게임제작은 도전이다.

은은한풀잎세 작성일 07.09.28 14:03:01
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하도 국내 fps 욕하는 사람이 많길래 개인적인 생각을 적어봅니다.-_-.

 

국내에 초기 돌연 나타나 폭풍을 일으킨 외국 작품들 부터 간단히 살펴보겠다.

 

퀘이크

레인보우 식스

 

fps 매니아라면 이3개 모르는사람있나?

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공통점이 뭔가?

당시 2d가 판칠 때였다.

거의 대부분 게임이 2d로 흥행하고 있을 때, 3d 3차원 공간을 표현하여

게임성에 현실성을 가미해 보고자 시도하였던 것이다.

자칫 실패할 수도 있는 어설픈 깍두기 그래픽인데도 말이다.

 

왜냐. 앞으로 끌고나가야할 방향으로 유저의 3차원 공간의 자각은 최선의 방책이었으니깐.

만화와 게임사이에 갭을 만들수 있는 최고의 포인트였다.

하지만 중요한걸 잊지마라.

이당시 우리나라에서 fps를 즐기는사람은 극히 소수였다.

지금처럼 여자가 fps를 한다는건 아니. 여자들은 게임을 하는사람조차 찾기 힘들었다.

 

그후 얼마나 지났을까. 오랜시간이 흘러 드디어 국내 fps게임들이 속출한다.

일단 이름이 알려진것들은 모두 소개해 보겠다.

 

일단 카르마 포함.

첫 fps 흥행에 스타팅을 끊어준 - [스페셜 포스].

왜그리도 욕하는거냐?

점프가 * 개 처럼 왔다리 갔다리 한다고?

총구가 바나나처럼 휜다고?

 

중요한걸 잊지말아야 한다.

스페셜 포스가 재미있던건, 저위에 꼬집었던 단점들 때문이었다.

현실적인 3d 공간에서 게임성 부분이 가미된것이다.

단지 현실적으로 기고 달리고, 낮게 점프하고 총만 쏘는 현실적인 게임을 만들었다면,

여전히 레인보우 식스 처럼 국내에서 소수만이 하고 있었을 것이다.

 

잊지마라 스페셜포스가 스피디한 게임이 된건, 한국 사람 성격에 맞춰

저렇게 개처럼 회피할수 있는 점프와 유저 스스로 난사속에서도

총탄을 제어할 수 있도록 구비되었기 때문이다.

여러분 성격에 맞춰 만들어주니 욕을 대빡으로 해대는건 무슨 망발인가.

 

- 이때 비슷한 시기에 등장한 [히트 프로젝트]는 차별화된 미소년 미소녀 캐릭터로 들이댔다가

처참한 흥행 실패로 돌아간다. 솔직히 이 fps는 다소 부족한 부분이 많았기에 캐릭터 컨셉과는

상관없이 실패로 돌아간것 같다.

 

대중화로서 후발자로서 하극상을 일으킨 fps - [서든 어택]

 

후발대가 살아남기는 극히 힘들다.

그리고. 그 회사 입장에서도 서든어택은 지나가던 프로젝트였다고 한다.

결정적으로 서든어택이 노린건 스페셜포스처럼 난해한 컨트롤이 아니다.

쉽고 간편하기 때문에 누구든지 할수 있는 게임.

대중화를 간판으로 내걸은 것이다.

물론 스페셜포스의 단점인 루즈한 단체플레이를 겨냥해서

실시간 무한 리스폰방식을 채택한것도 하나의 특징이다.

 

솔직히 나는 서든어택이 나왔을때, 정말 당황스러웠다.

아무런 특징이 없었기 때문이다.

단지 총이 잘맞고 헤드샷 한방에 스페셜 포스같은 점프를 제외시켰으며

전반적으로 캐릭터의 움직임이 스페셜포스보다 느린것밖에.

그래서 이 게임이 왜 스피드한 느낌이 드냐 계속 생각 해본 결과

맵을 조금 축소시키거나 적과 조우하는 런타임을 줄임으로서

 결과적으로 스피디한 게임결과를 낳은것이다.

 

대중화를 우습게 *마라, 군중심리를 이용하는 것은 굉장한것이다.

당신 주위에있는 여자들, 코흘리게 꼬마 들이 쉽게 접하지 않을 fps에 끌어들인것이다.

 

- 이시기에 비슷하게 나온 [워록]의 경우는 프로그램 기술적인 부분은 으뜸이였다.

하지만 비대해진 맵과 유저를 원하는 방향으로 단결시키지 못한 기획의 부재가 게임의 재미를

크게 감소시켰다.

워록이라는 게임의 주 매력인 깃발 뺏기 리스폰 방식과 그 3~4배나 커진 비대한 맵에서 장비전을 구축함에

16명의 인원으로는 터무니 없는 숫자 이기도 했고, 결정적으로 유저들이 하나로 합쳐진다는 느낌이 부족하면

싱글게임하는 생각만 들 뿐인것이다. a.i와 함께 전투하는 배틀필드를 싱글로하고 있다고 생각하면 느낌이 비슷하다.

