- 지금 읽으실 글은 지극히 주관적인 생각임을 이야기해 드립니다.
- 유저마다 재미의 관점은 틀립니다. 신의 오감이 아닌이상 "완벽한 평가"란 것은 있을 수 없습니다.
- 삽입된 스크린샷들의 출처는 플레이포럼 스크린샷 게시판임을 밝혀둡니다.
특징. 한 서버에 케릭터를 아이디를 만들면 다른 서버에선 동일아이디가 만들어지지 않는다.
위의 저 특징은 지금에 와서 생각해 보면 오픈베타 당시 최대한 접속자를 끌어모으기 위한 일종의 전략으로 보여진다.
모든 mmorpg는 오픈베타 시작과 유저들은 동시에 아이디 선점에 열을 올리며 경쟁하게 된다.
-심지어 최근 프리오픈에 들어간 FPS아바는 아이디를 선점하라! 라는 문구로 접속을 유도하고있다.
-이런 아이디에 집착하는 형태를 경계하는 유저들도 있지만 실제로 좋은 아이디를 원하는 유저의 수가 훨씬 많다.
라그나로크2는 이런 점을 자극해 "전섭에서 유일한 아이디" 라는 메리트를 내걸었고, 결과는 유저 폭주
한 뉴스기사에 따르면 첫날 접속자가 5만명을 넘었다고 한다. 첫날 열린 서버의 수? 5개 정도 됐었던거 같다.
물론 4시에 열겠다고 하던 서버는 "1시간의 미뤄지는 공지가 뜨고, 다시 2시으로 바뀌고, 다시 30분, 또다시 30분.."
약 8시 정도에 정말 서버가 열렸긴 하지만, 열린게 열린게 아니였다. 서버다운, 접속불가, 서버폭주, 서버다운, 튕김....
게임의 최적화 상태도 심각한 수준이었다.
라데온 계열의 경우 끊김현상이 발생할 수 있다는 공지가 미리 떳고, 본인이 라데온사용자라 그런지 모르겠지만
CPU3.0 2G램 X800GTO256 그래픽카드를 가지고, 와우는 풀옵으로 한치의 끊김도 없지만,
라그나로크2는 최고옵을 줘도, 최저옵을 줘도 케릭터가 다른 유저가 화면에 들어오기만 하면 사정없이 끊겨버렸다.
아무튼 첫날은 그렇게 1시간만 체험할 수 있었다. 그날 사람들은 라그2를 가르켜 전세계 4천만을 낚은
구라비티 사의 "낚구나낚어2"라고 불렀다.
아래는 당일 게임관련 사이트에서 쏟아진 기사들의 제목이다.
인벤 "오픈베타 첫날은 서버점검만 월드클래스?"
플포 "오픈지연 언제까지인가..."
둘째날. 케릭터를 만들 수가 없다. 버그 쏟아지다. 의혹에 의혹
둘째날 라그2를 하기 위해 클라이언트를 실행시켰다. 역시나 접속 불가....
약 3시간의 기다림 끝에 접속했다. 하지만 전날 만들어둔 케릭터들은 실수로 전연령 서버에 생성했었고,
난 케릭터를 성인서버에 만들기 위해 성인서버에 케릭터 생성을 시도했다.
"3개 케릭터 이상 생성할 수 없습니다"
결국 전연령 서버에 케릭터를 삭제하려고 했지만 케릭터가 자리에 앉을뿐 삭제되지 않는다.
왜 그런지 이유는 없다. 언제 삭제되는지 따위의 설명은 절대 뜨지 않는다. 그저 케릭터가 자리에 주저 앉는다.
게시판을 검색하고 검색해서 그제서야 3일 뒤에 케릭터가 삭제된다는 답변을 찾을 수 있었다.
"오픈베타에 전섭에 생성가능한 케릭터 수를 3가지로 묶고, 삭제또한 즉시되지 않게한 아이디어는 도저히 납득불가다"
아이디 선점을 위해 아무서버에나 케릭터를 3가지 생성했던 사람들은 게임을 할 수 없었다.
둘째 날 게시판은 항의글들로 넘쳐났고, 각팟버그, 한방버그, 화폐 복사 등의 버그가 판을 쳤다.
관련기사 제목들
인벤 "각팟버그? 한방버그? 라그 2를 사랑하건만...."
세쨋날. 거대 길드 제니복사 스캔들, 케릭터 생성
최악의 날.
길드원이 천여명에 육박하는 거대 모길드의 길드마스터가 제니를 복사해 아이템베이에 판매했다는 스캔들이 터진다.
사람들은 혼란스러워하고 서버에서 화폐가 대량 복사됐다는 것은 사실로 밝혀진다.
하지만 모길드 길마의 관련여부는 아직 논란이다. (길마의 경우 법적대응을 한다고했고, 유저들은 코웃음치는상태)
수 많은 유저들은 목이 터져라 서버 초기화, 리셋등을 요구했지만
게임사는 침묵으로 일관한다.
