RPG의 생명은 단연 게임의 인터페이스와 찰떡궁합을 이루게되는 케릭터들, 그리고 상수도보호구역 위를 떠다니는 아기똥같은 반전의 반전을 거듭하는 한맺힌 스토리.. 당신들이 요즘게임에서 가장 찾는 것 이다.
자.. 그동안 RPG를 사랑해 왔다면 누구나다 예외없이 마우스에 갈색물질이 끼게한 파랜드씨리즈에 대해 잠시 삽질해보자.(하얀물질을 묻혔다는 당신. 목욕씬정도로 흥분하는 순진한 처자다)
단연! 파랜드택틱스 시리즈는 RPG를 즐긴 사람이라면 대부분이 중독 되버릴 정도로 매력적 이라는 것 을 알수있다. 이녀석 하나에 어머니 말씀도 무시할 후레자식으로 돌변한 녀석들오 꽤 있을거라 추측한다.(필자도 가끔 인간의 도를 넘는짓을 해버린것 같다 어머니 죄송합니다.)
파랜드씨리즈는 스토리1,2,3,...등등 에서 넘어가 택틱스로 발전하게 되는데 택틱스 씨리즈가 1,2꼴랑 두개밖에 인정할 수 없다고 하는분들은 스토리를 해보길 바란다(안됬지만 아마 O/S를 블랙&화이트 로 바꿔야할것이야) *도스모드용으로 생긴거라 XP에서 구동시키려면 방법을 찾아 해매야한다.
스토리씨리즈 에대해 간략히 얼버부리자면.. 아크(주인공)이 왕위 계승을 하며 마물화된 콩가루집안(실제로 아버지 어머니(여왕) 누이동생 모두 마물에게 지배당한 상태다),동료의 형제등 과 싸워야 하는 얽히고 섥힌 성마대전이다. 어떻게보면 택틱스와도 많이 흡사한점이 있다는걸 대번 느낄수있다. 대신 스토리는 고전적인 작은형태의 아이콘방식으로 케릭터를 움직인다. 이것또한 또다른 매력일수도있다. 클래시채인지 방식은 이게임에서 두드러진 장점이다 (클래스체인지를 여러번 하는데 직접해봐라 말이필요없다) 여러가지 마법무기도 등장한다(엘프의 궁그닐이 깃든 검이라든지 장거리소환수등..) 간략함과 아기자기함의 조합이 특징!
택틱스의 매력은 스토리에서부터 이어받아온것이다! 택틱스의 착 들러붙는 인터페이스를 기억하는가? 빠르고 매끈한 마우스감도와 포인트 크기부터 시작해서 간략하지만 부족함을 거의 느낄수없는 적절한 메뉴배치와 화면구성.인물창 그리고 매력적인 그녀의 풍만한가슴. 이런..물론 주인공은 나의 이상 이면서 적인 것이다. 거기에 코믹적인 요소와 결합한 판타지적 케릭터들의 모습에 일반적인 풀.들판에서 조차 중세의 냄새를 물씬풍기게 하는 아이디어를 선보였다. (물론 성벽이나 중세건물안에서 싸우는 필드가 잘어울리긴한다만. 들판에서조차 색상의 조화를 적절히 이끌어나간 디자이너에 찬사를 보낸다) 이러한 여러가지 요소들이 스토리에서부터 징조를 보여왔다.
액션! 디아블로나 온라인게임처럼 실시간으로 마구 퍼붙는건 아니지만 RPG류의 장기인 전략적광범위 마력전이 펼쳐진다. 또 한 대 보스용 전투병기 케릭터들과 (주 로 막대기들고 손에 가락지 낀녀석들일 확률이 높다) 이도저도 밸런스안맞는 능력 때문에 보조케릭터로 전락되어 낙인된 녀석들.. 그런 녀석들을 조합하여 펼쳐지는 택틱스모드는 과연 마우스를 세균들이 단기간에 장악할수 있게 해준다.
레밸시스템! 필자가 해본지가 좀 됬지만 여전히 파랜드류의 레밸디자인은 과하지않고 남녀노소 첫판~끝판 에걸맞게 적절하다고 판단했다. 너무쉽다고 하는 사람들은 자신의 게임레밸과 다른 새롭게 시작하는분들의 게임레밸을 비교하지 말라고 당부하고싶다. 파랜드씨리즈는 경험치를 풍부하게 주는편이라 레밸업이 빠르다. 그덕에 케릭터 기술의 진보를 맛볼수있게 해주며 레밸이 뒤쳐진 케릭터도 금세 따라 올 수 있게 기회를 준다. 물론 자기 입맛대로 키우는것은 자유다. 빠른 발전을 느낄수있게 할수록 사람들의 의욕을 높여주는 것은 정말 좋은점이다.
