다. 이러한 작은 하나하나의 스토리의 달라짐은 전작에서도 표현해졌던 KTOR 시리즈의 우수성이다. 이 계속 되는 선과 악의 질문은 아마 대부분의 스타워즈 시리즈의 매인 테마가 아닐까 싶다.
이놈이 적이 되냐 아군이 되냐는 플레이어의 선택에 따라 다르다.
플래이어의 스테이터스창에 나타나는 라이트와 다크포인트다.
헐... 지금 똥개 훈련시키는거냐?...?
'KTOR2' 역시 퀘스트 창에 있는 퀘스트를 확인하는 것에서부터 게임을 시작한다. 그리고 그것을 해결하기 위해 움직이는 것이 게임의 골자다. 제다이 평의회의 의원을 만나야 한다는 커다란 목적을 제외하면 모든 퀘스트는 NPC와의 대화로부터 얻어진다. 퀘스트 창에 저장되는 게임진행의 힌트 또한 대화를 통해 얻어진다. 때문에 대화를 통해 정보를 얻지 않는다면 게임을 진행할 수 없어진다는 것이 'KTOR2'의 특징. 허나 KTOR은 대화를 하지 않으면 게임의 중요한 이벤트가 발생 조차하지 않는다. 그래서 플레이어는 처음 마을에 도착하면 마을 이곳 저곳을 돌아다니며 정보부터 얻어야 한다. 진행에 꼭 필요한 이벤트나 퀘스트를 얻기 위해서 말이다. 그런대 여기서 KTOR의 문제점이 생긴다. 그러기 위해서 늘린 정보(대화)와 배가한 퀘스트 수가 오히려 플레이어를 지겨움에 늪에 밀어 넣기 때문이다. 플레이어는 게임 진행의 많은 시간을 정보를 얻기 위한 대화에 투자하게 되었고 스토리 진행보다 그 걸 진행시키기위해서 말을 듣는게 더 많은 시간이 소요된다. 덤으로 필요한 정보를 가지고 있는 NPC를 찾아 필드를 헤메이는 횟수도 증가했다. 게임이 필요로 하는 정보가 한 가지라도 모자라면 진행이 불가능한 것도 어떻게 보면 단점으로 작용하게 되는대, 특정 NPC가 원하는 정보를 이야기 해주지 않아 왔던 길을 되짚어 갈 때는 자연적으로 입에서 욕이나온다. (필자의 경우 심지어 다른 행성에가서 어떠한 이야기를 듣고 다시 와야 하는경우도 있었는대 탈것도 없는 이게임에서 다른 행성으로 가서 다시 걸어서 정보를 듣고 다시 돌아오는 짓은 문자 그대로 노가다엿다.) 물론 깊은 이야기를 통해 여러 가지 유저의 선택을 게임에 더할 수 있는 재미를 꺼내는 것에는 성공했다. 그러나 유저를 너무나도 헤매도록 한다는 것도 사실이다. 'KTOR2'에 익숙해졌다 할지라도 퀘스트 창에 수없이 떠있는 퀘스트와 맞물리며 무엇부터 어떻게 라는 혼란 속으로 유저는 빠져들게 되는 것이다. 행여나 그냥 필요 없다고 생각 하고 지나친 NPC때문에 다시 사막횡단을 해야 하는 고통을 격에 되버리기에 가능하다면 모든 NPC들과 이야기 하려고 노력해보는것이 오히려 시간을 줄일때가 많다.
이 제다이 마스터를 하나씩 만나기 위해서 그 고생을 하는거다 ㅜ_ㅜ;
이길이 아닌계벼...;;; 플래이어는 정보를 얻기위해서 많은시간을 달려야 한다.
시스템의 탁월함. AD&D룰.