그리고 뒤 늦게 "버그가 있긴 있었지만, 큰 문제가 아니다. 소문일 뿐이다" 라는 공식 입장을 밝힌다.
복사된 제니는 모두 회수하고 버그로 키운 계정은 압류한다고 했지만 역시나 복사제니가 돌아다닌다는 의혹과
버그로 큰 케릭터들이 판을 친다는 제보가 끊없이 흘러들어오기 시작했다. 덕분에 그라비티는 대대적으로 신섭을 오픈한다.
본인 역시 케릭터를 생성하고 라그2를 플레이 하기 시작했다.
인터페이스 - 와우와 상당히 비슷한 느낌이다. 특히 케릭터의 hp가 표시되는 상태창의 유저 얼굴이 3d로 움직이는 것은
와우의 한 에드온과 100% 동일했다. 소드맨의 경우 "방어태세"등의 태세가 있는데, 이것은 와우와 그라나
도 에스파다의 스텐스 시스템을 묘하게 믹싱한 듯한 느낌이었다.
그외에도 도발 스킬, 어그로 개념등이 북미게임들을 따라가려한 흔적들이 보였다.
시스템 - 라그1을 계승하여 케릭터 레벨과는 별도로 존재하는 잡레벨은 역시나 재미있는 시스템이였다.
또한 처음 자신이 이름이 정한 검 한자루를 레벨업 시키며 끝까지 함께한다는 시스템은
그동안 상상은 많이 하였지만 실현한 것은 라그가 처음(아닐수도)인거 같아 꽤나 독특했었다.
(본인의 검은 꿈틀거리는 과일칼이었다)
이미지 - 마을의 npc들은 왠지 마비노기와 슷한 느낌이다. 촌장이라던지.. npc의 개성이 강하다던지...
또한 요즘 대세가 되어버린 퀘스트 시스템을 도입했지만... 해도 그만 안해도 그만...
보상이 너무나 형편없는 것이 대부분이고, 경험치는 몬스터 2마리 정도의 수준
이미지 - 케릭터의 움직임은 좋다. 수영이 부드럽다던가. 하지만 점프 모션은 어색했다. 또한 타격역시
3d특유의 어색한 타격과 타격모션과 스킬이펙트가 마음에 썩 마음에 들지는 않았다.
하지만 3d였음에도 케릭터 자체로만 놓고 본다면 합격점을 주고싶다. 배경은 몰라도 케릭터의
표정이나 악세사리들은 꽤나 정교하고 잘 만들어진 느낌이 들었다.
결론 - 모방의 창조의 어머니라고 했다. 세상의 어떤 게임도 그 모태가 되는 게임이 있기 나름이다.
와우역시 북미게임들의 장점을 흡수해 만든 게임이고, 라그2역시 이런 것들로 뭘 배꼈느니의 논쟁은 의미가 없다.
네쨋날 - 사냥의 이유를 잃어버리다. 아직 오픈베타이니...
레벨 10이 넘어갔다. 하지만 그대로다. 그저 좋은 장비를 입고 좋은 스킬을 배운 것이 전부이다. 새로운 시스템을 원했지만
새로움은 조금도 없었다. 몬스터 사냥 - > 마을로 복귀 - > 잡탬 정리 - > 몬스터 사냥 -> 마을로 복귀 쳇바퀴의 연속
또한 게임사에서 게임에 손을 대는 것이 상상 이상이다. 작은 문제가 수정되는 것은 모르겠지만 아이템 가격이 엄청난
수치로 변동된다던가(100원하던 잡템이 10원이 되버린다던지, 원망이 있으면 다시 100원이되버린다) 스킬 수치가 바뀐다던가
스텟의 의미 - 스텟들은 별 의미가 없다. 방어도는 아예 게임에 적용도 되지 않은 상태이다. 심각하다.
당신이 아무리 좋은 갑옷을 입어도 hp가 다는 것은 동일하다. 입어도 벗어도.
스텟 투자를 크리를 높이기 위해 지능(어째서 지능이 크리인거냐!!)을 집중적으로 찍어도 크리티컬 확률
20%가 붙은 장갑을 착용하면 지금까지 올린 수치는 의미가 없어진다. 그 만큼 스텟수치가 별 쓸모없다.
네쨋날 역시, 서버다운의 연속이었다. 서버다운은 매번한다. 죽어라 한다. 고쳐지지 않는다.
인벤기사 - 반복되는 실수, 기대만큼 높아진 허탈감....
또한 라그나로크2를 플레이하며 이상한 점을 발견했다.
사람들은 일반섭이 초등학생들이 많아 매너가 나쁠거라 생각하고 대부분이 성인섭을 선택한다.
하지만 경악할 만한 사실은 성인섭이 일반섭보다 더욱 매너가 나쁘며 악질적인 것이다.
