[리뷰] 국내 MMORPG온라인게임 씹어주겠어! 4부

FadeToCrow 작성일 06.05.03 14:57:05
댓글 6조회 952추천 5
- 게임내공 : 어중간


조작감

엑션게임에서 가장 중요한 요인이 뭘까요?
공방과 심리전, 잘 짜여진 밸런스 등등 어렵게 이야기 하자면
이것저것 많겠지만.. 그중 몸으로 체감하는 조작감과 타격감이
가장 중요한게 아닐까 생각되네요. 게임을 플레이하는데 있어
몸으로 체감하는것 만큼 몰입감을 주는게 없으니까요.

비단 액션게임 뿐만 아니라 모든 게임에 있어서 3가지의 중요한
조작감에 관한 요인을 말해보죠.

첫째 캐릭을 쉽게 조작할수 있어야 하죠.

가능한 간단하면서도 직관적인 움직임과 최적의 시점으로
캐릭 조작하는데 애로사항이 없어야겠죠..
물론 상급자일수록 더욱 빠르고 정확하게 움직일수
있는 개념을 적용한 게임도 있습니다.
이런 경우 그런 움직임 자체가 컨트롤이기 때문에
고수와 중수가 나뉘고 실력이 곧 레벨인...그런종류죠..
그리고 사이드스텝(게걸음), 백스텝(뒷걸음)의 모션이 있는
게임같은 경우... FPS나 백뷰방식(등짝화면)처럼 시점 고정이
안되어 있으면 조작이 좀 난해한 게임도 있습니다.
(바이오해저드나 귀무자) 뭐 그와 같은 게임은 분위기 연출상
필요한 최적의 시점을 고정하기 위해서 액션성을 약간
포기한거지만요. (...뭐 바이오해저드를 액션게임처럼
해대는 컨트롤을 가진사람도 있습디다만..;;)
어쨌든 가장 중요한 핵심은 캐릭터를 자신의 수족처럼
움직일수 있어야 한다는것!

둘째는 보여지는 움직임입니다.

빠른 반응속도와 적절한 이동,동작 속도 약간의 물리계산
에니메이팅등이 중요하겠죠.
당연하겠지만 느린 반응속도로 캐릭이 굼뜨면(렉현상같이..
혹은 렉으로) 어디 겜 할 맛 나겠어요?
그리고 이동이 너무 빨라서도 안되고 너무 느려서도 안되죠.
딱 적절한 속도를 갖추는게 무엇보다 중요하다고 봅니다.
(이건 체감상의 문제이기도 한데.. 캐릭이 작으면 작을수록
시점이 캐릭에게 멀면 멀수록 캐릭은 느리게 보이겠죠...
땅바닥 밑에 분주하게 돌아다니는 개미만 봐도... 언제든
밟을 수 있을만큼 느리지만... 땅바닥에 얼굴 드리밀고 10Cm
정도로 가까이 관찰하면 개미 존내 빠릅니다.)

물리계산은 별거 없습니다. 운동법칙만 지켜줘도 되죠.
관성,작용반작용.. 음.. 또하난 뭐였더라..; 여튼;;
더도 덜도 말고 딱 마리오정도면 됩니다. 최초의 물리계산
게임이었다죠.(관성의 법칙 적용.. 왼쪽으로 달리다 오른쪽으로
꺽으면 바로 이동 못하고 왼쪽으로 조금 더 가죠.. 근데
사실 이건 게임 특성과 재미에 따라서 없어도 됨...ㅋㅋ)

