[리뷰] 국내 MMORPG온라인게임 씹어주겠어! 7부

FadeToCrow 작성일 06.05.16 17:17:52
댓글 8조회 1,003추천 19
- 게임내공 : 어중간


이번엔 직업군에 대해 말해보겠습니다.

다옥같은 해외 온라인게임의 직업은 각각의 직업에 해당하는
개성적인 플레이 타입을 가지고 있습니다. 그리고 그 개성적인
캐릭터의 역할은 협동적인 파티플을 할때 제 빛을 발휘하죠.

대략 이런 특성적 직업을 나눈다면...
풀러, 탱커, 데미지딜러(누커), 힐러 이 네가지로 나눌수있죠.
부가적으로 버퍼 디버퍼 등등도 있습니다만...
이 직업군들의 특성은.. 뭐 다들 아시겠지만 짧게 설명하자면
적을 꾀어서(풀러) 꾄 적을 몸빵하고(탱커) 피 채워주면서
(힐러) 존내 때려잡는(누커)...이런 분담된 역할을 해 내는
파티플이죠. 협동을 요하며 자칫 한명의 실수가 파티
전멸로 이어지는.. 하지만 팀웍이 잘 맞으면 어떠한 적도
무섭지가 않다는 장점이 있습니다. 무엇보다 분담된 역할에
따라 톱니바퀴가 돌아가듯 잘 돌아갈땐 정말 재밌습니다..

국내온라인게임을보면 대략 직업은 이렇게 나눌수가 있습니다.

사냥캐릭 보조캐릭 그리고...장사캐릭(?)이 있군요..;; -ㅅ-;

사냥은 어느 누구나 다 몹을 때려잡을수 있습니다...
이 사냥캐들... 대략 나눠보면 다음과 같은 클레스로 나뉩니다.
궁수,전사,마법사,도적 이렇게 사냥캐릭인데.. 4가지 다 똑같습니다.
몹을 때려잡는거죠...

뭐 약간의 차이는 있습니다. 도망가면서 몹잡느냐 피하면서
몹잡느냐.. 맞으면서 몹잡느냐... 이런 차이죠.. 하지만 결국
개개인이 모두 솔플(싱글플레이가 더 맞는 말인거 같은데..;)이
가능하고 어케든 다들 몹잡고 돈 벌어 옵니다... 다만 차이는
있겠죠... 시간대비 효율의 차이... 누가 더 빨리 몹을 더 많이
잡고 얼마를 더 벌수있느냐...

이 사냥 효율에 따라 '좋은캐릭''나쁜캐릭'이 나뉘는데... 어짜피
같은 사냥 캐릭 뭔 차이가 있느냐?? 싶지만.. 유저 입장에 있어선
이것 꾀나 큰 문제입니다... 지존을 꿈꾸는 국민성(게임상에서)으로는
이 사냥효율이 '좋은캐릭'이 절대적인 캐릭선택의 기준이 되는거죠..
실예로... 오픈한지 얼마 안되는 게임들의 게임 게시판이나 관련
홈페이지 Q&A에는 항상 이런 질문이 올라옵니다.

'무슨캐릭이 제일 돈 잘벌죠?' '무슨캐릭이 제일 사냥잘해요? 젤쎄요?'

꼭 초딩이 이러더라... 라고 매도하기 이전에... 같은 시간 똑같이
게임을 할거면 이왕 효율이 좋은걸 찾는건 당연하겠죠.
하지만 캐릭의 가치가 결국 '사냥효율' 이것 하나로 결정된다는건
정말 안타깝다 할 수 있죠...

어쨌든 이 '중요한' 사냥효율이 각각의 사냥캐릭터들끼리 얼마나
밸런스가 맞느냐.. 이것이 국내온라인게임에서 가장 큰 문젯거리이며
영원히 풀어야할 과제일겁니다... 아직까지 제가 해본 게임들로서는
이 캐릭터 밸런싱이 제대로 맞춰진 게임을 하나도 보지 못했거든요.

이 사냥캐들.. 국내온라인게임에서의 특징을 하나하나 보도록 하죠...

