[리뷰] 삼.국.지 10

skrmsp123 작성일 06.04.09 16:01:51
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- 게임내공 : 우수함


• 장르 : 전략 시뮬레이션
• 제작사 : 코에이
• 유통사 : 코에이코리아
• 운영체제 : 윈도우 98/ME/2000/XP
• 시스템 최소사양 : 펜티엄 2 333Mhz, 램 128MB
• 시스템 권장사양 : 펜티엄 3 700Mhz, 램 256MB



역사 전략 시뮬래이션 게임 최고봉. 이 이름에 가장 어울리는 게임을 하나 고르라고 하면 많은 이들이 '삼국지'시리즈를 꼽지 않을까 한다. 삼국지 시리즈를 1편 부터 해본 게임머라면 '새로운 삼국지의 발매'라는 말부터 그동안의 삼국지 시리즈의 게임들이 머리속에서 파노라마처럼 지나 갈터. 이미 삼국지 11일어판이 나온 마당에 한물 지나간 삼국지 10을 리뷰 하는것도 우습지만. 다시 한번 삼국지 시리즈가 왜 이렇게 많은 이들에게 사랑을 받는가에 대한 궁금증을 조금 이나마 삼국지 10을 통하여 풀어보자.


19년... 그 길다면 긴시간...


삼국지 시리즈는 지난 1987년 MSX용 게임으로 처음 선보인 후 19년간 10편의 본편과 7편의 파워업 키트가 꾸준히 발매되어 나온 타이틀로 이제는 어느 정도 시간이 지나면 출시되는게 너무나도 당연하게 생각되는 KOEI의 대표작이다, 허나 삼국지 10때는 이 이야기가 조금 달랐는대. 2004년 10월에 발매될 예정이었던 이 작품은 역사왜곡 문제로 발매불가 조취가 내려지는등 정말 우여 곡절 끝에 2005년 1월 발매되었다. 역사 전략 게임을 조금이라도 해봤다면 분명 한번쯤은 밤새우며 삼국지에 매달린 경우가 있을 것이고 한두 작품 자신의 가장 좋아 했던 삼국지 시리즈가 있을 것이다. 필자의 경우는 삼국지4였는대 신무장으로 삼국통일을 하기 위하여 몇일이고 밤새우고 게임을 하다가 아버지 컴텨를 과부화로 작살내고 정말 죽어라 맞은 기억이 있다. (때는 컴텨 자체가 귀하던 시절...) 사실 삼국지 발매의 대한 연장은 그당시 필자 뿐만 아니라 많은 게임머들을 걱정 시켰는데, 워낙 마니아층또한 두터운 게임이다보니 (사실 말이야 바른 말이지 코에이는 그 마니아층으로 먹고 산다고 해도 과언이 아닐듯..) 우여곡절 끝에 발매된 이 작품에 높은 평가를 주고 싶은것은 사실이지만... 글쎄... 과연...? 그렇다면 지금부터 삼국지10에 대해 자세히 분석해 하자.

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삼국지 3의 메인화면이다. 기억 하는가?...?


