[리뷰] 국내 MMORPG온라인게임 씹어주겠어! 1부

FadeToCrow 작성일 06.04.25 02:47:58
댓글 10조회 861추천 20
- 게임내공 : 어중간


게임에 죽고살고 목숨걸어온 지난 일생...
지난 게임라이프를 돌이켜 보았을땐.. 전 언제나
혼자 게임을 한적이 없었습니다...
오락실에 살다싶이 하던 시절.. 당연히 사람들이
벅적거리는 오락실에서 게임을 했고 격투 게임을
해도 사람과 해야만 재미를 느꼈죠...
집에서 하는 콘솔게임 역시.. 항상 주변에
친구가 딩굴거리는 환경에서 게임을 했습니다.
또 일생 가장 오래해온 D&D역시 혼자가 아닌
여러 친구들과 함께 어울려 게임을 했죠...
그러나...
친구들 뿔뿔이 흩어지고... 오락실은 망하는 등...
게임라이프에 지장을 줄 엄청난 시련이 다가온겁니다...
그러니... 그 때 쯤 만나게 된 온라인 게임은
제게 있어선 게임라이프의 은인이기도 한 존재죠..

허나...

이 온라인게임이라는게 좋다가도 좋지않더군요.

대게 비전문인의 아마츄어 리뷰라는게 그렇듯...
지극히 개인적이고 주관적인 그저 썰을 풀어넣는
이야기일겁니다. 제가 할 이야기가 그렇다는거죠.
이곳 게시판 특성상 패키지에 익숙할(...;;)
짱공유분들에게 있어서 온라인게임은 별 의미없을지도
모를...거라 생각했는데 리뷰글돌아다니다보니
몇몇 온라인게임에 대한 이야기가 있기에 저도
정말 주관적인 썰을 풀어놓으려 합니다.
문장력이 구린관계로 글이 길고 늘어질지도 모르나
시간남고 글읽는거 좋아하며 온라인게임을 즐기고
있는분이면 시간때우기 식으로 한번쯤 재미로 읽어봐
주시기 바랍니다.
(읽어보지도 않고 스크롤 압뷁이라며 나가면 상처
받아요..;ㅁ;)



우선 제 악평대상들은...
쫄딱망한 (있지도 않은) 페키지게임이 아니고
하지도 않은 캐쥬얼임이 아닙니다...
(모르는건 못씹겠죠...)
대상은 불특정다수(?)의 MMORPG 온라인게임들이며
모두가 그렇다란 식으로 싸잡아 일반화하여
씹어대려는것이 아님을 밝혀드립니다...;

그리고 씹어대기에 앞서... 게임에 대한
순수한 열정을 가진 제작자들을 모조리
비하하려는게 아니니 오해없으시길 바랍니다.

물론 게임제작자들이라고 하나같이
'잘빼긴 게임 열 창작게임 안부럽다...'
라고 하진 않았을꺼고...(넥슨처럼..-ㅅ-;)
빡센 일정과 네버엔딩버그 인력부족 시간부족
사장의 압박에 자금압박 심지어 밥부족에
이르기까지 정말 열악한 환경속에서
초심은 없어져 나중엔 무슨게임 만드는지도
모르는 지경에 빠지는 경우가 많다는것...
대강 잘 압니다..-_-;;

하지만...
리니지1을 시작으로 우호죽순처럼(이거
맞는말인가요? 사전찾아봐도 없던데..^^;)
등장한 산업폐기물들... 뭔가 '떳다'싶으면
빼껴대기 바쁘고(그것도 잘 빼기면 몰라)
차별화다 뭐다 처음 말만그럴듯 포장했지...
막상 오픈되면 게임모습은 내내 똑같죠..
완성도 안된듯한 수준의 게임들이 물밀듯
쏟아져 나오는데 어느거 하나 건질건 없고
오픈베타는 게임 태스팅, 디버깅 과정이
아닌 게임광고와 동의어가 되어버렸고
유저에겐 있어선 공짜게임과 동어의가
되어버린지 오랩니다.

이로 말미암아 '도저히 제정신으로는
돈내고 못하겠다싶은' 저질스러운 게임으로
인해 국내게임질과 동시에 유저들의 질이
함께 밑바닥으로 추락해 나뒹굴고 있죠.

게임의 본질이 무엇인지 잊은지 옛날인
제작자들은 그저 컨덴츠의 소실을 무서워해
질질 끌기식의 노가다만을 강요하며..
뭐가 게임이고 뭐가 노가다인지, 중독과
재미의 차이도... 심지어 자신이 뭘 하고
있는지 조차 알지 못한 유저들...