팀 워크가 뭔가. 온라인에서 팀워크가 가장 중요한것 아닌가.

얼마후 소,중,대규모로 전장을 나누었으나. 이미 인지도는 많이 하락한 상태였고 게임은 휘청거릴 때였다.

 

거대한 위험을 감수하고 더욱 정밀한 현실감과 그래픽으로 도전한 [아바]

물론 아바가 그래픽만 믿고 들이댔다는 것은 아니다.

분대전술이니, 도발성을 포함한 보이스 시스템의 강화니, 무기개조니 등등

팀워크나 게임의 재미를 살리기위한 기획들도 많이 구비되어 나왔다.

하지만 결정적으로 누구든지 아바하면 떠오르는 건 그래픽일 것이다.

 

실사를 버금케하는 그래픽을 온라인에 도입한다.

많은 사람들 생각에는 그따위 간단한걸 왜 지금 하는거고 최적화는 왜이리 줫같은 거냐 생각하겠지만.

 잘 생각해봐라. 일단 기술적인 이유는 말해도 모를 사람이 많으니 제쳐두고라도 

당시 서든어택이 대중화를 이루고 나서, 피시방 pc 사양을.

업그레이드를 필수로 해야하는 pc방조차 그래픽 카드가 쥐포스 6600이면 중간정도, 좋아봐야 7300 -_-

아바를 풀옵으로 제대로 돌아가려면 7600이상이 되야한다.

느낌이 오지않는가?

새로 나온 게임 하나때문에 컴퓨터를 지를 사람이 얼마나 된다고 생각하시는가...

그만큼 위험을 감소하고 도전한 것이다.

물론 옵션으로 타협이 가능하지만

아바의 참맛은 이전 fps에서 *못했던 그래픽에서 우러나오는 것이다.

 

 g star에 동시에 등장한 크로스 파이어와 비교해봐라.

난 쥐스타 갔을때 크로스파이어와 아바가 옆에 붙어있는걸 보고 심히 충격적이었다.

크로스 파이어에게 동정의 눈물을 흘리고 싶었다.-_-;

 

확실히 아바가 등장하면서 후에나온 인지도 없고 그래픽 후달린 2war, 크로스파이어, 레인보우식스 온라인 등...

불쌍하게 사묻혔다. 게임이 재미가 너무 없어서가아니라, 그래픽과 인지도 때문에

요번에 아바에서 등장한 라이징 더스트맵.

그런 진행방식의 fps온라인 게임이 어디 있던가?

하나하나 획을 그어가면서 조심스례 다가가고 있는거다.

 

아직도 모르겠나..

우리들이 게임을 바라보는 시각이 한없이 높아지고 있다는걸 -_- 왜냐.

계속 양질의 게임을 향해 달려나가고 있기 때문이다.

계속 발전하고있는데 그 시간을 참질못하고 욕질인거냐...-_-;;

게임 개발자는 봉사대가 아니다.

게임 개발자들이 대기업에서 깔끔떨며 정장입고 일하는 사람들도 아니다.

당신주변에서 훼인처럼 피곤에 지쳐서 쥐꼬리만한 월급을 받으며 쓰러질랑 말랑한 육체를 정신력으로

버텨가면서 만들고 있는 친구들이다.

 

제발 캐시질갖고 욕하기전에 돈이나 한번 내고 한소리해라.

스키나 볼링 같은 스포츠를 즐길땐 몇만원 내는거 아까워 하지도 않으면서

볼링게임이나 스키를 즐기며 500원내는거 힘들어서 상대편에게 현질했내 뭐내 욕하고 영자 욕하고...

그럴 수도 있지만. 운영자 입장이 되서 생각을 해보던가.

니가 게임만들어서 하던가.ㅡ,.ㅡ!!

 

글씨 딴놈이 캐시질 하면 실력으로 이기면 더 뿌듯한거 아닌가??

그놈도 넘흐넘흐 이기고싶어서 캐시쥘 이빠이 하는건데.

난 게임할때 항상 캐쉬질 이빠이에 이동속도 업한놈들보면

저*만은 내가 족친다라는 생각으로 하는데.

 

그리고..제발.. 패키지게임과 온라인게임 비교좀 그만하고 두 개를 비교할수 없다니깐!!!!!진짜 계속할래잉?

엄마가 좋아 아빠가좋아 이딴거 그만하라고.

저격 순줌 얘기도 그만햇!!! 평생 들어 잡지도 못할 저격총 쥐어주니깐 왜자꾸 현실성찾앗.!

게임리뷰 게시판엔 리뷰만 올리셈 ^^ 이런글좀 안올라오게..

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