과거로의 회귀? 삼국지의 시스템

삼국지 10과 가장 닮은 꼴의 작품을 들라고 한다면 바로 태합입지전5를 들수있다. 이 작품은 국내에는 많이 알려지지 않았으지만, 그래도 어느정도의 팬층을 이루고 있는 작품인데 대략의 내용은 도요토미 히데요시가 간바쿠(태합)에 오르기 까지를 다룬 작품이다. 뭐 이렇다 보니 국내팬층에는 잘 맞지 않는 잘품인지는 몰라도, 게임 시스템 으로써는 코에이게임중 으뜸이라는 평가를 받고 있다. 이 시스템은 삼국지 10 뿐만 아니라 대항해시대4또한 채용하고 있다.
삼국지 시리즈는 매 새로운 작품이 나올때마다 다른 시스템을 등장시켜 걔속 하여 변화를 추구 하였는데. 어찌 모르게도 이번 작품에서는 '전작품들의 시스템을 한대 모으자'라는 결심이라도 한듯한 모습을 보여준다. 뭐 이번 작품의 가장 큰 특징을 꼽자면 '과거로의 회귀'라는 명제 아래 군주 중심으로 돌아갔던 삼국지9과 다르게 다시 7, 8편처럼 개인무장 중심의 플레이로 돌아갔다는 것. 8명까지 선택할 수 있었던 전작과는 다르게 한명만을 선택하게 되어 있지만 등장무장 760명 중에 한명을 선택해서 그 사람의 일생을 살아간다는 컨셉은 7,8편과 같다고 볼 수 있다. 하지만 7, 8편과 게임이 똑같겠구나 라고 생각하면 정말 큰 오산. 삼국지라는 한정된 소재를 다루고 있음에도 매 시리즈마다 많은 변화를 보여왔던 삼국지답게 비록 시스템의 변화는 없었을 지언정 이번 작품또한 그 '변화'의 폭이 아주 크다.
아까의 태합입지전의 이야기로 돌아 가본다면. 삼국지 10은 평성 시스템을 중심으로 움직이는대. 간단히 언급 하자면 이 평정 시스템이바로 태합입지전의 기본 시스템으로 매월 1일 회의실에서 평정이라는 행사를 하게 되고, 이곳에서 군주가 각 장수에게 할 일 을 조달한다. 여기서 장수라면 해당 일을 조달 받고 그 임무를 수행 하게 되며, 군주라면 장수들에게 일일이 일을 배분 하는 형태로 진행 된다. 또한 개개인의 임무를 받아 보수를 받는 주점 시스템, 날짜 별로 지도에서 실시간으로 움직이는 시스템, 1인칭 기반으로 자신의 거성 말고 다른 성들은 직접 컨트롤 할 수 없는 방식 등 삼국지 10에 등장하는 대부분의 시스템은 태합입지전5의 그것과 매우 흡사하다.( 주점 시스템 이나 타 시스템들은 후에 자세히 다루기로 하자.)


RPG게임의 초 대작 삼국지10!!!.....? 엥? -_-?