이게 현제 우리 온라인게임 강국이라 불리우는
한국의 모습입니다. 온라인 강대국이 아닌
온라인 소비국가일 뿐이죠. 그것도 과소비...

서두가 *맞게 길었는데... 본문들어갑니다;;

우선...

정확하진 않으나 대강은 맞을걸로 추정되는
우리나라 온라인게임의 역사를 되짚어 보겠습니다.
(왜냐면 순전히 제 체감 역사이기때문임.쿨럭;)

국내에선 머드게임이라는게 꽤 돌아다녔는데...
대강쉽게설명하자면 통신으로 챗팅으로하는
D&D같은 게임이었던걸로 기억납니다.
제대로 해보진 못했는데 그당시 전용선 없이
전화선으로 연결하는데다 통신사(하이텔,나우누리
등등)에 돈내는걸로 모자라 그 머드게임서비스
하는곳에도 시간당 돈내놓으란 식이었기에
에라이 도둑놈~했던 기억이...--;
어쨌든 이 머드(Multi User Dungeon)게임에
그래픽을 뒤집어 씌운 게임을 아마 넥슨에서
만들었지 싶은데(바람의나라) 이를 머그
(Multy User Graphic)이라고 불렀던것 같습니다.;;

이 넥슨의 바람의나라 프로젝트에 참가했던 개발자가
나와서는 사전동의,허락없이 D&D룰이랑 머그시스템으로
게임을 만들죠.. 거기다 한술 더 떠서 원작자와는
아무런 사전동의, 허락없이 무단으로 작품을
도용해서 게임을 하나 만들어 냅니다. 당촤
저작권은 뻘로 아시는지... 이게바로 리니지죠

이 리니지는 뭐 이미 모르면 간첩이다 말할정도로
게임을 안하는 일반인조차 알고 있을 사회의 이슈로
떠오른 말도 많고 탈도 많은 게임입죠..

이 리니지의 흥행성공으로 (그 흥행성공에 힘입어
원작자를 밟아 버리기 까지합니다. 돈의 위력인지..
아님 원작자가 국내 최하위 계층 만화가라선지... 아님 단순히
저작권에 대한 개념이 없는 국가라선진 모르지만...)
온라인 게임의 붐이 일어났구.. 수많은 개발사와...
수많은 아류들이 쏟아져 나옵니다.
그 특징들을 설명하면..

1째 쿼터뷰 시점그래픽에
2째 클릭 엔 슬러쉬 방식의 게임이죠...
(디아블로처럼 비스듬한 각도로 캐릭을 보여주고
적을 마우스로 클릭하면 가서 죽을때 까지 때리는)

뭐 대강 이정도면 감이 오실겁니다.
그때 그 시절 한참 '쏟아져'나왔던 산업폐기물들...-_-
그중에 건질만한것도 간혹 끼어있긴 했지만 정말
이걸 왜 하나.. 아니 왜 만들었나 싶은것들이 많았죠...

MMORPG에서 약간 벗어나 잠시 다른장르의 게임이야기를
하자면 스타크레프트 이후로 아주 잠시나마 국내에
패키지게임의 자그마한 붐이 일어났죠.. 아실분은
아시겠지만..스타크레프트 짝퉁들...-ㅅ-;;
뭐 하나의 장르화된 게임이니 짝퉁이라 몰아
붙일수만도 없지만 그래도 너무 '대놓고'라는 느낌을
지울순 없죠... 시기적으로도 그랬구요...
이는 MMORPG이든 RTS든 리듬게임 이든 뭐든 장르를
안 가리죠. (안면은 가리고)요즘 중국애들이 우리나라꺼
짝퉁 내놓으면 정말 저질스럽고 역겨워보이듯
외국인이 당시 우리나라 게임보며 똑같이 느꼈을겁니다.

여하튼...

그러던중 국내에서 좀 '깨는'게임이 나와줬습니다.
요즘도 하고 있는지는 모를 '뮤'라는 게임이죠.
당시는 놀라웠죠.

'아니?! 3D잖아?!'