전작과 마찬가지로 'KTOR2'역시 AD&D룰을 기본으로 해서 만들어진 게임이다. 이는 '아이스윈드테일'이나 '네버윈터나이트'에서도 사용되는 룰을 기반으로 하기때문에 무기와 방어구를 장비하고 때리고 막는 대미지 또한 주사위를 굴려 정하는 그것과 판박이다. 아이템의 효능 효과 또한 AD&D를 기반으로 한 것이 틀림없다. 덕분에 시스템적인 완성도는 흠잡을 때 없게 되었다. 제다이에 직업을 두어 세분화 한 것도 AD&D룰의 연장선에 있다. 도둑은 스카운드럴(Scoundrel)로 마법사는 제다이컨설러(JediConsular)로 전사는 제다이가디언(JediGuardian)으로 표현한 정도다. 이들 각각의 직업에는 특기가 잇는대 그에따라 특기를 부여한다. 걸핏 하여 AD&D에 제다이를 섞어 놓았다고 볼수 잇는 KTOR2는 엉성하기는 켜녕 AD&D의 룰에 따라 스타워즈의 캐릭터들을 재해석했다는 신선함을 준다. 'KTOR2'의 시스템 중에서 그만의 특징이라고 부를 수 있는 것은 무기 강화와 아이템 개조 정도 인데 아이템과 아이템을 병합하여 새로운 아이템을 만들거나 총과 칼등의 무기에 아이템을 더해 더욱 강력하게 개조 할 수 있는 것이 골자다. 기존의 게임과 그다지 차이나지 않는 설정이라서 별로 제미를 느끼가 어렵다고 생각 할수 있으나라이트 세이버(광선검)를 만들 수 있다는 것은 'KTOR' 시리즈만의 재미다. 라이트 세이버의 원료가 되는 크리스탈과 이런 저런 아이템을 합쳐 나만의 세이버를 만들 수 있는 개념이다. 라이트 세이버의 공격 속성은 물론 크기나 색깔 등을 지정 할 수 있어 멋들어진 제다이를 만들어 낼 수 있다. 케릭터육성에 자동기능을 추가한것도 맘에 드는 것중 하나 인데 'KTOR2'도 AD&D룰이 기본인 만큼 특성상 레벨 업에 따라 체력과 덱스 그리고 카리스마 등의 속성 포인트를 올려야 한다. 허나 자동 분배 기능 덕분에 플레이어는 일일이 포인트와 스킬 때문에 고민하지 않아도 전투를 무난히 수행해 낼 수 있게 되었다.
많은 요즘의 게임들이 따르고 있는 스텟 분배식의 AD&D룰이다.
실시간과 턴제의 조합, 엑티브 턴 전투방식!
KTOR2의 전투방식은 플레이어의 의도대로 실시간으로 캐릭터를 움직이며 전투를 할 수 있지만 공격과 방어타이밍은 AD&D룰의 턴 이다. 덕분에 RPG임에도 불구하고 박진감 넘치면서도 신선한 모습을 보여주는데 대화를 하고 이벤트를 풀어 나가는 필드에서 그대로 전투가 이루어진다. 솔직히 실시간 전투를 좋아하는 필자로써는 초창기 이런 전투방식에 적응하기가 어려 웟는대 후반부에는 오희려 더 친숙해 졌다. 완전턴제가 아닌 어느정도의 실시간 행동이 가능하기에 지형지물을 이용해 유리한 전투를 이끌 수도 적을 하나씩 유인해 게릴라전을 치를 수도 있다. 싸우다 불리하면 장애물을 이용해 도망치거나 적을 포위해 공격하는 것도 3인칭 게임의 그것과 같다. 물론 공수는 AD&D룰을 기반으로 한 액티브 배틀이다. 시간의 흐름에 따라 공격이나 아이템을 쓸 수 있는 커맨드가 돌아오는 턴 방식이라는 얘기인데 그럼에도 불구하고 마치 액션의 난타전을 방불케 한다. 여기에 파티 시스템이 더해진 'KTOR2'의 전투는. 플레이어를 포함해 3명의 캐릭터로 플래이를 할수 있다. 게임 자체가 싱글플레이다 보니 나머지 2명의 캐릭터는 A.I가 움직임을 담당하나. TAB키 하나로 능동적으로 캐릭터를 교환하면서 전투를 치룰 수 있다는 설정도 더해져 있다. 덕분에 강한 상대와 전투를 치를 세라면 정신이 없어진다. 물론 여러가지 공격 성향을 설정 할수 있어 공격적, 방어적, 지원사격 등의 설정으로써 AI전투를 치룬다.허나 이 AI가 실제로 지정을 해 주는것 보다는 못하기에 계속해서 다음 무브를 지정하다 보면 플레이어는 자연스레 전투에 빨려들게 된다. 턴 제를 사용한 덕에 무술영화의 한 장면처럼 총과 검을 섞는 화려한 화면을 연출한다는 것도 전투에 재미를 더하는 요소다. (사실 필자는 E3에서 바로 이러한 화려한 전투 연출을 보고 전작을 플래이하게 되엇다는..) 이것저것 따져 보아도 'KTOR2'의 전투는 흠잡을 때 없이 잘 만들어져 있다. 플레이어의 의사가 더해져 있는 육성을 잘 소화 할 수 있을뿐더러 자유롭게 유저가 전투의 모양을 만들어 나갈 수 있어서다. 그러나 'KTOR2'가 만들어내는 전투는 전작과 한 치의 틀림도 없다는 것이 아쉬운 대목이다. 그래서 인지 'KTOR2'의 적들은 플레이어의 레벨에 따라 그 강함이 달라진다는 설정이 더해져 있다. 플레이어의 레벨이 올라가면 적도 그만큼 강해진다는 얘기. 이는 래밸 노가다보다는 지형이나 조합에 따른 전투방식으로 전투를 풀어나가라는 제작자의 의도로 보인다.