삼국지10을 하다보면 과연 역사 전략 시뮬래이션 게임인지 아님 RPG게임인지 다시 한번 타이틀확인을 하게 되는데. 전략시뮬레이션이 맞다. (적어도 코에이는 그렇게 주장한다. 전작들도 그랬었고 이번 작품 역시 패키지에 정확히 박혀 있으니 시간나면 읽는것도... -_-;;) 하지만 플레이를 해보면 많이 RPG틱 하다는 사실을 부정 할수는 없다. 일단 위에서도 얘기했던 것처럼 한명만을 선택할 수 있는 1인칭 시점의 시스템, 그리고 게임을 하다보면 이벤트가 자연스럽게 일어나서 롤플레잉 게임을 즐기고 있는 듯한 느낌이 든다는 이야기다. 이전 작품같은 경우에는 가장 기본 이벤트라 할 수 있는 반동탁이벤트도 정확한 조건을 만족시키기가 힘들었지만 (물론 맘만 먹으면 간단하게 볼 수도 있지만 그냥 플레이 도중에 조건을 만족시키기가 어려운게 보통.) 이번 작품에서는 게임 진행 중에 궁성에 들어가면 "무슨 사자가 찾아왔다"라는 등의 메시지와 함께 반강제적으로 이벤트가 발생한다. 게임이 이벤트로 시작해서 이벤트로 끝난다고 할만큼 이벤트가 방대하고 상당히 아까운 무장들이 이벤트로 인해 죽어버리거나 배신을 하는 경우가 발생하는 경우도 있어 짜증이 나기도 하지만 삼국지 역사를 얼마나 충실하게 재현했는지를 가지고 본다면 만족한만한 수준. 특히 조조의 기반세력이었던 청주병(게임 내에서 최강의 보병병과입니다)을 이벤트로 얻고 '청주병이벤트' '원술공략' '황제탈출' 이벤트가 순차적으로 일어나 '복양' '허창' '낙양' '장안' 등 대도시를 쉽게 획득할 수 있는 부분을 보면 KOEI가 역사고증을 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는지를 느낄 수 있다.
뭐 이런 이벤트 발생이 꼭 아니더라도 삼국지 10은 너무 RPG게임의 느낌을 많이 풍기는데. 부하 무장으로 등장하는 일반무장을 플래이 하는 시스템이다 보니 군주보다는 실행할 수 있는 일에 차이가 있음은 당연. 그리하여 나온 것이 일반 무장으로 플레이하면서 지루함을 느끼지 않도록 하기 위해 인물들간의 교류나 명산고적의 유람, 보물 아이템의 수집 등 플레이의 자유도를 높아지는 결과가 생겨났는데, 이런 플레이의 자유도는 10에 와서 절정을 이룬다. 인물들간의 교류를 통해 친분을 쌓고 이렇게 친분이 쌓인 사람에게 가르침을 청해 자신의 능력치를 올릴 수 있음은 물론 이와 반대로 상대를 가르쳐 능력치를 높여줄 수도 있다. 주막에는 일종의 퀘스트 개념인 다양한 의뢰가 들어와 이를 통해 명성과 능력치, 돈을 벌 수 있고 입신양명을 노려 공적을 쌓은 후 보다 고위의 관직으로 진출하는 것도 게임 플레이를 위한 하나의 방법이지만, 앞에 나서는 것보다 음지에서 묵묵히 일하며 군주나 태수를 보좌해 세력 확대를 노리는 것도 좋은 방법이다. 태합입지전의 시스템을 채용하여 굳이 군주에 의한 플레이가 아니더라도 많은 이벤트와 즐길 거리를 통해 플레이의 자유도를 높여준 것은 높은 평가를 받아야 마땅하지만, 그 덕분에 RPG게임인지 아니면 역사 전략 시뮬래이션 게임인지 애매모호 해져 버린것은 아쉬운 점이 아닐까 한다.

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약간의 필요 조건만 만족시키면 이렇듯 이벤트가 발생한다.(물론 발생 조건이 말도 않되게 어려운 이벤트들도 있다.) 이 장면은 호로관 전투.

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주막에서 의뢰를 받고

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지도를 돌아다니며 그 임무를 수행하는 이러한 컨셉은 RPG의 그것과 같다.

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심지어 임무수행으로 아이탬획득이 가능하다는 점마져 판박이다.