뭐 그때당시 3D게임이 귀한것도 아니고
외국 패키지, 콘솔에 비교하자면 민망한 수준의
조악한 그래픽이었습니다만... 놀라운건 그것이
국내에서 만든 3D 온라인게임이었다는겁니다.
뭐 그래봤자 게임은 그래픽만 3D고 내용은 내내
거기서 거기수준이지만요..(디아블로랑 비슷한...)
어쨌든 이로인해 프리스톤테일같은 게임도 나오는등
그래픽만 3D게임이 늘어나게 되죠.
(왜 그래픽만 3D게임이냐면... 쉽게 말해
시점을 변경해 '하늘'을 볼수 없으면 게임성 자체는
쿼터뷰 클릭엔 슬레쉬랑 별다를바 없는 그래픽만
바꾼 게임인거죠... 비교를 하자면... 택틱스오우거에서
파이널판타지택틱스로 바뀐 수준...?)
어쨌든 뮤는 국내 온라인게임에서 그래픽의 발전...
3D로의 전향을 제시해준 게임이었습니다.

그러다 정말 놀라운 물건들이 국내에 상륙했습니다.
바로 외국온라인게임이죠...
당시 모모모 업체들이 이 외국온라인게임을 들여다
놓는데... (그중 하나는 nc) 모두들 알고 계실듯한
에버퀘스트, 다크에이지오브카멜롯, 에쉬론즈콜등등의
명작,대작,수작을 유행처럼 처럼 국내업체가 서로
발다투며 서비스를 했었죠.
이 이외에도 많았는데 기억나는건 요것 정도...

어쨌든 이것들의 등장은 정말 놀랍기그지없었죠.
우선... 첫째로 놀란것이... 하늘을 볼수가 있었다는겁니다.
(물론 그전에도 국내에 세피로스란 게임이 있었습니다
만...-_-;; 좀 언급하기가 싫네요...) 그것외에도
광활하고 넓은 시야, 사실적인 그래픽(이거는 개개인의
느낌이 틀리겠네요. 외국의 경우엔 단순히 세부디테일보다는
배경,캐릭,색감등의 조화와 사실성에 중심을 둡니다.
그들의 서양미술역사를 생각하면 이해가 갈겁니다.)

둘째로 놀란건.. 게임성! 단순히 클릭 엔 슬러쉬가 아닌...
다소 FPS적인 요소의 이동(양놈들이야 그렇게 움직이는게
당연하다 싶이 하지만 국내에선 키보드로 움직이라면
거품부터 물고 보죠. 오죽했으면 블리자드가 Wow를 서비스할때
국내엔 마우스 이동 옵션체크까지 만들어 줬겠어요..-_-)
직업밸런스와 전문화로 인한 파티 지향적 협동 플레이... 정말
메가쇼킹 그 자체였죠.

...물론 이 게임들은 망했습니다;;
이는 역설적으로 어떤게임이 국내에 인기있는지...
(일단 캐릭이 이뻐야 한다는 불변의 법칙을 증명했죠)
국내 유저들 수준이 어느정도인지...를 알려주었으며...
또한 개발자들에게 있어선 타산지석의 예가 되었죠.
이리하여... 국내 온라인 게임의 선두주자인 NC
리니지2를 '어떻게 만들까?'하는 방향성이 잡히게되죠.

그후 리니지2라는 게임이 나왔습니다. 화려한 그래픽과
양키스러운 인터페이스(그래봤자 수박겉햝기식의...
몇몇 배치만 바꿔놓으면 다옥이랑 똑~~~같음..-ㅅ-;)
NC 돈질한 표가 팍팍 나는 멋진 게임이었죠...

물론 외국 온라인게임을 비슷하게 배낀 국내 온라인게임은
많았습니다.. 나이트온라인부터시작해... 지금은 이름도
기억 안나는 온라인게임들...(확실한건 그것들은 다 망했다는것)
좀 이쁘게, 좀 멋지게, 잘, 제대로 빼겼으면.. 그나마 좀
좋았을건데... 껍데기도 후즐근하고... 게임성도 마이너
이식(보통 오락실게임 콘솔로 옮길때 자주쓰는 표현이죠)..
도저히 점수 줄래도 주기 힘든 비호감물들이었죠...

여튼 그래픽 이야기를 좀더 하자면...

리니지2의 등장역시 메가쇼킹이었습니다. 언리언엔진을
돈질로 사들인후 약간 온라인게임에 맞도록 개조를 한 후
(심리스 방식인가 뭔가... 게임데이터... 배경같은걸
순차적으로 읽어들여 맵과 맵을 이동할때 자연스럽게
이동할수있는...) 잘나가는 그래픽커로 고해상도 택스쳐질
덕분에 컴퓨터 기본스팩이 다소 엄청나게 높아지긴했지만
(엔씨와 엔비디아, 인텔이 손잡은게 웬지 심상찮았음)
정말 알흠다운 그래픽으로 유저의 눈을 멀게했죠.

