90년대 중반 sfc는 화려하게 마지막 불꽃을 태우며 수많은 명작을 쏟아냅니다
지금도 팬사이트가 존재하는 크로노 트리거,성검전설3 같은 대작은 몰론 이들 대작한테는 밀렸지만 천지창조나 테일즈 오브 판타지아 스타오션 같은 훗날 이름을 알리게 되는 게임들도 쏟아져 나왔죠..
바하무트 라군은 일단 스퀘어가 손댔으니 나름대로 유명세를 탔습니다
개인적으로는 이떄가 스퀘어의 전*가 아니었나 생각하는데 당시 스퀘어의 게임들은 그래픽이나 사운드 같이 게임 외적으론 sfc의 성능을 극한으로 끌어내며 자신들만의 기술력을 유감없이 보여줬으며 시스템이나 스토리등도 탄탄하게 구성하여 전*를 누렸습니다
즉 스퀘어의 전* 시절 모습의 집합체가 아닐까 생각합니다
그래픽은 당시 차세대기라 불리던 플스1이나 세턴의 게임들과 비교해봐도 밀리지 않는 모습을 보여줍니다 몰론 당시 차세대기들의 성능을 제대로 활용못해서 그런 결과를 초래한거지만요..
사운드는 뭐 나쁘지 않지만 심심했다고 할까요 어딘가 부족해 보이는 사운드지만 괜찮은 편이라 생각합니다
이제 게임시스템을 봅시다.. 가장 중요한건 시뮬알피지에 육성의 개념을 집어넣었다는 점 입니다 당시에는 흔치않았던 시스템입니다 자신의 용에게 아이템을 먹여서 성장시키는데 잘못먹이면 리셋해버리고 싶을정도로 끔찍한 모습에 좌절하게 됩니다 잘 기르면 전투에 큰 도움이 되고 잘못길러도 게임진행에 큰 영향을 주지는 않습니다
그 외 지형변화시스템을 보자면 마법으로 지형을 변화시킬 수 있습니다 예를 들면 다리가 끊어져 건너갈 수 없게 됐다면 마법으로 강을 얼려서 건너갈 수 있게 한다던지 숲을 마법으로 태워서 적에게 데미지를 준다던지 벽에 벼락을 쳐서 부숴버린다음 진격하는 작전 등등 다양한 전략을 짤 수 있다는 점이 재밌습니다
하지만 이 게임은 여러가지로 평이 좋질 않습니다 스퀘어 게임의 고질적인 문제점인 밸런스 문제는 난이도를 대폭하락시켜 버렸으며 그리고 가장 중요한건 스토리 일본에선 스퀘어 3대악녀라는 별칭을 달고있는 여주인공 요요가 그 문제의 중심이죠... 게임 진행하다 보면 여자라지만 아구창을 날려버리고 싶은 여주인공.. 어찌보면 현실적이라고 할 수 있겠지만 게임에 현실을 반영할 필요까지는 없잖아 스퀘어..
밸런스만 조절해줘서 휴대용게임기로 리메이크 해주길 간절히 바랍니다..