그전에 게임 특성부터 짚고 넘고 가죠.
렙업할때마다 스텟이 랜덤, 혹은 정해진만큼 올라가는 타입이 있고..
렙업할때마다 얻는 스텟 포인트를 자신이 원하는 스텟에 올려넣는
방식의 타입이 있습니다... 전자의 경우에는 캐릭은 딱 그 캐릭..이다
싶을정도로 획일화되지만 밸런싱이 그나마 쉽게 되는편이고... 후자는
유저의 입맛에 맞춰 캐릭을 다양하게 육성할수 있긴 합니다만 그만큼
밸런싱이 힘들고 가끔 어처구니 없는 무적캐릭이 등장할때가 있죠...;
국내온라인게임은 스텟을 입맛대로 찍는 게임이 많은 관계로 후자를
기준으로 이야기 하도록 하겠습니다.

궁수는 장거리 공격을 합니다... 활을 땡기니 당연하겠죠...^^;
하지만 이 궁수의 타 직업(사냥캐)과의 밸런싱은 엄청나게 힘듭니다.
스테이터스 개념과 합쳐서.. 전사보다 강하다는게 가장 큰 문제죠.
장거리공격이라 잘 안맞는데다 잘피하기 까지하니 방어력은 별
문제가 안된느 궁수가 묘하게도 방어력 낮다는 이유때문인지 전사보다
데미지가(사냥효율) 강한게임이 많더군요.. 스테이터스 개념이라함은...

보통 전사가 데미지를 올리기 위해선 힘(STR)이 필요로 합니다.
그리고 적을 맞추기 위해서는 솜씨(DEX)가 필요하죠...
그에 반해 궁수같은경우 데미지와 명중률이 솜씨하나로 올라갑니다.

활쟁이니 만큼 항상 인벤 가득 화살을 잔뜩 짊어 지고 게임을 해야한다는
단점이 있습니다...

그리고 전사... 보통 장비값이 가장 많이 나가고 그만큼 장비빨 많이
받고 가장 강해질수 있는 캐릭입니다. 템이 좋다하더라도.. 궁수에겐
뒤지는게... 스텟의 분산도입니다.. 위에 설명했듯 궁수의 경우
원스텟 하나로 2가지효과... 공격력과 명중률 2마리의 토끼를 잡는
동시에 원거리공격이라는 특성으로 몹의 공격도 대충 안맞는게 가능
합니다만... 전사는 공격력도 올리고 명중률도 올리고 몸빵도 올려야
해서 3가지의 스텟이 분산됩니다... 무기가 존~내 좋다면야 이 차이가
커버 됩니다만... 이 무기에만 의존하게되면 쪼렙이나 고렙이나
비슷비슷해져버리는 경향이 있죠...(그래서 렙제가 있습니다만...)

스텟위주의 게임들은 이런 스텟 하나하나가 귀하기 때문에 나중에는
이 차이점때문에 전사가 많이 뒤쳐지는 경우가 많죠...

근접해서 싸우는 만큼 얻어맞기도 많이 맞으니.. 회복에 필요한
소모품이 꽤 많이 듭니다...


그리고 제 2의 전사... 도적이 있습니다. 타 온라인게임에서는
암살자라는 느낌이 강한데 반해 국내에서는 제빠른 몸눌림의 촐싹대는
전사라는 느낌이죠..-ㅅ-;

도적의 스킬.. 나중에 D&D를 예로 들어 이야기 하겠지만..
대략 그 스킬을 나열해보면.. 그림자숨기, 작은소리듣기, 벽타기,
함정체크, 함정탐지, 자물쇠열기, 비밀문탐지 등등등... MMORPG게임
에서는 정말 하나도 못써먹더군요... 아니 안써먹는건지..;
그래서 도적은 제 밥벌이 기술 다 잘려 나간 병신이 됩니다...
하지만 다양한 직업군을 희망하는 유저때문인지 (유저도 참 어찌보면
감내놔라 배내놔라란 식이죠...;;) 어찌어찌 도적이란 클래스를 내
놓긴 합니다만.. 어딜봐도 전사입니다 이건..-_-;;