그리고 또 중요한건 에니메이팅이죠. 요거이 중요함...-``-;
당연하지만 프레임수가 낮으면 졸 허접해 보입니다. 차라리
그래픽이 구리면 구렸지...;; 온라인게임같은경우 사람들
벅적벅적대고 서버니 렉이니 뭐니 이것저것 제약도 많고
탈도 많아놔서 기존의 게임과 같은 그래픽과 프레임수를
그대로 하는건 힘들다고 합니다. 그렇지만... 당촤 저
70년대 클레이에니메이션을 보는듯한 딱딱한 움직임은..-ㅠ-;;
(아! 죄송합니다. 다시 생각해보니 그때가 훨씬 낫군요...ㅇ.ㅇ;)
프레임수를 확! 낮춰서 그래픽을 건진듯 한데... 좀 심하다
싶을정도죠..;; 단순히 프레임 문제가 아니라 애니메이션
해보신분은 알겠지만 동작이란건 움직이면 다가 아닙니다.

발차기만 해봐도... 오른발을 찬다고 했을때 허리가 오른쪽으로
꺽이며 오른쪽 골반이 위로 올라가는 동시에 오른쪽 어깨는
내려가죠. 팔 또한 오른발이 앞으로 나간다면 오른팔은
뒤쪽으로 빠지고 왼팔은 앞으로 갑니다. 차지전에 준비동작에서
역시 위의 상황과 반대의 동작으로 힘을 모우죠. 또 발차기가
닿기 전에 발 끝 동작에 임팩트... 뭔가 생각외로 글이
길어졌는데; 여튼 발차기하나만 해도 많은 세세한 동작이 들어가죠.
이런 동작 하나하나를 프레임을 잘 뽑아서 약간의 과장을
넣어 움직임을 그려줘야죠.(이런 표현 맞는가 모르겠네요.
에니메이션이 전공이 아닌지라.. 대학교때 곁다리로 배운거라
표현에 한계가 오는군요...말만 길어지고... 쿨럭;;)

그리고 맞을때도 역시 물리법칙 적용해서 보는사람이
'우씨..졸 아프겠네..;;'하도록 아픈듯 맞아줘야겠죠.
(개인적으로 옹박2를 보면서 맞는사람이 더 대단해 보였어요.;;)

아참.. 기술쓸때 잔영이나 이팩트등이 첨가되면 금상첨화.

셋째는 소리입니다.

엥? 조작감에 웬 소리? 하시겠지만.. 이거 빼놓으면 그 게임
시체나 다를바 없습니다. -_- 효과음이 빠지면 앙꼬없는 찐빵
이랄까요.. 만화좀 보신분... 게임하는거 보면 기술 쓸때
스킬 이름을 일일이 외치면서 쓰죠? 기술 이름이 아니더라도
'왜그래?' '어떠냐?' '약하다' '장난은 끝이다' 등등등 긴급한
상황인 격투를 할때도 주절 주절 말 많죠. 중간중간 기합도
넣고... 또 거기다 공차고 노는 스포츠에서까지.. 불꽃슛
독수리슛 회오리슛을 외치며 기술을 구사하죠...;; 이거 이거
미쳐서 그런게 아니구요..-_-; 소리를 들려줌으로서 얻는
여러 효과때문입니다. 사운드가 인간에게 얼마나 많은 영향을
주는지는 대충 말안해도 알것이고 또한 설명할 능력이 없으니
넘어가도록 하죠...(먼산) 여튼 이런 사운드로 얻는 게임에서의
효과는 기술이름이나 기합을 외침으로 커맨드 확인과 동시에
손맛.. 여기에 상대의 비명과 맞을때의 퍽 팍! 하는 효과음으로
얻어지는 타격감.. 요게 요게 진짜 게임의 손맛을 더웃 맛나게
해주는 메인소스라고 할수가 있죠.


대략 간추려보면 위의 3가지정도가... (온라인 게임에 대입할수
있는) 액션게임의 조작감일겁니다. 이를 이제부터 본격적으로
국내 온라인 게임과 대입해서 말씀드리도록 하겠습니다.


