[정보] 타입문 스텝이 말하는 PS2버젼 페이트

프링글스짱 작성일 06.07.08 21:03:04
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- 게임내공 : 우수함


10년 전 이미 이야기의 뼈대가 완성되어 있던「Fate」라고 하는 세계

――우선 최초로, 「Fate 」에서 두 사람의 담당 파트를 가르쳐 주세요.

타케우치 타카시씨(이하, 타케우치): 게임 제작에서는 캐릭터 디자인과 원화를 담당했습니다.
게다가 프로듀스, 제작·판촉 진행도 하고 있습니다.

나스 키노코씨(이하, 나스): 저는 게임 구성과 시나리오를 담당했습니다.

――「Fate 」를 제작하기에 이른 경위는?

나스: 「Fate 」는 원래, 학생시절에 쓰고 있던 소설이 토대가 되고 있습니다.

그 때는 세이버와 시로우의 성별이 반대였습니다. 단지, “전설상의 영웅의 이야기”라고“boy meet girl”
을 관련된다고 하는 주제가 있었으므로, 성별이 바뀌어도 큰 변화는 없었습니다.

타케우치: 「Fate 」를 제작한 것은, 단순하게 제 자신이 이 이야기를 좋아하기 때문에입니다만,
추가로 이유를 붙인다면, 「월희」와 같은 방법론으로, 보다 완성도 높은 것을 만든다고 하는
컨셉도 있었습니다. 남자였던 기사를 여자 아이로 바꾼 것은, 지금의 유저에게 받아 들여지지
않을것인가 라고 하는 발상으로부터 나온 것이군요.

나스: 아, 생각해 냈습니다.세이버가 여자 아이가 된 이유에는 이제(벌써)1 개 큰 것이 있고,
당시 그가 갑주의 여자 아이를 그리고 싶다고 하는 것 시끄러웠어요.「세이버는 남자지만,
여자 아이로 만들어버리면 좋겠다」라고 해져서.그 때는 현기증을 기억한 것입니다.
뭐, 결국은 그렇게 되면 익살떨어입니다만 (웃음).

――「Fate 」의 이야기로 그리고 싶었던 테마는?

나스: 「Fate 」에는 3개의 루트가 존재합니다. 전반적인 스토리를 말하자면 “자신과의 싸움”라고 하는
테마가 있습니다만, 각 루트 마다도 테마는 존재합니다.1 세이버의 루트는 「이상의 모양」.그 다음의
루트는, 「이상의 자신과의 대결 그리고 타파」.3 루트ㄴ,ㄴ 「이상과 현실의 마찰 그리고 반환」이군요.
본작에서는 각 루트 마다 히로인이 있습니다만, 주인공은 에미야 시로 한사람입니다. 어느 의미로 보면
제일 정신에 문제가 있는 그가 어떻게 성장해 가는지를 그려 갑니다. 최초의 루트에서는 그가 열중한
생각을 보이고, 다음의 루트로 그 해결을 그려, 마지막 루트에서는 이제 하나의, 인간으로서의
해답을 그리고 있습니다.무엇보다, 「Fate 」라고 하는 게임상에서는 단계별로서 그려져 있습니다만,
어느 결말도 동등한 것입니다.각각 다른 모양의 해답, 이라고 생각해주세요.

타케우치: 저에게 있어서 「Fate 」최고의 羚??세이버의 루트입니다. 나스가 10대일 무렵에 쓰고
있던 것은 미완성였습니다만, 단지, 엔딩만은 알고 있었습니다. 어떻게 이 엔딩에 가까스로
도달하는 것인가라고,10 년이 가깝게 망상해 온 것이 있었습니다. 거기를 제대로, 혼자서가 아니고
함께 만들어낼 수 있었다는 것은, 매우 우리 인생안에서도 큰 의미가 있던 것이다라고 생각하는... (웃음).

나스: 큰 이야기다, 조카 (웃음).

타케우치: 그러한 의미로 제가 「Fate 」에 가장 관심을 가졌던 것은 세이버 루트군요.

●감수라고 하는 입장으로 돌아서, 어드바이저적인 위치설정으로 관계된 애니메이션판

――본작의 애니메이션화를 바라는 팬들의 소리도 많았다고 생각합니다만, 실제로 애니메이션화에
이른 경위라고 하는 것은 어떠한 것이었을까?