우리는 더이상 호구가 아니다! 문관의 대반란. 설전 시스템


삼국지 시리즈의 꽃이라면 역시 뭐니뭐니해도 생사가 오가는 전장에서 펼쳐지는 무장들간의 일대일 대결, 즉 일기토일 것이다. 그러나 전장에서 꼭 무력이 높은 무장들만이 활약했던 건 아니다. 제갈량이 적벽대전 당시 주유의 속을 긁어 상처를 도지게 하거나, 1차 북벌 때 위나라의 왕랑을 말로 꾸짖어 분노와 수치로 죽게 만든 일화(물론 삼국지연의상의 설정이다) 등 문신들도 활약을 보인 예가 있기 때문이다. 지금까지 무장의 일기토에만 초점을 맞추던 삼국지 시리즈는 10에 이르러 문신의 활약을 부각시켰다. 바로 설전 시스템으로 명명된 문신들간의 말빨 싸움, 아니 논쟁 시스템이 도입된 것이다. 삼국지 시리즈의 문관들은 여태껏 하는 일이 도시 개발이나 적 장수 꼬셔오기 등이고 가장 활약이 많은 편이라 할 수 있는 군사의 경우 "이런 조건이면 저 장수는 옵니다"나 "어디를 가면 보물을 얻을 것 같습니다" 같은 조언을 하는 역할만을 담당했던 것이 사실. 삼국지연의속 언변의 마술사 제갈량은 온데 간데 없고 앉아서 천리를 본다는 간판을 걸고 영업하는 점장이 제갈량만 존재했다는 이야기 인데... 자 이제 문관들의 반란이 시작 되었다.
설전 시스템은 트레이딩 카드게임과 비슷하다. 도리, 인정, 이해의 기본 카드를 이용해 상대보다 높거나(반상이 大일 때) 낮은 숫자(반상이 小일 때)의 카드를 내면 심리 게이지를 밀어내는데, 이 심리 게이지가 최대까지 도달하면 승리, 최소까지 줄어들면 패배인 것이다. 물론 집중이나 위압처럼 심리 게이지에 부가 효과를 주는 보조 카드와 항변, 반록, 논파, 도발 등 공격 카드가 있어 다양한 전술 조합이 가능하며 기본 카드에 있는 숫자를 통해 반상에서 일종의 빙고를 만드는 전략까지 더해져 흥미진진한 대결을 유도한다. 무장의 지력과 매력에 따라 소지할 수 있는 카드의 개수가 달라지기 때문에 지력과 매력이 높은 무장이 유리한 것은 당연하지만 공격 카드와 반상의 빙고 조합으로 역전을 노릴 수 있기에 의외성도 있다. 비록 문신들이 전장에 나서서 적극적으로 설전을 시도하는 경우가 드물기 때문에 전투에서는 크게 영향을 미치지 않지만 설전과 관련된 특기를 배울 때나 주막에서의 의뢰를 달성할 때, 무장들과 친분을 다질 때 등 다양한 부분에서 역할을 다하므로 크게 문제될 것은 없다. 제갈량이나 방통, 곽가 등 문신으로 플레이를 꿈꾸는 사람에게 설전은 더없이 고마운 시스템이다.

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오른쪽 아래에 판에 빙고를 맞추기 위해서 노력하는게 중요하다

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이렇듯 설전에서 패배하면 다리 밑으로 떨어진다.


훗 문관이 나서 봤자지, 삼국지의 꽃은 우리다. 달라진 일기토.


이렇듯 문관들이 전면으로 나왔는대 무관들은 가만 있겠는가? 절대 아니다. 일기토 또한 상당히 바뀌었는데. 커맨드 선택에 의해 상대 무장과 일합씩 주고받는 가운데 체력이 줄어드는 시스템은 이전과 크게 달라지지 않았지만 기력 게이지의 활용과 다양한 특기의 조합으로 전략성이 대폭 강화됐다. 격, 참, 타로 이루어진 기본 공격은 마치 가위바위보처럼 서로 물고 물린다. 상대가 어떤 공격을 할 것인지를 예측해 이를 이기는 공격법을 시도하는 것이 정석이지만, 그 공격법이 트레이딩 카드처럼 랜덤으로 입수되기 때문에 플레이어가 원할 때 그 카드가 들어온다는 보장이 없다. 즉, 제한된 카드만으로 그 상황을 꾸려나가야 한다는 뜻이다. 회피를 통해 상대를 무방비 상태로 만든 후 공격을 시도하거나 특정 공격 카드를 3장 모아서 사용하는 필살기를 언제 사용할 것인지, 기력 게이지를 어떻게 유지할 것인지를 모두 고려하면서 싸움을 이끌어가야 한다. 무력이 높은 무장이 유리한 건 당연하지만 어떤 공격 카드가 들어오느냐, 어떤 타이밍에 필살기를 사용하느냐에 따라 결과가 뒤바뀔 수 있어 의외성이 존재한다. 전투에서 일기토로 승리하면 적 부대는 궤멸되므로 불필요한 전투를 피할 수 있어 좋다. 또한 일기토 이벤트는 도적의 퇴치나 상대 무장과의 친분 쌓기 등 다양한 부분에서 역할을 다한다. 무력 90 이상인 무장에게 모두 일기토로 승리한다는 목표로 게임을 플레이하는 것도 재밌는 플레이 방법 중 하나다. 물론 전작보다 전략성이 강한 만큼 의외의 상황이 많이 연출되는 것이 아닌가, 다른 말로 하면 운이 지지리도 없어서 선택 실수로 인해 조운이 동탁 같은 장수에게 지는 말도 안되는 상황이 연출되는 것이 아닌가 하는 생각을 하는 경우도 있는데. 강한 무장은 그만큼 특수기술도 많고 시작하자마자 단칼에 상대방을 보내 버리는 신기를 보여준다.