우선 국내 MMORPG게임의 시초가 된 리니지의 경우 아시다싶이
그 모태가 디아블로입니다. 이 디아블로 게임의 시점방식부터
시작해서 클릭 엔 슬래쉬 모든게 유사합니다. 무엇보다 캐릭터...
보면 알겠고 안봐도 아시겠지만 캐릭터는 3D캐릭입니다.
3D의 캐릭을 2D로 변환한거죠. 애니메이팅.. 존내 거시기합니다.;
원활한 게임 플레이를 위해서인지 플레임수가 엄청나게 떨어져서
툭툭툭 끊기면서 움직이는데 이느 차라리 괴기스럽기까지합니다.
(개인적으로 그래픽떨어지는것보다 프레임수 떨어지는걸 못 봐줌)
이에 아류가 등장하죠.. 이것저것 저것이것 기타 등등등...
3D 온라인 게임이 등장하기 전까진 대략 저때가 프레임 암흑기
였지 싶습니다..-_-;

이후 등장한 3D 온라인 게임역시 문제는 있습니다. 해외온라인게임의
경우 기본적으로 그들에게 가장 익숙한 FPS방식입니다. 캐릭이 보인다
해도... '등짝을 보자'가 되기때문에.. 시점 컨트롤이 없다싶이
하죠...(3D캐릭의 코 끝이 시선방향) 하지만 국내는 쿼터뷰방식이
대세이기 때문에 화면을 멀~리 땡겨보고 캐릭은 콩만하고...;;
근데 억지로 FPS방식을 선택한 게임은 노하우가 그만큼 없어서인지
인터페이스도 불편하고 화면시점도 불편합니다.. 거기다 위의 2D
온라인게임의 경우 우라지게 낮은 프레임수 덕분에 잘 표가 안난
모션에니메이팅..(2D의 경우 똥으로 된장을 덮었다고나 할까요..-ㅅ-;)
프레임수가 높아짐으로 확연하게 보입니다. 개폼만 잡고 종이칼
휘두르는..;;


여튼 일일이 위의 3가지와 대입해서 말씀드리죠...

1째 캐릭을 쉽게 조작할수 있었나?

결론부터 말씀드리면... 아니올시다..-_-;;
우선 리니지1 풍의 2D게임부터 말씀드리죠... 디아블로와 같은
클릭엔슬러쉬 타입이였음에도 불구하고 굉장히 움직이기가 불편했죠.
이는 단순히 캐릭터가 움직이는 프레임 수 뿐만 아니라 캐릭을
화면중심으로.. 주위 배경이 캐릭진행방향의 반대방향으로 움직이는
화면 스크롤 또한 같이 느려져서 낮은 플레임으로 버벅거리며 움직이죠.
거기다 클릭한 좌표.. 이동할 좌표 또한 문제인게...
클릭한체로 드래그했을때 이에 따라 캐릭이 유동적으로 움직이는게
아니라 처음 클릭한 좌표로 가고... 끝이죠..;; 뭐 간혹 가다가
마우스 드래그를 실시간으로 이동좌표가 갱신되서 캐릭터가 드래그하는
마우스를 따라다니는 게임도 있지만...(디아블로가 이랬음) 국내
온라인게임은 이 갱신의 시간도 느리고 판정도 안좋아서 결국
안하니만 못했죠. 그래서 클릭 클릭 클릭...; 거기다 또 발생하는 문제가
뒤에도 설명하겠지만 셀이 커지면 발생하게 되는 셀 중간에 있는
캐릭은 조절이 안됩니다. 예를 들어... 셀(셀을 눈으로 직접 확인(?)
하고 싶으시다면 라그나로크를 해보세요. 왕따시만하게 거대한 셀이
마우스끝에 표시되어 나올테니까...-_-;;) 위에 캐릭이 있는데
네모난 셀칸들을 대각선으로 이동하다 맨 끝 이동좌표의 바로
직전인... 딱 4개의 셀이 맞물리는 중간에 있을때 이동을 설정하면
어떻게 될까요?

글빨이 딸림으로 그림으로 설명하자면...