타케우치: 원래 TYPE-MOON 이라는 동인 써클은 좋아서 시작한 것이었으므로,
상업화로 해 나가는 것에 대해 결단이 안 선 곳이 있었습니다.그러나, 「Fate 」를 최초의
루트까지 완성하는데 성공한 시점에서, 이것은 동인이라고 하는 장소에서 제멋대로에 만들고
있는 것보다 이제 한발작 더 올라가는 것이 좋지 않을까? 라고 생각했습니다.

――과연.그것이 상업화의 계기입니까.

타케우치: 「Fate 」를 기업으로서 책임을 가지고 만들어, 만들어 가는 이상은 자꾸자꾸
전개를 펼쳐 가는 것이, 상업으로 만드는 것의 제일 최초의 결정이었습니다.그 시점인 정도
애니메이션화이거나, 그 다른 미디어로의 전개를 목표로 해 파악하고 있던 부분이었어요.그리고
이번, 제네온 엔터테인먼트쪽에서 부터, 본작을 애니메이션화하고 싶다고 하는 연락을
받아서, 스탭분들와 이야기를 한 결과, 서로 확실히 팀을 이루어 진행시켜 나갈 수 있을 것
같다라고 생각해서, 애니메이션화를 결정했습니다.

――두 사람은 애니메이션 쪽에는 어떠한 형태로 관계 되어지고 계시는 겁니까?

나스: 제작의 준비 기간이 팬디스크의 「Fate/hollow atarxia 」의 개발과 겹치고 있었으므로,
각본으로서 확실히 참가할지,아니면 어디까지나 각본 감수가 될지 선택을 처음으로 재촉 당했습니다.
라이터로서 역시 팬디스크 쪽에 힘을 쓰지 않으면, 이라고 생각해서 후자를 선택했습니다.
그리고 감독, 시나리오 팀의 리더, 그리고 저 3사람으로 모여, 「Fate 」의 전루트를 할것인지
일부 루트만 할것인지 하는 이야기를 해서, 제작자분들의 만장 일치로 세이버의 루트를 하고 싶다고
하는 것으로 결정되어, 한루트를 전 24화로 나누게 되었습니다. 전체 구성으로서 「이렇게 하면 24화로
분열됩니다」라고 의견을 제시했습니다.그후에는 매주 행해지는 각본 회의에
의견을 차례데로 참가했다, 라고 하는 느낌입니다.

――타케우치씨 쪽은, 어떻게 관계되어졌습니까?

타케우치: 저는, 캐릭터나 의상, 무기등의 설정을 협력 하는 느낌이였습니다.그리고는
캐릭터 디자인을 원작을 흉내내고 싶다고 하는 요망이 있었으므로, 어떻게 하면 닮게 그릴수 있을지
조금 어드바이스를 했습니다.

●사랑스러움 안에 힘을 대면 시킨 카와스미 아야코씨가 연기하는 세이버

――캐스팅 때도 관계 되어졌습니까?

나스: 캐스팅 결정의 회의에 참가해서, 제멋대로에 요망을 말했던 (웃음).세이버를 카와스미씨가
연기해 준다는 것은, 타케우치로부터가 받은 소원이었습니다. 나도 거기에 찬동해서, 이것에
관해서는 몹시 이기적으로 말했어요.

――카와스미 아야코씨를 선택한 이유라고 하는 것은?

나스: 아름다운 목소리에 기품이 있어서, 그래서 인지 소녀 같은 면도 있는 있기 때문입니다.

타케우치: 비교적 처음부터 카와스미씨의 이미지가 있었습니다만, 역시 세이버는 목소리안에
힘이...꾸짖는 것 같은 느낌이있군요. 카와스미씨가 다른 애니메이션에서 비슷한 역을 연기하고
있는 것을 들어보고는, 귀엽고, 근사하고, 고귀한 느낌이 든다고 생각했습니다.그 후,
음향 감독도 카와스미씨의 애니메이션을 가져와 「이 소리는 어떨까」라고 해졌을 때는,
“역시 비슷한 느낌으로 생각한다”라고 생각했어요.