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마치 가위바위보처럼 같은 '타'계열을 내어서 무승부가 되는 모습.

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이렇듯 특수 공격또한 존재 한다.


강화된 전투 시스템.


설전 시스템과 더불어 삼국지 10의 가장 큰 변경점으로 꼽힌 것이 바로 ‘전역’이라 불리는 대규모 전쟁 시스템이다. 하지만 실제로 게임을 플레이하다 보니 필자는 ‘전역’보다 더욱 주목해서 봐야할 시스템을 전투 중에서 몇 개 발견했다. 함께 살펴보자.

부대 운용의 핵심, 지휘 그리고 행동력 '포인트 시스템'
삼국지 10은 전투 모드에서 행동력 시스템을 채택했다. 부대가 한 번 이동하고 한 번 공격하는 단순한 턴 제 시스템이 아니라 부대마다 설정된 행동력을 배분해서 이동과 공격을 펼치는 시스템인대. 개인적으로 이러한 시스탬은 필자에 맘에 쏙 들엇다.
행동력은 그 부대를 이끄는 장수의 무력에 따라 결정된다. 무력이 높을수록 행동력이 많아지기 때문에 이동, 공격, 계략, 조립 등 행동력이 필요한 커맨드를 더욱 다양하게 활용할 수 있어 전투에 유리하다. 이 행동력 시스템은 다른 게임에서도 이미 많이 사용된 적이 있기 때문에 그리 신선할 게 없지만, ‘지휘’라는 요소를 여기에다 섞으면 행동력 시스템이 경천동지의 위력을 발휘한다.

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28이라고 표시된것이 행동력이다. 모든 행동에는 행동력이 소비 된다.

지휘는 간단히 말해 자신의 차례에 다른 부대를 조작하도록 ‘지휘’하는 것을 말하는데, 특기 중 ‘군사’ 특기가 있으면 자신보다 낮은 품계의 부대에 지휘명령을 내릴 수 있다. 예를 들어 제갈량의 품계가 3품관이고 군사 특기가 있으므로 자신의 차례가 돌아왔을 때 사품관 이하의 부대를 조작해 지휘할 수 있는 것이다.
지휘의 효용은 실로 다양하다. 성문을 공격하는 유닛은 보통 한 개로 한정되고 그 유닛은 하루에 한 번(1턴)만 성을 공격할 수 있어 성문을 돌파하기가 상당히 힘들다. 그러나 다른 유닛을 맡고 있는 무장이 ‘지휘’를 사용할 수 있다면 자신의 차례에 공성 유닛을 조작해 성문 공격에 집중시킬 수 있다. 즉, 한 턴에 한 번만 차례가 돌아왔던 것이 ‘지휘’ 커맨드를 통해 한 턴에 최대 5번까지 차례가 돌아오도록 할 수 있다는 것이다. 또한 병력의 소모가 너무 심한 유닛의 경우 후방의 안전한 곳까지 물러난 후 병력이 많은 유닛을 ‘지휘’해 전투에 참여할 수 있다.
이 ‘지휘’ 기능의 도입으로 인해 문신(‘군사’ 특기를 가진 무장은 주로 지력가 타입의 문신이다)의 전투 참여 범위가 커졌다. 또한 특정 유닛을 여러 번 활용할 수 있게 되어 부대 운용에도 융통성이 늘어났다. 하지만 모사 타입의 무장 3명(이들은 병사가 1,000명이어도 된다)과 관우, 장비 같은 맹장 2명(이들은 병사가 10,000명)이 평범한 무장 5명이 이끄는 5만명의 부대를 간단하게 휩쓸어버릴 수 있다는 말. 더욱이 꼭 이러한 '지휘'기능을 생각 하지 않더라도 '포인트 전투'시스템은 소위 A급 무장들에게 많은 힘을 실어 줫는대. 예를 들자면 군략가라 할수 잇는 제갈량, 주유들을 잘만 사용하여 적에게 도방을 걸고 바로 앞에 트랩을 설치 하여 걸리게 한뒤에 궁수로 일점사하는 방식을 하면 전투에서 쉽게 승리를 할수 있다. 또한 주유의 경우 보통 무장보다 행동 포인트또한 1.3배정도 높아 많은 액션을 취할수 있다는 점. 이렇듯 병사의 수보다 고급 무장의 보유 여부가 전쟁에서 더 중요한 역할을 한다는 것은 뭔가 이상하지 않은가? 이 것이야 말로 이 '포인트 전투' 시스템에 딜래마가 아닐까 한다.