채팅창은 뭘 배꼈네 뭘 배꼈네 씨,팔 등의 쌍욕들이 오고가고(물론 오픈베타라는 점을 감안해야겠지만)
함께 버그 쓰실분은 모십니다 라는 등의 채팅이 끝없이 올라온다. 물론 시간이 지날 수록 적어지긴 했지만
미칠듯이 끝내주는 사운드트랙
칸노요코의 음악은 대항해시대를 하며 익히 그 감동을 인지하고 있었다.
하지만 라그2에서의 칸노요코의 사운드는 이미 신의 경지에 도달한 것만 같다.
상점마다 그 상점의 특색이 담긴 서로 다른 노래가 흘러나오며, 배경으로 깔리는 음악역시 몽환적이다.
사운드 트랙만 따로 추출하려는 사람이 줄을 섰을 만큼, 훌륭한 사운드 트랙이다.
솔직히 개인적으론 게임보다 사운드가 더 좋았다 ㅡㅡ
일단 음악을 감상해 보기 위해 게임을 접속하는 것도 나쁘지 않다는 생각이다. 그만큼 훌륭하다.
개인적으로
"게임속 감동의 OST"라는 좋은 리뷰를 작성해주신 베스티벨리님께서 라그2의 사운드를 리뷰해 주셨으면 하는 바램이다.
개인적인 결론 - 단지 귀여운 걸로만 어필하기엔.........
독특함을 기대했다. 4천만이 기다린 게임이라는 광고를 믿었기에 무엇인가 새로운게 있을 줄 알았다.
하지만 뚜껑을 열었지만 왠걸? 매번 먹던 통닭이 자리잡고 있었다. 그것도 통닭이 나왔다 사라졌다(섭따)...
준비가 너무 안됐다.
와우 확장팩 당시 일리단은 말했다 "너흰 아직 준비가 안됐다!"
소문이지만 라그2의 개발진은 6월 중순으로 오픈을 예상하고 작업하고 있었지만, 윗선의 압력으로 일찍 오픈을 했고,
그로인해 준비되지 않은 여러 문제들에서 허덕이고 있다는 이야기가 있다. 사실이든 아니든... 반성해야할 부분이다.
한가지 예로 "와우"를 이야기 해보겠다. 와우 관련 이야기를 한다는게 민감(논쟁)하긴 하지만 배울 점을 배워야한다.
와우의 경우 클로즈베타테스트를 일년정도 진행하고, 오픈을 매우짧게 한 뒤 바로 상용화에 들어갔다.
이런 점은 국내 게임으로썬 전혀 하지 않았던 시도였고, 덕분에 와우는 오픈베타 당시 완성도가 이미 국내게임과는 비교도
안되게 높아져 있었다. 국내 게임의 경우 계발 중간단계에 오픈을 해버리고, 상용화 해놓고도 시스템을 잡아나가니까-
적어도 와우의 경우엔 시스템은 모두 잡힌 상태에서 짧은 오픈 -> 빠른 유료화를 이끌었다.
그 후 확장팩을 매번 말매하며 버그 픽스, 스킬 능력 수정등을 가할 뿐이다.
어쩌다 보니 와우찬양으로 글을 마무리 짖게 되었는데, 본인이 하고 싶었던 말은, 준비를 철저히 하고
누가 생각해도 "와, 이게임은 정성을 들였구나" 라고 생각을 할 수 있게 만들어야 한다는 것이다.
지금의 유저들을 물로 봐서는 큰코 다친다. 이미 유저들의 수준은 3년 전과 같은 수준이 아니다.
와우뿐만 아니라 여러 완성도 높은 게임 덕분에 눈이 상당히 높아진 상태이니 말이다.
단순하고 지루한 의미없는 사냥의 강요는 유저들이 게임을 하는지 노가다를 하는지 정체성을 잃게 만든다.
서바 다운.. 복사.. 버그.. 버그.. 서버다운.. 버그.. 초기화.. 버그.. 서버다운...
이런식의 반복이 왜 유독 국내 서비스 게임 오픈베타시마다 매번 반복되는 것일까?
매번 반복하면서 왜 고쳐질 수 없는 것일까?
물론 나 자신이 개발 엔지니어가 아니라 무조건 개발사를 탖하진 못하겠지만,
적어도 이름을 걸고 만든 게임이라면 준비는 충분히 하고 유저들에게 보여주었으면 하는 바람이다.
개발비는 그 후에 뽑아도 충분히 뽑으니까.. 완성도만 높은 게임이라면-
- 보너스로 아래로는 다옥을 만든 북미 회사가 개발중인 워해머 온라인의 스크린샷이다.
왠지 스크린샷에서부터 게임의 완성도가 느껴지지 않는가?
(라그2와 비교하자는 것이 아니다. 두 개의 게임은 공략하는 연령층도 취향자체도 다른 게임이다)
글쎄... 과연 내가 느끼는 스크린샷만으로 "재미있겠다!!"라는 느낌은 단순히 북미게임에 대한 환상때문일까?
아무튼 이번에 뽑는 클로즈베타 테스터에 적극적으로 응모중이니 뽑히게된다면 리뷰를 한번 써보겠다.
읽느라 수고하셨습니다. 반말체는 언제나 죄송!