나스: 타케우치가 아쳐역에 스와베 쥰이치씨를 선택한 이유는 「테니스의 왕자님」을
보고 결정했습니다 (웃음).그 작품으로 연기하고 있었던 아토베라고 하는 캐릭터의
이미지로부터, 처음에는 다른 캐릭터의 후보였습니다.그러나, 타케우치가 굳이 아쳐로 하고
싶다고 해서, 시험삼아 연기해보 훌륭하고, 즉결정이었습니다.

――왜 타케우치씨는, 스와베씨에게 아쳐를 연기해주려고 했습니까?

타케우치: 소리의 느낌이 매우 근사한 사람이다 라고 생각했기 때문이군요.그 밖에도 여러명이
[이 사람으로 하는것이 좋을까] 라고 하는 점도 있었습니다만, 아쳐는 젊은 분이 연기하면 좋겠다고 하는
것이 있었으니까, 최종적으로 스와베씨가 되었어요.그리고는, 나카타 조지씨에게 나와 주시면
그래서 만족합니다와 그러한 느낌으로 생각하고 있었던 (웃음).

――거기까지 나카타씨의 기용을 고집하신 이유는 뭔가가있겠지요?

타케우치: 좋아하기 때문에군요 (웃음).

나스:TYPE-MOON 작품에서는 동인 시대부터 개근상이랍니다.「공의 경계
(나스씨의 동인 소설.이후에 코단샤에서 노벨로 발매된다)」를 드라마CD 로 만들었을 때
처음으로 나카타씨를 만났습니다만, 대단한 나이스 보이스 인 것과 본인이 매우 좋아하는 분
이었으므로, 우리는 벌써 그 때부터 메로메로가 되어 버렸던... (웃음).

타케우치: 대사는 3개 정도 밖에 없었습니다만, 그 두꺼운 상하권을 제대로 다 앍고 와 주셨습니다.

나스: 작가가 누구라도 관계없다. 제대로 역을 연기하는 이상 작품을 제대로 읽고,
자기 나름대로 대답을 낸다고 하는 본연의 자세에 결정을 내렸습니다.

――여성성우 이야기로 화제를 돌립니다만 , 린역에 우에다 카나씨를 선택한 이유를 가르쳐 주세요.

타케우치: 우에다씨는 조금 소리가 사랑스러운데, 굳이 린을 귀엽게, 하는 것으로 선택해 보았습니다.

나스: 세이버가 너무 이미지 대로 정해졌으므로, 린은 모처럼 목소리가 붙으니까, 다른 가능성을
요구하면 어떨까라고 생각했습니다 조금 모험 기색이기도 했습니다만.

――과연. 사쿠라역의 시타야 노리코씨에 대해서는?

나스: 몹시 좋은 목소리를 가지고 있습니다. 비유한다면 허니 시럽.그 소리라면
사쿠라가 어떤 일을 해도 허락한다( 소) .

――애니메이션판은 후지무라 타이가의 폭주도 인상적이었습니다.

나스: 짧은 차례이면서도 정력적에 활약하고 있군요.스탭중에서 후지무라 타이가를 좋아하는 분이
많은 것은 성우의 이토 미키씨가 순수하게 후지무라 타이가 같은 사람이여서, 캐릭터가 잘 맞았을지도……
저, 이토씨 미안합니다 (웃음)

――애니메이션판도 이제 클라이막스입니다만, 이 애니메이션판에서 하고 싶었던 것이란……?

나스: 처음 전체의 의견을 받았을 때,세이버의 루트로 하고 싶다고 하는 사람이 많았던 것과
감독인 제 자신도 세이버 루트 엔딩으로 하고 싶다고 생각하고있었습니다.그래서 애니메이션판에서는
boy meet girl 이란 주제를 그리게 되었습니다.

――애니메이션판은, 기본적으로 PC판 스토리가 진행되고 있는거군요.

나스: 네.자신이나 타케우치 쪽에 이야기를 털어주고, 설정면이라면 제가, 비쥬얼면에 관해서는
타케우치가 대답을 드렸다고 하는 느낌이군요.또, boy meet girl을 메인으로 한다고 하는 이야기가
되었을 때, 원작의 요소를 전부 넣으면24 화에 수습되지 않기 때문에, 보구·마술·세계 설정이라고
하는 것들은 자연스럽게 컷되고 있습니다.