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이렇듯 '군사'기능을 같고 있다면 다른 군단을 지휘 할수 잇다.

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지휘의 도입으로 소위 'A'급 장수들이 있느냐 없느냐가 전투에 중요하게 되었다.

재대로 붙어보자! 전역.
이건 기존의 삼국지 시리즈가 도시 또는 관문을 차지하기 위해선 한 곳씩 전투를 벌여야만 했던 것과 달리 특정 조건을 만족시키면 일정한 범위 내에서 동시다발적으로 전투가 벌어지는 ‘전역’을 일으킬 수 있다.(참고로 필자는 전역에서 승리해본적이 거의 없다 -_-;;)
전역에서는 복수 도시의 군대를 동시에 출전시킬 수 있으며 야전, 시가전 등이 이동지도 상에서 수치적으로 해결된다. 즉, 전역을 일으켜 승리할 경우 성을 하나씩 차지하는 것이 아니라 그 지역 전체를 한번에 제압할 수 있는 것. 이 기능은 게임이 중반 이후로 접어들 경우 플레이어가 성을 하나씩 차지해 나가는 반복 작업에 싫증이 나 게임에 대한 흥미를 잃지 않도록 하기 위해 도입된 시스템으로 짐작된다. 전투를 간략화시켰다는 점에서 호, 불호가 갈리겠지만 개인적으로는 플레이 시간의 단축을 가능케 하는 선택지와 같다는 점에서 상당히 마음에 드는 부분이다.(다만 한가지라면 필자에게는 이상하게 너무 어려웠다 ㅠ_ㅠ;;;)

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부대의 세부 운용은 전역에서는 불가능 하다. 이렇게 이동맵위에서 간단히 숫자로 표기 된다.


늘어난 잔 재미..


위에서도 말햇듯 삼국지 10은 RPG의 색깔이 너무 많이 들어 같다. 뭐 RPG를 아주 좋아하는 필자야 문재가 없지만 명색이 '역사 전략 시뮬래이션'이라는 삼국지가 이런다는 건 문제가 좀 있다고는 생각하나. 뭐 덕분에 여러가지 재미가 늘은 것은 사실이다. 먼저 예전 작품에서도 도시의 농업, 상업, 기술 개발에 돈을 투자하면 도시에 사람이 늘어나는 것을 볼 수 있는데 이번 작품에서는 이것을 좀더 강조해 일정 수치가 올라가면 증축이라는 메뉴를 통해서 소/중/대/특대 순으로 도시를 더욱 크게 발전시킬 수 있다. 물론 도시 모양만 커지는 것은 아니며, 도시가 발전하면 도시별로 새로운 병과를 생산할 수 있게 되고 천재지변을 막아주는 구민관과 곡물재배시 메뚜기 등 병충해를 막아주는 곡창 같은 특수 건물을 건설할 수 있게 된다. 이러 한 이유 덕분에 플래이어는 각 지역의 특성을 잘 살려 자신의 국가를 다스려야 한다. 이러한 '잔 재미'는발견할 수 있는데 예전에 KOEI가 외전 형식으로 발매했던 영걸전 시리즈처럼 전쟁을 통해서 경험치를 얻으면 보병-중보병-근위병 이런 식으로 병과가 승급하기도 한다. 또 재미있는 것은 혈연, 지연, 학연이라는 요소가 확실히 반영됐다는 것인데. 물론 이전 작품에서도 상성 관계가 있어 친분이 있는 장수의 경우 더 쉽게 등용할 수 있기는 했으나 이번 작품에서는 미지-면식-지기-호의-신뢰-친밀-의형제의 단계로 친밀도가 구체적으로 표현되고 만날수록 관계를 개선할 수 있기 때문에 사람을 사귀는 재미를 느낄 수가 있다.