┌─┬─┐
│ㅁ│ │
├─┼─┤
│ │B │
└─┴─┘
ㅁ(캐릭)을 B 지점으로 캐릭을 움직인다고 할때...



이렇게 이동중에...
┌─┬─┐
│ │ │ B←요기를 갈테얌! 클릭!
├─↘─┤
│ │ │
└─┴─┘

다른곳을 클릭한다고 봅시다...



┌─┬─┐
│ │ │ 잠 잠
├─┼─┤
│ │-ㅁ-{머 우짜라고?)
└─┴─┘
생까는 우리의 캐릭을 볼 수가 있습니다..-ㅠ-;;

거기다 렉으로 인한 아주 약간의 지연현상때문에 이동 됐음에도
불구하고 위의 경우를 겪게 되는 당황스러운 시츄에이션...
결국... 여러번 땅바닥을 클릭질 해줘야 한다는거죠..-_-;;
어이구 이놈 캐릭 왜이리 느려~!!! 하면서 말이죠...-ㅅ-;
(느리다는건 이동속도 뿐만아니라 반응속도가 느리다는 말)

음 또 예를 들어볼게요. 모눈종이 위에 연필을 놓고 이를
이동 시킨다고 봅시다. 무조건 1칸만 움직일수 있으며 대각선이
허용됩니다. 어때요? 시계방향 12시 3시 6시 9시와
대각선인 1시반 4시반 7시반 10시반이 잘 움직는데 반해...
1시2시4시5시7시8시10시11시방향을 움직일려면..
대각선과 종횡을 구불구불 왔다갔다하며 움직여줘야하죠...
(1시방향으로 이동할려면 12시방향3시방향12시방향 이렇게 이동해야함)

이처럼 캐릭을 움직이는것 자체가 하나의 노동이죠..-_-;;
물론 이는 디아블로에 비교해서 엄청 거대하고 넓은 지역을
좌표xy로 나누기 위해선 셀이 커질수 밖에 없죠...(리니지공성전
할때 캐릭들이 일렬로 질서정연하게 서 있을수 있는 이유임;;)
이는 2D 온라인 게임 특성상 어쩔수 없습니다.

그리고 3D게임...
3D역시 위의 문제를 크게 벗어나지 못하는데다가... 시점이
묘합니다. 우선 3D게임이니 만큼... 캐릭터를 가리는...
오브잭트가 존재하기 마련입니다. 큰 건물이나 나무등...
여러 게임들을 살펴보면...(가리는 오브젝트가 건물로 가정)

1째
건물에 가려져서 아에 보이질 않는다.-_-; 감으로 벗어난다..;
의외로 이런 게임 많더군요...-_-;; 거기다 건물에 가려진 몹은
공격도 못해먹는다는;;
2째
건물을 반투명으로 캐릭을 비춰 보인다.
얼만큼 '잘'하느냐에 따라 다르지만 꽤 고사양을 필요로 하는지
이게 지원되는게 많이 없고 오브젝트의 부분 반투명화가 아닌
전체반투명화로 3째와 연동됨
3째
건물을 완전히 안보이게 한다.
큰 건물의 경우 그 건물의 면적을 땅바닥을 보며 확인할수가
있죠...;;;
4째
캐릭에게 줌인해서 시점을 건물과 캐릭의 뒷통수 사이에
놓이게함. 와우나 외국게임이 보통 이런식.. 기본이 FPS이며
이동을 키보드로 하기 때문에 애로사항이 없음.
5째
캐릭을 줌 아웃해서 시점을 건물위로 해서 캐릭을 내려다
보게함. 보통 국내 온라인게임이 이와 같은 방식인데 이동을
마우스로 하기 때문에 큰 시점의 변화라 해도 크게 상관없음.
단 건물을 벗어남과 동시에 시야확보가 되서 원래 시점으로
줌 인 될때 급변하는 화면으로 인해 마우스를 드래그 했을경우
왔다리 갔다리 함..;;(줌인아웃인아웃 캐릭도 왔다갔다..)

