아아.. 요즘나오는 온라인 게임이 재미없다는 분들..

은은한풀잎세 작성일 07.08.13 04:25:35
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헌데...

게임 만드는 사람을 욕하진 말아주세요 ㅜㅜ

솔직히 게임이 재미없다 = 기획자가 씹세끼고 멍청하고 무능하다.

이런거나 마찬가지긴 하죠...

결국 전적으로 기획의 능력적 부재가 굉장히 치명타라는 겁니다.

 

게임개발팀은 프로그래머, 그래퍼, 기획자 3종류로 크게 직업이 나뉘어져 있습니다.

만약 여러분이 게임을 개발하는데 있어 게임의 전체적인 흐름, 세계관, 전투방식, 세밀한 스킬과 그외.. 게임의 모든

것들을 자신의 의지대로 다루고 싶다면 기획자가 되셔야 합니다.

 

사실 쓸데없는 말을 지껄이고 있는 저 또 한 게임을 너무너무 좋아하고 참신하고 새로운 게임을 만들고 싶어하죠.

하지만. 여전히 저도 노력하지만 현실과 이상 사이에서 제 자신을 쓰레기 취급 합니다...

여러분도 조금은 알고 있는게 좋을듯 하군요...

 

게임의 개발에서 가장 중요하게 여겨지는것은 당연히 [기획] 입니다.

그런데 정작 그 기획을 하는 기획자의 입지가 굉장히 애매하죠.

 

게임을 만들기 위해서는 그래퍼든 프로그래머든 게임을 해보고 경험이 있어야 합니다.

그래야 개발중 커뮤니케이션이 일맥상통하게 전달되고, 아니.. 조금^^; 근접하게 전달될 수 있으며

기획자가 원하는 것을 능동적으로 만들어 낼 수 있죠.

 

그렇기 때문에 어징간한 경력이 있는 팀원 분들은 자신도 게임을 많이 알고 있기 때문에

자신의 의사가 기획자에게 강력하게 전달되길 원합니다.

오죽 하면 프로그래머들이 기획자를 갈군다는 소리가 나올까요..ㅎㅎㅎ

 

자 여기서.

기획자를 들어볼까요...

 

기획자의 입지는 상당히 중요할 수도 있으며, 반대로 서류 문서나 작성하는 빈 껍데기 기획자로

타락할 수 있습니다...

물론.. 그 이유는 능력이지만요...

 

게임 기획을 하기 위해서는 기획자가 구현하려는 기능이 프로그램적으로 어떻게 구성되는지 파악하고 있어야 하며,

게임 엔진에서 제공되는지 여부를 알아야 하며, 구현 후 그 기능이 게임에 치명적인 영향을 주느냐의 리스크를

미리 모두 파악하고 있어야 합니다. (상업적인 부분은 당연한것이므로 패스)

 

즉.

기획자는 기획에 앞서.

그 기능이 현재 하드웨어적 기술과, 프로그램적으로 주어진 스케쥴 기간 내에 구현될 수 있는

기능인지 부터 생각을 해야 하며, 그 기능의 구연으로 인해 게임의 언밸런스가

생기는 리스크를 변형을 하던 삭제를 하던 해서 맞춰 나가야 하지요...

 

이러한 기본 소양이 갖추어 지지 않고, 무작정 기획자를 하여 무리한 요구를 하게 될 경우,

팀원들의 신임을 잃게 될 겁니다...

게임개발의 전부 = 인간관계 라고 하셔도 무방하지요...

 

모든것이 자동화가 아닌 수작업이다 보니, 사람과 사람이 이가 안맞으면 프로젝트가 파토나기 일수죠..

특히 능력없는 기획자가 프로그래머의 심경을 거슬린다면 대책 없습니다..

 

가령. 기획자가 경력자고 프로그래머 출신이거나 그래퍼 출신이라며는,

프로그램/그래픽 두 파트중 하나는 휘어잡을 수 있겠죠.

 (두 파트중 하나만 어느정도 인정 받을만큼 경력을 쌓으려면 수 많은 수상 경력과 몇년이라는 세월이 필요하겠쪄..)

퀄리티가 어떠냐니, 구현이 되냐 안되냐 따위로 말썽이 생기지 않게 되니..

하지만... 점점 팀의 결속력이 강해질 수록 어쩔 수 없는 것도 생기죠.