비슷한 시절 리스크유어라이프(RYL)도 정말 멋진
그래픽을 보여줬고... 이때부터는 정말 3D그래픽의
화려함을 경쟁한 게임업체의 구도를 보여줬죠.
(뭐 예나 지금이나 최적화에는 뒷전이지만)

게임성은 전처럼 독고무적 홀홀단신 내가최강
이겜지존 방식에서 벗어나... 게임국제화(?)에 걸맞게
선배 외국온라인게임의 파티지향적 협동플레이를
'강요'하는 방식으로 바뀌었죠.

그러나.. 그래봤자..

게임성... 그 '컨덴츠'자체는 별 변화가 없었죠...
MMORPG 온라인 게임의 컨덴츠? 간단합니다.
몹을 잡고 렙업하고 돈벌고... 양념으로 공성전...
이건 무슨 게임을 하자는건지... 아님 현실에서 못 누린
부귀영화를 게임에서 누리자는건지...
공사판 막일하듯 이악물고 돈을벌기위해..
렙업하기위해.. 맨날 똑같은 곳에서 똑같은 캐릭으로
똑같은 무기로 똑같은 몬스터 잡고 비슷한 아이템
줍고 똑같은 npc한테 팔고 숫자 조금 늘어난 아이템
사고 또 똑같은 짓 반복 반복 반복 반복......

이러다 돌맹이 하나가 날라와 고인물에 떨어져
파동을 일으키는 사건이 벌어졌습니다.

월드오브워크래프트의 등장이죠.

이미 디아블로, 워크래프트, 스타크래프트등으로
인지도가 높은.. 아니 거의 국내에선 최고의 개발팀으로
알려진 블리자드가 내놓은 야심작이 그거죠...

이미 대작 온라인게임이 말아먹힌 전적이 있는 무시무시한
국가인 우리나라에 있어선.. 아무리 이름높은 블리자드라
하더라도 무리가 있다 싶었지만... 블리자드는 오히려
콧웃음치며 국내온라인게임 답사..(당당히 PC방에 놀러
갔을듯...) 그후엔 모든걸 꽤뚫어 버리더군요.
'한국의 온라인게임은 적은 컨덴츠를 늘리고 오래 유지하기
위해 지나친 반복을 요구하는 모습을 볼수 있었다'

이놈들 뭣좀 아는구나..-_-;;

여튼 이때부턴 컨덴츠의 다양화의 시대가 도래하죠..
뭐 "와우의 컨덴츠? 별거 있어? '!'표 있는놈한테 퀘받으면
배달하거나, 잡아죽이거나, 호위하거나, 주워오거나,
찾아오거나, 뺏어오고 '?'표 한테 퀘 완료하면 땡 아냐?!"
뭐 사실 맞는 말입니다...

이후 불어닥친 '퀘스트'의 바람... 와우신드륨은 와우
이후로 나온 국내 온라인게임의 특징을 보면 알수가 있죠.
1째 비교적 렙업이 쉬워지고...
2째 NPC 비중이 커지는...
(퀘를 주거나 퀘의 대상이 되거나..)
3째 종족이든 국가든 찢어져 나뉜채 전쟁을하는..
(다옥때 부터 있었지만 이에 대한 영향력은 와우가 더 큰듯)

여기까지가 좋다싶은건 언제든 받아들이고 수용하는
유동적 자세로 발전해온 우리나라 온라인게임의
(개인적인 견해가 다소 섞인) 역사입니다.
좋게말하면 그렇다는거고.. 나쁘게 말하자면 게임을 개발하는데
별 주관도 사상도 없이 그저 냄비근성에 얇은귀 퍼덕거리며
좋다싶음 안면몰수하고 우루루 쫒아다니는... 그런 역사죠..
이렇게 알사람은 다 알것이고 몰라도 별 지장없고
알아도 별 도움 안될.. 거기다 한술더 떠 정보의 정확성조차
의심이 가는 국내 온라인 게임의 역사를 주저리 떠들어댄
이유는... 나중에 더욱 심도있게 씹어대기위한 포석인거죠.
어쨌든 이것으로...

1부 국내온라인게임역사... 끝이구요.

2부는 담에 쓰도록 하죠..^^;


ps:어디든 예외가 있습니다. 특히 제가 쓴 글은 제 기억과
짧은 지식에 의지한.. 정말 헛점 투성이의 글임은...
저 스스로도 잘 알고 있습니다. 잘못된 지적은 언제든 수용할
것이며 태클역시 바라마지않는 것이니... 많은관심(?)
부탁드립니다.. 꾸벅..
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