국내 정서에 맞는게 클릭엔슬레쉬 방식이기 때문에...
보통 2,3째랑 5째를 많이 쓰는데... 5번째는 진짜 불편합니다.
애가 미친듯 왔다리 갔다리..;

이것들은... 시점 좀 다듬고... 마우스 이동 드래그좀 다듬고...
화면시점 변경도 좀 다듬고... 캐릭 몹 가리는 오브젝트좀
제대로 투명화를 시키든 반투명화를 시키든 시야좀 확보해주고
뭐 그랬으면 좋겠습니다만.. 어째선지 그런 자잘한것들은
신경써주지 않는지 모르겠군요.. 당장에 플레이 한번만 해
봐도 체감할수 있는 불편한 사항들인데... 불편한데로 걍
플레이 하라는건지...안그래요?

위의 것들 사실 별거 아닌것 같습니다만... 권투 할때 보디
계속 맞으면 데미지가 쌓이듯 짜증도 쌓이기 마련입니다...

캐릭터의 이동 역시 위의 셀 문제에서 조금은 자유로운 3D
임에도 불구하고... 어째서 반응이 느립니까? -_-; 예를
들어보자면 앞으로 가던 캐릭이 180도 턴 해서 뒤로 간다고
봅시다. 이때 180도 터닝 하는 것을 모션화 해서 약간의
딜레이를 주는것과 턴 하는 모션이 캔슬되고 바로 움직일수
있느냐.. 이렇게 나뉘는데요... 제가 한마디 하자면...

FPS도 아닌데 굿이 터닝 하는 이유가 뭔데요?? -ㅅ-
어짜피 클랙엔 슬래쉬 타입 아닌가요?
제라가 그런식인데 키보드움직임도 있습니다만 애초에
백스텝과 사이드스텝이 없기때문에... 키보드 움직임 자체가
있으나 마나고... 마우스로 이동시켜도 일일이 갈 방향으로
터닝해주니 반응속도도 느리고... 뭔가 할거면 한가질 제대로
해야지... 두가지의 단점만 골고루 익혀서 우짜자는거에요??

FPS방식의 장점중 하나는 바로 사이드 스탭과 백스텝입니다.
마우스로 시점..캐릭터의 방향을 조절함과 동시에 사이드
스텝 백스탭 전진 이 조합으로 다양하고 다체로운 이동
모션을 낼수가 있죠.
클릭엔슬레쉬방식의 장점은 즉각즉각 반응하고 이동할 수
있으며 FPS게임의 뒷통수 가려운거랑 다르게 자유로운시점
이 장점이죠. 캐릭의 이동 모션은 단조롭다는 단점이...
(옆걸음? 내가 게냐? 뒷걸음? 사나이는 무조건 전진이야!)

정말 이해가 안되는 것들중 하나가... 백스탭, 사이드스텝도
없으면서 키보드조작은 왜 넣었답니까..-_-;?? 것두 WASD도
아니고 →←↑↓십자키로요.. 나중에 인터페이스 다룰때도
이야기 하겠지만-_-; 단축키는 F1~F10까지고 이동은 십자키
적 선택 대상 선택은 단축키 없이 마우스클릭... 팔이 3개라도
달려있답니까..-_-;;(뭐 키보드 이동은 아예 무시를 하죠..)

조작하는데 필요한게 있고 필요없는게 있습니다.
각각의 장.단점을 파악하고 게임의 특성에 맞게 적제적소로
잘 써먹어야 재밌는 게임 되는겁니다. 복잡하고 불편하면
재밌는 게임도 재미없어 집니다.

뭐 워낙 저런거에 익숙하고 별 생각없이 플레이하다보니...
유저나 제작사나 게임 난이도랑 게임 불편한거랑 구분 못하는게
우리들의 현실입니다만....-.-;



2째 보여지는 움직임은?