 

여러 입김들이 기획에 침투하기 시작하면,

기획은 독단적으로 할 수 있는것이 없다고 봐도 됩니다.. (거의 대부분? 메인이 강력 하더라도 반대에 부딪히기 일수)

독단적으로 나가다 코딩하던 중요 프로그래머들이 빠져나가면, 침몰이죠...ㄷㄷㄷ

뭐.. 대충 이런 일도 있지만.

 

결정 적으로 online 게임화, 창조적인 일을 한다는게 가장 어렵다고 생각되는군요.

여러분.

 

새로운 게임을 만들고 싶은데 시작도 전부터 게임 장르를 떠올려 버린다면,

그 순간 절대적인 딜레마에 빠져버릴 겁니다.

이미 만들어져 있는 게임에서 뭘좀 보태고..뭘좀 업그레이드 하고..

만들고 나니 그게 그거고..

그러다보니 왜 그 기획자가 그렇게 만들어야 했는지 이해되고...

 

-_-;;완전히 판이하게 색다른 참신함은 물건너 가는거죠.

요즘 흔히 말하는. 그래픽만 갈아치우면 게임이 바뀌냐..

위 딜레마를 벗어나지 못하니 생기는 일이죠...

무에서 유를 창조해야 가능한 일을, 거기에 online 게임화 시킨다는 것.

 

online 이라면 모든사람이 공평해야 하는 가장 압박적인 기준이 있죠 -_-;

그리고 모든 사건이 동시다발적으로 이루어져도 게임 시스템에 어긋나지 말아야 하며

다른 사람들과 같은 공간에서 같은 행위를 어떻게 즐겁게 하도록 시키느냐...

절대 다수 절대 평등이라는 기준과 게임성 사이에서 굉장히 고민할 수 밖에 없지 않을까요...

 

솔직히 게임 하는 사람들로서는 신경 쓸게 전혀 아니지만...

게임 만드는 작업 과정이 어떻게 돌아가는지 조금만 체험 해보시면

하루 24시간중 16시간을 각종 문서 노가다 작업에 쏟아 붙고, 작업외 시간

잠자는 시간까지 죽어라 생각하고 생각해도 마음대로 되지 않는다는걸 느끼게 되실지도..(천재가 아니라면 공감하실듯'ㅇ')

 

어디나 다 똑같겠죠 기획 분야는.... 밤낮없는 직업이란걸..

다크서클은 기본옵션들입니다..

 

게임에서 작업자들은...

게임에 등장하는 쓰레기 한 더미, 돌 한조각, 풀 한포기, 사람의 주먹질 한동작 까지도 모두 구현해야 합니다.

(요즘은 언리얼3.0이니 쥬피터 엔진이니 각종 플러그인이니 하고 쉐이더나 애니메이션 보정등 노가다 작업을 조금 줄여주긴 하지만, 원천적인건 모두 수작업인건 동일하며 작업량은 미친듯이 미친듯이 미친듯이~~ 많은건 이례저례 마찬가지?) 

 

게임에서 등장하는 풀 한포기를 만들기 위해서는 기획자는 작업자들을 설득해야하죠.. (조금 과장된 감도 있지만?)

왜 그게 필요한가에 대해 설명해 주지 않으면, 작업자로서는 불평불만이 쌓입니다.

설령 작은 돌맹이 하나 만들라고 했어도요. -,.-

 

최소한의 의미있는 작업만을 주어진 기간내에 끝내도록 하게 해야함으로서 기획자는 미친듯한 압박을 받게 될겁니다 -ㄱ-

(참고로 3d online 게임 중형 건물 하나 그래픽 외주 맡기면 돈이 몇십만 ~ 몇백만 깨집니다.. 이 자금은 누가???)

 

아무튼..

뭐하나 만들려면 몇십~ 몇만개의 점을 하나하나 옮기고 옮기고 다시옮기고 해서 만들어진 하나의 물건들을

맵에 또 띄워서 하나하나 옮기고 옮기고 쌩 *을 다하고 하다보면 작업자들은 스트레스 속에서

개폐인처럼 지냅니다. (소프트 맥스는 야근의 지존이라더군요??? 소맥 3년 버티면 어디가서도 살아남는다던 전설이 ㄷㄷㄷ?)

 

아무쪼록.. 별의별 개같은것들이 얽히고얽혀서 좃같지만 힘들게 완성시켜 내놓은 물건들이니

비판 할땐 5분정도 생각하고 씁시다...^^

 

멀지만 가까운 친척 형,누나 귀여운 여동생이 만든거라 생각하면 감히 욕할 수 있을까..

글을 써놓고도 일찍 끝내고 싶어서 대충 짤랐더니 뭔가 똥싸다 만 기분인걸..

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