●PC 판으로 만들다가 남긴 5 %를 완성시킬 수 있도록 움직이기 시작했다 PS2 판 「Fate 」

――그런데, 여기에서는 드디어 PS2판의 이야기를 듣고 싶습니다만,PS2 에 「Fate 」를
이식하게 된 경위를 가르쳐 주세요.

타케우치: 방금전의 이야기에도 있던 것처럼, 크게 넓혀 간다고 하는 가운데 컨슈머(consumer)에게
이식한다는 것이 목표중 하나였습니다.애니메이션과 같은 타이밍으로 컨슈머(consumer)로서 전개해
가려고 생각하고 있었을 때에, 카도카와씨와 함께 해 나가고 싶다고 생각해서 결정했습니다.

――근원이 된 PC판 「Fate 」의 만족도는 어느 정도였습니까?

나스: 전 100%였지요.……아니, 역시 95%로해주세요.

――그 나머지5 %라고 하는 것은?

나스: 그 5%의 리벤지를 이번 PS2판으로 하고 있기 때문에…….아직 만들고 있는 중이므로
모두 보완할 수 있을지 어떨지는 아직 보여 드릴수없습니다만, 완성시키기 위한 노력은 하고 있습니다.
현재 상태로서는95 %였다는「Fate 」를,100 %로 만들기 위해서,PS2 판을 노력하고 있다고
밖에 말 할 수 없네요.

타케우치: 혹은,100 %였던 물건에 조금에 덤을 붙일까하고 하는 감각일지도 모르겠네요.
「Fate 」는 몹시 완성도가 높아서, 무엇인가 크게 더해 버리면, 지금까지 만든 형태가
뒤틀려 버립니다.만약 첨가한다는 것이면, 이 형태 그 자체를 바꾸지 않으면 안 된다고 하는
것이 생각해 낸 결과였습니다.단지 「할 수 있는 일도 아직 남아 있지」라고 하는 이야기도 있어,
거기에 도전해 보려고 했습니다.

――PS2 판은, 그 PC판으로 하다가 남긴 부분에 대한 도전이라고?

타케우치:PC 판은 열의를 너무 담은 탓도 있어, 몹시 긴 게임이 된 것입니다만, 단지, 그런데도
배제한 부분이 없는 것은 아닙니다.이번에 부분에 다시 한번 재도전할 수 있는 것은 매우
기쁜 일이라고 생각합니다.

――이번,PS2 이식에 인해 음성이나 이벤트,CG 등이 추가되는 것이 발표되었습니다.
이러한 신요소는,TYPE-MOON 자신이 다루어지고 있는것입니까?

타케우치: 네.모두 TYPE-MOON에서 하고 있습니다.그래픽, 시나리오, 나머지는 음성
수록에 관해서도, 나스가 제대로 책임을 지고 있습니다. PS2 판은TYPE -MOON
사내에서 「Fate 」버전 업판을 만들고 있다고 하는 느낌입니다.

나스: 타케우치군의 2006 년전반의 일은, 이 PS2 판에 할당하고 있지요?

타케우치: 뭐, 집은 게임 회사이므로, 게임을 만드는 것이 제일의 일이니까요.

나스: 그래, 그렇습니다.

――그럼, 실제로 PS2 판에서 타케우치씨가 담당되고 있는 작업이라고 하는 것은, 어떠한 것일까요?

타케우치:PC 판과 대체로 같네요.사내의 제작 진행과 원화입니다.다른 일도 통상의
TYPE -MOON 스탭이 진행하고 있습니다.

――그래픽은 어느 정도 추가됩니까?

타케우치: 꽤 추가할 예정이에요.

――그 중에서도 「이것은 꼭 유저에게 보이고 싶다!」라고 하는 CG는 있습니까?

타케우치: 신규로 추가되는“그씬”이군요 (웃음).

나수: 아, “그씬”이군요 (웃음).

――으응, 신경 쓰이는군요 그럼, 시나리오 쪽은?