일단 2D
쪼까 거시기합니다.-_-;; 맵을 더욱 광할하게 만들 계획인지
이놈 캐릭은 느리기가 좀비수준이고 낮은 프레임수라 기대할것도
없지만.. 그래도 움직임을 보면... 에니메이션 D받은 저로서도
요건 좀 아닌데..싶고.. 그래도 쥐어 패는건 역시 개패듯 패야
제맛이다..라는건진 몰라도 때리는 속도는 좋더군요//ㅅ//;;
(근데 프레임수 압박과 겹쳐서 2개 동작으로 패는..-_-;;)

캐릭을 만들기 쉽게 하기 위해 3D캐릭을 2D로 옮겨 놓은 방식을
많이 선택하는데..장점이 꽤나 많죠. 일단 동작이나 프레임을
하나 만들어만 놓으면 얼마든 추가할수가 있기때문에 기술추가나
옷을 갈아 입히는게 수월하고 또 작업시간 단축의 효과가 있죠.
단 캐릭이 좀 안이쁘죠..웬만큼 잘 만들지 않은 이상.. 거기다
해상도의 문제랑 겹쳐서... 살짝 비호감.. 어쨌든 이런 방식으로
만듬에도 불구하고.. 모션이 어색하다는건 많은 문제가 있는겁니다.

급한 일정 짧은 개발기간 불충분한 테스트 등등의 문제로
에니메이터계의 인재들 제 능력 발휘 못하고 말아먹는다고 들었습니다만
그래도 저건 좀 아니지 싶을 성의 없는 모션이 많더군요..
저게 칼을 휘두르는건지 칼에 휘둘리는건지...

그리고 2D게임 특성상 '넘어지다'라는 모션이 없는게 보통입니다.
그리고 위에 '조작'에서 말씀드린 백스텝,사이드스텝..요런건
당연히 없죠..-ㅠ-; 움직이는거 정말 간단합니다.
전진(간혹 뛰는 경우가 있음..아주 아주 간혹)모션
때리는(대략 같은 동작 반복 무기마다 다를수도 있음)모션
맞는(과연 영웅인지 별로 아프지도 않은거 같음)모션
죽는모션(대게 제자리에서 자빠지기 때문에 중간 모션은 못보는
경우가 많음) 줍는 모션(아이템줍는..주섬 주섬..)
스킬모션(모든 스킬이 이거 하나로 통일-3-) 가끔 아주 가끔
소셜모션(예를 들어 아스가르드처럼 캐릭이 손을 흔든다거나
뽀뽀를 한다거나..)
정말 모션 몇개 안되는데 이거 하나 제대로 못할만큼 바쁜지...;;

3D같은 경우에는... 이거 좀 심하다 싶을 정도로 모션이 부족합니다.
3D게임의 장점이 뭘까요? 다체로운 움직임을 자연스럽게 표현하는게
가장 큰 장점아니겠습니까? 근데 보면... 소셜모션도 몇 안되고..
(이거 정말 재밌는 게임적 요소라고 봐요. 반가운사람한텐
손흔들고 인사하고.. 적에겐 꼴뚜기질을 날리는 센스..-_-+)
백스탭과 사이드스텝도 안쓰는 사람 안쓰더라도 쓰는사람 쓰도록
선택영역으로 만들어 놓으면 좋지 않아요? 게걸음 뒷걸음이 그렇게
힘든가? 칼질도 속도를 위해선지 너무 가볍고...;; 특히나 무협류의
게임을 해보면 좀 심하다 싶을 지경인데... 싸운다기보닥 그냥
퍼덕퍼덕 촐싹댄다는 느낌을 지울수가 없더군요...허허허;