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이렇듯 황충을 동생먹을수도 있다 -_-;;;

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여러가지 특수 병과들.

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부대를 승급시킬 수도 있다.


날림 번역의 최종 진화 형태를 보여주마!!!


자 기달리고 기달리던 돌던지기 시간이다. 사실 필자는 이 돌을 던지고 싶어서 이번 리뷰를 작성했을 정도로 할말이 참 많다. 게임 내용적인 면만을 두고 보면 삼국지 10은 시리즈의 집대성이라 부르기에 걸맞게 높은 완성도를 보여주고 있다. 플레이어가 택할 수 있는 선택의 폭을 넓혀 게임의 다양한 재미를 맛보게끔 했다는 부분에서 삼국지 10은 분명 걸작의 반열에 오를만하다. 그러나 이런 평판을 사정없이 바닥에 곤두박질치도록 만드는 것이 엉성하다 못해 최악의 번역이다.

그때그때 달라요~ 기분 따라 변하는 번역.
J-너스 님께서 '한글화에 대한 단상'이라는 시리즈 글에서 쭉 올려주셧던 한글화에 대한 전반적인 어쩔수 없는 문재 점들을 지적해 주신바 있다. (혹시나 못읽었다면 밑에 쭉 있으니 읽어 보길 바란다. 아주 좋은 글이다.) 번역 작업, 넓은 의미로 로컬라이징 작업의 경우 다른 나라 말로 바꾸는 것이기 때문에 사람에 따라 같은 단어라도 다르게 번역할 수 있다. 예를 들어 영어로 ‘셀룰러 폰’이라는 단어가 있을 경우 우리나라에서는 휴대폰이나 핸드폰으로 번역을 한다(비록 정확한 명칭은 셀룰러 폰이지만 우리나라 사람들에게는 익숙하지 않으므로 일부러 바꾸는 것이다). 그런데 여기서는 휴대폰, 저기서는 핸드폰, 또 페이지를 넘기면 셀룰러 폰…. 이러면 읽는 사람은 3개가 전부 다른 단어인줄 알고 오해할 수도 있다. 그래서 번역을 할 때는 ‘글로서리’라는 변환 지침서를 만들어 이에 해당하는 단어는 모두 하나로 통일해서 번역한다. 그래야 읽는 사람이 내용을 이해하기 쉽기 때문이다. 그런데 삼국지 10에서는 이런 기본적인 용어 통일이 제대로 이루어지지 않았다. 일기토에서 커맨드는 격, 참, 타로 구분되어 있지만 도움말에는 공격, 베기, 치기로 적혀 있다. 무장의 특기 중 ‘언쟁’과 ‘매도’는 도움말에서 각각 ‘반박’과 ‘면박’으로 되어 있다. ‘반격’은 또 카운터로 되어있지 않나. 원어를 번역하는 과정에서 적절히 이해하기 쉬운 말로 바꾸는 것은 좋다. 그러나 바꾸려면 아예 똑같이 바꿔야지 장소에 따라 그때그때 다르게 바꾸면 대체 뭐하자는 것인지….