10명의 동료중 플래이어는 2명을 꼽아서 전투파티를 구성 할수 잇다.
AD&D룰의 엑티브 턴 방식의 전투다. 여담으로 필자는 저 더블 세이버를 아주 좋아햇다는. ^^;
역시 루카스아츠... 높은 퀄리티의 화면 그리고 사운드...
'KTOR2'의 화면은 특출난 화면은 아니다. 요즘나오는 3D게임에 비한다면, DirectX 9.0기반의 최신 특수효과로 게임을 치장하지도 많은 폴리곤 덩어리로 만든 예쁘장한 캐릭터가 등장하지도 않는다. 그렇다고 못 볼 정도의 조악한 화면은 아니다. 꽤 세밀하게 묘사되어 있는 필드와 캐릭터하며 오브젝트들 또한 정갈하게 만들어져 있고 차가운 SF의 느낌을 잘 이끌어내기도 한다. 때문에 'KTOR2'의 화면을 보고 있자면 게임성을 해치지 않는 선에서 무난한 볼거리를 제공한다는 느낌이다. 허나 아쉬운 점이라면 전작임에도 불구하여 'KTOR'의 그래픽이 더 뛰어나다는 점이다. 1편과 이곳저곳을 비교해 보면 디테일이 떨어지는 부분을 쉽게 찾을 수 있다.
'KTOR2'의 사운드 역시 THX의 루카스 아츠라는 말을 떠올리게 한다. EAX3를 기반으로 음을 분리하고 음장을 조성하는 탓에 전장의 느낌을 플레이어의 방안으로 그대로 옮겨 놓았기 때문이다. 묵직한 타격음과 날카로운 느낌 총성을 재대로 재현한 효과음도 전투에 박진감을 더하는 일등공신이다. 전투가 시작되면 듣기 좋은 총과 칼소리가 방안을 꽉 채우며 전투의 느낌을 잘 살려낸다. 스타워즈라는 것을 금방 알아챌 수 있는 BGM도 나무랄 때 없다. 이벤트 씬과 BGM이 잘 어울리는 탓에 영화를 보고 있다는 착각에 빠지기도 한다.
이정도면 상당한 퀄리티의 디테일이다.
전투시의 음향 효과는 탄성을 자아낸다.
헐... 머라는겨..? =_=?
'KTOR2'의 가장 아쉬운 대목을 꼽자면 바로 영어다.. -_-; 미국사에서 만든 게임이니 만큼 당연한거지만, 한글패치가 나오지 않음으로 국내 게임머들은 언어의 장벽이라는 커다란 벽에 부딧치기 때문이다. 게다가 기존의 'KTOR' 설정에 심오한 스토리를 더해 재미를 꺼내자는 Obsidian의 의도가 국내 유저에게만은 독이 되었다. 게임 스토리에 무게를 두기 위해 더욱 깊어진 Sith와 제다이의 관계에 포스와 도덕사이의 심오한 이야기까지 곁들여져 있어 어려운 영어가 많아졌기 때문이다. 더욱이 게임이 물어오는 질문에 답을 재대로 하지 않는다면 게임 진행하는것조차 불가능해 이러한 대작을 많은 국내 게임머들이 플래이 할수 없음이 안타깝다. (여담이지만 필자는 미국에 살고 잇음으로 이러한 장벽 없이 플래이를 할수 있엇다... 다행이라는 ㅜ_ㅜ;;)
머... 머라고 시부렁거리는거냐....;;;;
영어의 커다란 장벽과 전작보다 떨어지는 그래픽쪽의 디테일, 수많은 시간을 소비해야 하는 정보모으기 등이 안타까운점은 사실 이지만... 탄탄한 시나리오, 뛰어난 사운드, 놀라운 세계관등 말로다 표현하지 못하는 장점들은 스타워즈:구 동화국의 기사단 II 을 최고의 게임중 하나라고 불우게 할 자격을만들어 준다고 생각 하며 개인적으로 10점 만점에 9.3을 주고 싶다.
개인적 평가도: 9.3
대부분의 그림은 게임동아에서 발췌 햇고요 더 낳은 리뷰를 쓰기위해서 그곳의 리뷰를 토대로 햇습니다