타케우치:루트 추가 같은 것은 하고 있지 않아서, 어디까지나 결정할 수 있던
기간에 가능한 많은것을 넣어보고 싶다라는 느낌입니다.
스토리가 크게 바뀌는것은 아닙니다만, 그림이 증가하고, 소리가 들어가고,
곡도 조금 늘리려고 생각합니다. 어떻게 생각해보면 전체적인 버젼을 한단계 올리는 느낌이군요.


●새로운 오프닝 송이나 PSP 소프트가 포함되는「extra edition 」도!

――음성의 추가는 기쁜 요소군요.애니메이션판이나 PC판 팬의 사이에서는,
이미 음성의 추가는 결정 사항과 같이 소문되고 있었던 (웃음).

나스:캐스트는 아직 비밀입니다만, 풀 보이스로 확실히 들어갑니다. 실은 어제부터 애프터레코딩이
시작되었습니다. 어제와 오늘 애프터레코딩에 다녀 왔습니다만……대단한 작업입니다(일동소).

――그것은 왜입니까?

나수: 팬들은 자신나름의 이미지를 가지고 있다고 생각하므로, 아무리 그것을 배반하지
않게 연기받을까.그 정도 만으로 머리가 아픈데, 수록 시간도 길어요.

타케우치: 대본이라는 것이 아니에요.전화번호부 수준의 책입니다 (웃음).

나스: 이것이 「시로우의 대본입니까」라고 물으면, 「이것이4 분의1 」라고 알려드릴 수 있어
(웃음).4 시간 수록하고, 전혀 종이가 줄어 들지 않습니다.4 분의1 하지만 아직도 줄어 들지 않은 (웃음).

타케우치: 페이지로 말하는 것이 어처구니없어질 정도로군요.센치로 말하고 싶을 정도.
「오늘은 4시간 에 2센치입니다」라고(웃음).

――음성 추가에 의해서, 게임의 인상도 PC 판과는 또 바뀔것 같네요.

나스: 긴 게임이므로, 소리가 들어가는 것으로 템포가 무겁게 안 될것인가 라고 하는 것은
솔직히 말해 걱정스러운 점이였습니다.

――음성을 전부 들으면, 실제 플레이 시간은 어느 정도 걸리는 것입니까?

나스: 할 수 있으면100 시간은 넘고 싶지 않네요.그 영광은 「CLANNAD 」(원래는PC 그리고 발매된
미소녀 게임.인터 채널에서 발매된 PS2 판에서는 풀 보이스화를 실현하고 있다)으로 족함니다(웃음.)

――음성을 전부 들으면 넘는 것은 아닌건지?

타케우치: 그렇네요.상당한 확률로 넘는 것 같은 (웃음).그렇지만 그것도 즐거움의 하나군요.

나스: 서브 캐릭터에게도 음성이 있기 때문에, 그러한 점도 팬들이 기대해주셨으면 좋겠네요.

――대본의 두께에 관해서, 성우쪽으로부터 감상을 듣거나 했습니까?

나스: 「대본에 관해서는 각오하고 있었기 때문에」라고 해졌습니다.또, 애프터레코딩에 참가하고,
말하기 힘든 대사나 읽을 수 없는 문자가 있거나 너무 인간에게 말할 수 있는 대사가 아니다고
말하는 것이 있으면, 그 자리에서 고치고 있습니다.대본에 「마술사」라고 하는 말이 있으면,
긴장으로 공기가 바뀝니다 (웃음).

――마술사…………(웃음).

나스: 아니, 마술사 뿐이라면 좋아요.그 후에 계속 되는 말에 의해서, 난이도가 오릅니다.
루비로 읽기 쉬운 조어를 만들어 두면 좋았다는 정말로 생각해요.

타케우치: 마술사라고 쓰고 위저드로 읽게 하는 것 같은.

나스: 응.그것은 훌륭하게 최악이다.

타케우치: ……히, 심하다.

나스: 지금의는 상대자로서 돌진해 보았을 뿐이다는 정말!
(웃음) 나이스 노망 고마워요, 미안해요!

――녹음은 어느 정도, 기간을 예정하고 있습니까?

나스:일단, 2개월 반으로 예정하고 있습니다.

――2개월 반동안, 계속 작업에 들어가시는겁니까?

나스: 그렇네요.책임을 지고 유저분들이 원하는 이미지와 맞추어 가고 싶기 때문이죠.