개인적으로는 이런 형태의 도적을 엄청나게 싫어합니다. 아니 어떻게
오로지 적을 죽이기 위해 죽이기 위한 기술을 연마하고 살아온 전사와
도적따위가 전투력을 같은 선상에 두고 볼수가 있답니까..-_-?
아니 오히려 가끔 도적이 전사의 공격력을 압도하는 경우가 있더군요.
뭐하자는 건지..-_-;;

근접입니다만 도적은 몸빵을 위한 스텟보단 회피를 위한 스텟에
투자를 합니다... 방어구를 허술하게하고 회피에 최적화시켜 막아내는
전사와는 다르게 피해내는 타입의 방어술이죠... (그래봤자 궁수한테는
안되는게.. 궁수도 남는 스텟 피하는데 투자를 합디다..결국 궁수 최강)


마법사.. 전 마법사를 좋아합니다. 그래서 어떤 게임이든 제일 처음
시작하는 직업이 마법사죠. 대게 마법사의 특징이.. 아이템빨을
제일 적게 받는다..는 장점이 있습니다. 방어야 최대한 안맞으면 되고
공격력은 대게 무기보단 스킬레벨에 따라 올라가니까요...
그런데 이게 문제입니다. 아이템빨을 안받고 공격력을 스킬레벨에
의존한다는것... 바로 한계가 가장 빨리 온다는거죠...
업데이트 될 때마다 추가되는 아이템에 비해 레벨엔 한계가 있으니까요...

그리고 국내 게임에서의 마법사의 특징중 하나.. 공격마법밖에 없다는거죠..;
디버핑(적의 능력을 낮추는) 버핑(아군의 능력을 높이는) 마법들은
거의 없다싶이 하고... 결국 공격이라는건데.. 이 공격또한 그다지
강하지가 않습니다. 마나,엠피 이런것들을 엄청나게 소모해 대고
(마나,엠피 회복아이템이 전사 만만치않게 들어갑니다.. 이는 비교적
아이템빨이 적게받는 마법사의 재산소모를 위한 방책일지도..;)
긴~캐스팅..혹은 스킬후의 쿨타임등등의 공격에 대한 페널티가 있음에도
불구하고 타 직업에 비해 그다지 월등하지도 않은 공격력을 가지고 있죠.
하지만 하나.. 마법사만의 메리트가 있긴 합니다.. 그건 바로 스플레쉬
데미지죠. 가능한 몹을 많이 끌어들이면 끌어들일수록 경사스러운
이 범위공격 마법은 필드에서 쓰면 딱 욕먹습니다...-_-;;

거기다 이 범위공격의 존제는 다른 직업에도 존재한다는게... 좀 어처구니
없죠.. 다른 직업군에게도 범위공격을 줌으로서 마법사만의 메리트는
사라져버립니다.. 이는 디아블로의 영향을 많이 받은 국내게임의
특성인데... 한마리한마리 잡는것보단 여럿을 한번에 잡는것이
시간대비 효율과 더불어 경쾌함... 타격이펙트, 효과음, 비명등등의
여러 효과로 유저를 즐겁게 해 주니까요...(하지만 디아블로는
멀티플레이가 되는 패키지게임이란말입니다..!!-0-;;)


그리고 보조캐릭은 뭐 아시다싶이 힐러계열이죠...

어딜가나 없는 게임이 드믄... 무협풍에서 조차 존재하는 힐러죠.;;
(무협소설좀 읽어보신분을 알겠지만 '치료'라는 스킬을 그
세계관에서 사용한다는것 하나만으로 신에 가까운 그런 존재죠...;;)

대략 이렇습니다. 사냥효율이 최악이라 사냥효율좋은 사냥캐릭
뒤를 쫄쫄 따라다니며 버프를 걸어주면서 피깎이면 피채워주죠.
그렇게 얻는 경험치와 돈을 받아먹습니다...