타격감은 단순히 많이 때린다고 좋은게 아니라.. 이펙트와 임팩트
그리고 효과음입니다. 그리고 적절한 모션이 있겠죠. 예를 들어...
다주 큰 대검을 움직인다고 봅시다. 몬스터헌터 G라는 게임을보면
왕따시만한 대검을 휘두르는데 솔직한 말로 졸라 느려서 못해먹을
지경입니다. 근데 써먹는 이유는... 대검이 느리기만 한게 아니라
힘차게 휘두르는 박력과 맞는 순간의 임펙트(칼이 걸리는듯한)
휘두를때 나는 소리 맞을때 나는 소리 등등.. 진짜 때릴맛 나거든요.
(게임)베르세르크의 가츠는 드래곤슬레이어를 워낙 장난감처럼
다루기때문에 자칫 가벼워 보일수도 있습니다. 하지만 해보면
알겠지만 묵직하게 휘두르는 맛이 있죠. 그리고 유저는..?
게임 할 맛 나죠^^

자.. 또 딴소릴 해보자면...
약속시간에 나갔는데 친구가 안옵니다. 그럼 기다리는동안 뭘
할까요? 일단.. 다리가 아프니 짝다리 교대로 짚어주고...
주머니에 손도 집어 넣어주고.. 담배도 피고.. 주변좀 둘러보고
지나가는 아가씨 다리도 좀 처다보고 목이 뻐근하면 좀 풀어주고
코긁는척 하면서 좀 파보고..-3-;; 눈도 부벼보고 귀도 파고
허리운동도 하고 발도 굴러보고...
하여간.. 잠시라도 가만히 있지 못하는게 인간입니다.
3D캐릭 가만히 정자세로 가만히 오랬동안 죽은듯 살은듯
자세지키고 있는거 보며 이러저런 포즈로 좀 움직여 줬으면 하는
바램이 있는 사람은 저 밖에 없을까요? ^^;
(이런 이야기 하면 렉걸린다 뭐다 하는데... 진짜 렉 걸려요??
아시는분 좀 답글좀 달아주세요...;ㅁ;)


3째 효과음...은?

요즘 영화를 보면.. 참으로 많은 발전을 이루어... 꽤나 세련된
효과음이 나옵니다. 때릴때도 진짜 때릴 때 나는 소리..는 아니
지만... 꽤 그럴싸한 소리가 나고... 그런데 예전에 드라마나
국내영화를 보면.. 어설픈 액션과 더불어... 깨는 효과음이
많이 나왔죠.. 가뜩이나 때리는거 연기하는 표가 팍 나는데
효과음 까지 저모양이니..-_-;(뭐 당시로서는 너무 리얼하게
표현하면 잔인하다며 심의를 가했을지도...) 또 그것 외에도
효과음같은게 참으로.. 많이 안좋았죠.. 게임도 마찬가지입니다.
심하게 많이 떨어지죠..

일단 음원을 구하기가 졸 빡세다고 들었습니다. 제대로된 샘플링
기기도 없거니와 찾아서 돌아다니기엔 빡세고 만들고 합성하기엔
노하우가 모자라고.. 그래서 대게 '와 이건 좀 괜찮네'싶은건
죄다 외국에게 의뢰한 경우가 많다죠...

배경음악 이야기야 제가 잘 모르는 분야가 되어놔서 걍 여기저기
주워 들은것만 이야기 해 볼게요.(저는 무조건 메탈만 들..퍽;;)

게임제작하면 그 제작기간을 1년 잡는다 쳤을때 배경음악은
맨 끝에 남은 몇일간 의뢰를 한답니다. 게임이 이러이러하니 몇일만에
만들어 주셈! 게임좀 보여주고 돈 줄테니 음악 내 놓으란 식이죠.
뭐 시키는데 할수 있습니까..만들어 줘야죠;(것 보다 돈준다는데...)
대강 이렇게 급조해서 후다닥 만들어 버린다는군요...
(혹시 이쪽으로 좀 알고 계신분 계시면 밑에 답글이나
따로 글 올려주시면 고맙겠어요~~>..
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