――PC판에는 오프닝 애니메이션과 노래가 들어가 있었습니다만, PS2판에서도 재현되는겁니까?

타케우치:주제가는 새롭게 다시 만들고, 오프닝도 거기에 맞추어 변경하고 싶습니다.

――그것 참 기다려지네요.그 밖에 한정판등의 예정은?

타케우치:네.PSP소프트를 특전으로서 포함한「extra edition」을 예정하고 있습니다.

――이 PSP 소프트에 관해서...TYPE-MOON 에서 제작되고있는 것입니까? 그리고 그 내용은?

타케우치: 그렇네요. 엄밀하게는 다릅니다만, 저희쪽으로 감수를 할 생각입니다.특전이라고 하는
테두리를 초과하는 것이 아닙니다만, 유저분들에게도 제대로 기뻐할수있 것을 만들 예정입니다.

나스: 우리가 즐기고 싶은 것을 만든다, 라고 하는 느낌입니다. 원래, 그 기획에 관해서는 그러한
형태로 하고 싶으면1 년 정도 전부터 생각하고 있었습니다.이번, 카도카와씨와 이야기한 결과,
그렇다면OK OK와 답변을 받아서 실현되었습니다.

●이것이 마지막 「Fate 」라고 하는 자세로

――「Fate 」를 접해보지 못한분들과애니메이션 시청자분들,PC 판을 플레이 하고 있지 않는
유저분들에 대해서 주목 해 주기를 바라는 포인트가 있으시면, 부탁합니다.

나스: 애니메이션으로 처음 접하신 분들께는, 영상성을 중시한 애니메이션과는 다른,
세세한 부분을 우선 즐기시라고 말하고싶네요.또, 애니메이션에서는 밝혀지지 않았던 복선이나,
애니메이션에는 없었던 전개를 순수하게 즐기시면 좋겠다고 생각합니다.그리고는 업계에서도
굴지라고 생각하는, 화면 연출은 PC판 발매로부터 2년이 지나 있습니다만,
지금도 통용된다고 생각합니다.게임으로서는 지루한 노벨 게임을 아무리 싫증 시키지
않고 즐길수 있도록 추구하고 있기 때문에, 그 부분도 기대해 주시길 바란다고 생각합니다.

타케우치: 나스와 대체적으로 같은 의견이군요.역시, 애니메이션에서는 말해지지 않았던 부분,
아쳐의 아쳐의 정체등에 대해서 즐겨주셨으면 합니다.

――다음은 PC 판을 플레이 한 팬들에게 향하여,PS2 판에서 주목할만한 곳을 부탁합니다.

타케우치: 신규의 그래픽은 물론, 연출면을 시작해 포인트 포인트로 밀도를 올리고 있습니다.
기본적으로는PC 판으로부터의 이식이 됩니다만, 손대 보아도 차이를 느끼고 있을것 같습니다.

나스: 음성이 추가되는 것으로, 같은 씬에서도 완전히 인상이 바뀐다고 생각합니다.
또, 성우의 연기가 더해진 본작의 명장면도 꼭 보셔야 합니다.

――마지막으로, 모든 유저분들에게 한 마디 부탁합니다.

타케우치: 개인적으로는“Fate ·플러스”를 만드는 기분으로 임하고 있습니다.
또, 이것이 마지막 「Fate 」라고 하는 자세이므로, 아무쪼록 잘 부탁드립니다.

나스:제 자신도 게이머이므로, 「Fate」을 콘트롤러로 플레이 할 수 있는
일은 정말 기쁘다고 생각합니다. 꼭 한번 PS2판 「Fate」를 플래이 해주시길.

――오늘 정말 감사합니다.

Fate/stay night[Realta Nua]extra edition판

■ 발매 예정일 : 2006년말
■ 대응 기종 : PlayStation2 + 플레이스테이션 포터블
■ 메이커명 : 카도카와 서점
■ 장르 : 전기활극 비쥬얼노벨
■ 정가     : 9240엔(세금 포함)

Fate/stay night[Realta Nua]통상판

■ 발매 예정일 : 2006년말
■ 대응 기종 : PlayStation2
■ 메이커명 : 카도카와 서점
■ 장르 : 전기활극 비쥬얼노벨
■ 정가     : 7140엔(세금 포함)
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