무엇이든지 그 특별하고 각별한 개성을 가진체 수많은 다른 것들과의
경쟁에서 이겨내기 위해선 무엇이 필요할까요? 바로 그가 가진
개성의 가치가 어떠냐에 따라 살아남을수 있느냐 없느냐가 나뉨니다.
메리트가 중요하다는거죠. 그 메리트가 가장 잘 나타나 있는게
보조캐릭..'힐러'죠... 직업개념없는 국내에서 유일하게 하나
살아남은 개성있는 캐릭이죠.. 다른거 할줄아는거 없음에도 불구
하고... '힐링'이라는 그만이 가지는 메리트 하나로 살아남을수
있는겁니다. 이 완전하리마치 동떨어진 캐릭터는 타 캐릭과 비교
대상조차 되지 못합니다..

아니 거꾸로 말해서... 캐릭과 캐릭이 성능을 가지고 비교를 당한다는
것 자체가 말이 안되는거죠... 예를 들어 봅시다. 못을 박을때
망치를 쓰죠? 근데 여기에 드라이버를 가지고 망치랑 비교를 하며
못을 박기 쉽네 마네 할까요? 개성적인 가기만의 메리트를 가지고
있는 직업이라면 이런 비교 자체가 불가능합니다...만 비슷하고
다른 여러종류의 망치를 가지고 있다면 그것들은 비교가 될겁니다.
어짜피 망치들이니까요...(국내 게임들 보면 공구박스에 연장이
망치4종류랑 드라이버 달랑 하나 들어있는 듯한 느낌이랄까요..-ㅅ-;;)

결국? 직업이라는 분류 자체가 의미없는.. 그저 유저 취향에 맞춰
모양과 공격타입(연타계,직선계,단타계,방사계등등)만 바꿔놓은것일
뿐이라는거죠...

제가 본 게임들중... 개개 직업의 특성과 메리트가 가장 잘 되어
있는 게임은 D&D입니다. (오락실 D&D말고 TRPG를 말하는겁니다..;)

전사는 오로지 공격! 최전방에 나서서 몸빵과 더불어 적을 섬멸하죠.

마법사와 성직자는 비슷하면서도 그 특성이 나뉘는 상반되는 마법으로
게임을 운영, 보조를 해 줍니다. 개성적인 여러 스펠은 게임에
있어서 없으면 안될 중요한 요소죠.. 마법사는 좀더 공격적...
성직자는 좀더 보조적인... 그런 차이가 있습니다.

도적은 싸움도 제대로 못하고 잘 죽기까지 합니다만... 던전에
들어갔을땐 그 존재는 없으면 플레이가 불가능할 지경입니다.
암호해독, 비밀문탐지, 함정체크, 함정해제, 잠입, 열쇠따기 등등등...
비록 적과의 싸움에는 별 도움 안되지만 없으면 정말 고달픈
던전을 돌아야 하죠..


하지만 위와 같은 직업분류는 사실상 힘들죠... 뭐 된다고 해도
국내유저들과는 포스가 안맞고...-_-;;
거기다 국내는 파티플하기가 힘듭니다... 단순히 유저들 성향문제도
있겠지만.. 무엇보다도 시간이 안맞죠.. 아이템분배문제도 있고...
그래서 솔플을 가능하게 만드느라.. 각각의 사냥캐들 다 어느정도의
사냥의능력을 가지죠...그 상황에서 효율을 조율합니다...(밸런싱...)

그렇지만... 이런 캐릭터들.. 사냥캐들의 밸런싱은 사실상 맞추기가
불가능에 가깝습니다... 마을과 사냥터와의 거리... 몹 AI나 패턴..
특성 그리고 보상(경험치,돈,아이템) 소모비, 수리비, 아이템 업그레이드...
이런 정말 세세한거 사소한거 하나하나 영향받는게 이 캐릭터들 끼리의
밸런싱인겁니다...

그리고 항상 뒤쳐지기 마련인 캐릭터의 유저들은 언제나 불만사항에
가득할것이며 이는 밸런싱 요구로 이어지죠.. 물론 이런 유저들의
체감하는 밸런스에 맞춰 세세한 조율은 좋고 또한 바람직한 자세입니다.
하지만 밸런싱조절 하는거 보면 기가 찹니다..-ㅅ-; 불만에 가득찬
유저의 캐릭은 그대로 두고 잘나가는 캐릭터를 칼질해서 맞추죠..;
뭐 머리카락 자를때 짧은거에 맞춰서 긴걸 자르는게 빠르고 간편
합니다만..-_-;;;

밸런싱 요구하는 유저들은 항상 생각합니다.. 이 게임에서 이 직업..
게임 만든사람은 해보기는 해보는지..-ㅅ-;;? 아무리 봐도 이건 좀
아니다 싶고.. 또 개발자들은 안해보는거 확실한거 같습니다...
충분한 테스팅이 안된다는거죠..