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왼쪽에는 격,타,참인데 도움말에는 치지,베기.공격 으로 나온다.

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이거는 분명 반박 이다.

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근대 요건 논쟁이다 -_-;;;


한글화 작업? 아님 왜계어 작업?
삼국지 10의 번역 문재는 용어 통일뿐만 아니라 번역기를 돌린 것처럼 전혀 엉뚱한 내용이 나오기도 한다.
일본판에서는 ‘산월의 엄백호님이 오에서 거병했다는 보고가 들어왔습니다’라고 나오는데 한글판에서는 ‘산너머의 엄백호님이…’라고 나온다. 지명 중의 하나인 고유명사 ‘산월’을 ‘산너머’로 번역한 것이다. 또한 지명 중 하나인 ‘계교’를 ‘국경다리’로 번역해서 ‘원소군과 공손찬군이 국경다리에서 격돌했다는 보고가 들어왔습니다’라고 표시된다. 허탈할 수밖에 없다.
적절치 않은 번역도 곳곳에서 보인다. 군주를 부를 때 보통 ‘주군’이라는 표현을 많이 쓰는데 삼국지 10에서는 무조건 ‘전하’로 통일된다. 전하는 보통 ‘왕’을 부르는 칭호인데 고작 주목에 불과한 자신의 주군에게 전하라고 부르다니…. 전부 찬역을 도모하는 역당의 무리란 말인가?
또한 군주에게 반말을 쓰는 모습도 종종 보인다. 군주가 무장과 ‘담화’를 했을 때 ?보통은 ‘누군가 했더니 전하셨군요. 잘 오셨습니다’라고 해야 매끄러운 문장일 것을 ‘누군가 했더니 전하군. 잘 와 주었네’라고 하대를 하지 않나, ‘저보다 다른 사람을 찾아보는 것이 좋겠군’이라고 공대와 하대를 함께 쓰지 않나 정말 어지럽기 짝이 없다.


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201년의 중국인은 영어도 사용했다는 증거다 -_-;;;

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'있스니다'는 어느 나라 말이냐? -_-?

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이제는 주군한태 반말이냐? 조운 많이 컷다 -_-;;

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공대인지.. 하대인지... 어느 나라 어법이냐?

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가수'비'는 207년 중국에도 존재 했던가...

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오냐.. 그럼 저는 알려 받겟습니다.. -_-;;;



삼국지 10은 그 이전 작품들보다 분명 출시때부터 우여 곡절을 거치고 나온 작품이었으며 결국 발매가 되었을때 많은 게임머들이 기대를 갖고 했음이 분명하고 필자 또한 그랬었다. 그러나 패키지를 뜯어보니 이러한 말도 않되는 '외계어화' 작업애 의하여 오히려 명작이 될뻔한 작품의 작품성을 대폭 하향 시켰다. 허나 이러한 한글화를 배재하고 모든 게임자체를 놓고 본다면 분명 삼국지 10은 훌륭한 작품임이 분명하다. 개인적 평가도 10점 만점에 7.9를 주고 이만 리뷰를 마친다.

개인 평가도: 7.9

추신: 그림들은 모두 게임 동아, 게임 메카에서 발췌 했으며 게임샷, 게임동아, 게임메가 사이트의 리뷰를 참조하였습니다. 그리고 한가지.. 상당히 긴글에 스크롤 압박이 언제나 있는대.. 과연 사람들이 실제로 읽는것인가 아니면 그냥 스크롤을 쭉 내리고 그림만 보는건가 하는 궁금증이 들었습니다 -_-;; 만약 스크롤에 압박에도 불구하여 모두 다 읽어 주셧다면 정말 감사합니다.

추신의 추신: 리뷰할 게임이 떨어져 갑니다 ㅜ_ㅜ;;; 좀 도와 주세요..;;;;
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