테스팅 말이 나와서 하는 이야기인데... 국내 게임 페키지보면...
대략 8~90%의 게임들이 '버그'덩어리 게임입니다. 에프터서비스로
홈페이지에서 패치를 내 놓거나 극단적으론 전량 리콜-_-;;;
이게 다 테스팅이 충분하지 않았다는거죠.. 테스팅 하는것도 게임
제작에 있어서 일종의 중요한 과정임에도 불구하고.. 게임만드는
시간에 포함시키지 않는듯 하더군요.. 그리고 또 외국같은경우에는
이 '테스팅'해주는 업체가 따로있는걸로 알고있습니다. 뭐 게임
플레이하면서 문제점들 들춰주고 버그잡아주고 뭐 그러는덴데..
이것도 직업처럼 돈받고 해주는거죠...(우리나라는 유저가 테스터
취급 받고 있긴하죠.. 국내서버는 테스트서버 해외서버가 본서버..
...뭐 해외가 국내보단 돈이 더 되긴 합니다만...;)
밸런싱이 힘든건 압니다만.. 이건 좀 아니지 않습니까..?? -_-;;

그런데 요즘엔 웃긴건 외국꺼 본건 있어서..인지.. 어째서인지..
유저들에게 파티플을 강요하는 시스템을 집어넣는것들입니다..
위에 말한 캐릭터 칼질.. 너프 하향이라 불리우는 것들이 그 강요의
한 일책인거죠... 혼자 잘 놀고 있는 캐릭을 대대적인 칼질을 해
병신을 만들어.. 서로 서로 돕고 게임을 하라..이건데..
당촤 처음 만들때부터 캐릭터의 각 개성은 없고.. 몹잡는기술
밖에 없는 캐릭터들인데... 잘도 파티를 구하겠습니다..-ㅅ-
하나 다른 직업군인 보조캐릭(힐러)과 파티를 맺는다해도.. 힐러도
바보가 아닌이상 효율이 좋은 캐릭과 파티를 맺길 희망할테고..
그럼 전이나 후나 똑같이 소외받는 캐릭은 똑같이 소외받는거죠..

이따위로 할꺼면 차라리 처음부터 어설픈 파티플 만들지 말든가..-ㅅ-

정말 누차 반복해 말하지만.. 직업 클레스를 살리고 싶으면 그만의
메리트를 부여하던가.. 아님 상향을 해서 밸런스를 맞춰야지...
하향은 왜 한답니까..??

온라인계에서 이런말이 나돌았죠.. 뭐 지금도 나돌고 있는 말입니다만...

캐릭터 하나 잡고 강하게 해서 사람들 다 그쪽에 몰리게 만든후...
나중엔 이놈 너프시키고 다른놈 엄청 상향 시키면 사람들 하던거 접고
우루루 좀비처럼 다 상향시킨 클래스쪽으로 몰리겠죠... 이게
온라인 게임의 수명을 늘리는 하나의 방법이고 관행이라는거죠...

반은 우스갯소리지만 반은 진짜인거같습니다..;;

유저가 우스워 보입니까..-ㅅ-??



ps:제각각 게임마다 특성도 틀리고 잘나가는 클레스도 틀릴겁니다.
만약 소외당하는 클레스 유저나 이 밸런싱으로 생긴 불이익을..
혹은 불만을 가지고 계신분들 있으면 리플좀 달아 보세요~^^;

ps:너무 길면 안읽는거 같애서 짧게 짧게 적었는데 글이 길어지네요.;;
이거 논술책이라도 읽어봐야 하는거 아닌가 모르겠습니다..;;
짧고 간결한 글체를 동경하는데...쿨럭;;
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