보상과 스토리 보물아이템과 더불어 몬스터헌터시 적절한 돈의 양을 주기에 레밸 밸런싱에도 상당히 관여하며 스테이지를 대충대충 뛰어넘지 않고 지루한감을 덜 수 있게 했다. 그리고..케릭터들이 좀 귀여운가~ 케릭터간의 러브러브 관계를 보는것도 즐거운일이다(나는 즐겁지않다) 스토리또한 전형적인 악의 응징형으로 나가면서 겪게되는 일들을 그린 것 이지만 전투양의 조절로 레밸 노가다나 지루한감을 없엤다 (전투양 = 배틀스테이지) (똑같은 상황의 스테이지를 여러번한다는건 정말 턴제RPG를 노가다게임 따위로 전락시키는 1등공신이다) 목욕씬에 대한것은 여타 다른 리뷰에서 너무 주절거렸기에 할말이없다. 한마디하자면 수증기같은 걸로 좀 가리지마라 깔끔하게.
필자가 파랜드를 좋아하기에 후한평을 내린것일지도모르지만. 나도 여러가지 게임을 스포츠만 제외하고 거의다 해보는편이다. 여러 게임들을 겪고보면 지루한게 무엇인지 부족한게 무엇인지 느낌이 팍팍온다 댁들도 슬슬 느끼지않나?10년정도 겜했으면? 필자는 그래픽의 *조잡함을 가장먼저 벌점을주는 편이다.
- 파랜드 씨리즈에서는 밝은색계통을 많이사용한다. 그덕에 게임의 분위기가 전체적으로 생동감있고 발랄하다고 필자는 느낀다..느껴..-
------솔직하게 국산게임에 대해 쓰겠다------
난 국산게임을 무지 좋아한다. 비록 처음엔 잘나가다 마무리가 약해지는 최대의 결점을 보유하는 국산게임들 일지라도...(만들다마냐 이씨빵눔들아 책임을져)
즉.. 철저하지 못한 기획의 문제다. 일을 벌여놓고 스타팅만 잘끊어놓고선 매듭을 어설프게 한다고 느끼는 게임이 많다. 허무하게시리.. 아이디어의 부족함이 문제도 문겠지만.. 끝까지 사력을 다해 만드는걸까..? 물론 아주잘만든 게임들도 있다 창세기전이나 악튜러스같은
요번엔 xenoage 에 대해 쓸것인데.. 왜 요놈으로 했냐~ 고 물으면 당연한거아니냐? 내가 최근에 했기때문이지.. 필자의 맘인것이다. 비슷한 시스템과 케릭터들,진행방식을 기준으로 두긴했다
제노에이지, 처음 접했을때 받은 느낌이 파랜드택틱스와 살짝 흡사했다. 그래픽수준도 살짝 비슷했고 (색상이 침침한건 그다지 좋지 않았다) 왠지 주인공들도 비슷한 녀석들만 나와서 그런지 해봐야 겠다는 마음이 들었다.
그런데.. 처음 오프닝도 없이(동영상말고 임마) 간략하게 배틀모드로 시작하는 센스는 그냥 참아주겠다. 참신함이 2%부족하구나 하고 넘기겠는데.. (게임 시작시 장황한 시대 설명과 주인공의 첫만남 이벤트는 괜히 하는게 아니란말이다!) 아무튼 지금부터 집중적으로 쓰리라. 절대 비하하는건아니고 부족하다고 할뿐이다.
레밸디자인! (레밸디자이너의 실책 ..욕 싸발을 하고싶다) 기술이 한참뒤에 나오는것은 그렇다 치자. 기술을 알아도 MP가 터무니없이 부족해 처음부터 사용이 불가능한 밸런싱은 뭔가. 그리고 각 스테이지마다 노말모드로 했음에도 불구하고 들쑥날쑥한 레밸디자인은 유저를 당혹스럽게한다. 정말 들날이다. 앞의스테이지보다 뒤의스테이지가 훨씬 쉽거나 굉장히 어렵게 나오는 상황이 연달아 등장한다. 그리고 후반대의 보스와의 전투는 긴박감이 전혀 없다고 말하고싶다 .. 이점은 필자가 가장 실망한점이다. 보스가 엄청강하기에 다가갈수가없어 꼼시를 쓰면 너무나도 쉬워진다. 소모되는 아이템또한 HP물약은 거의 쓰이지도않고 MP물약만 쓰인다. (노말에서는 대보스 전투 외에는 그것조차 거의 사용되지 않았다.) 프리스트의 힐링역할이 너무나 크기에 이런사태가 발생되는것이다. 그덕에 보스도 너무 강해질 수 밖에 없는 아이러니함을 보인다.. *광범위힐링 때문에 게임이 많이 망가질 수 밖에없는 실수를 저질럿다. (스킬하나 때문에 게임 밸런스가 모조리 뒤틀리는건 자주있는 일이다) 역시나 가장 중요한건 케릭터 능력레밸디자인이였다.
엉망진창.. -능력치와 스킬의 조합- 보조계열도 아닌 케릭터가 능력치가 너무나 어중간해서 동렙애도 불구하고 1이라는 말도안되는 대미지를 터트리는 마법을 사용하게되어 보조케릭터로 등극되버린다. 확실히 능력치를 중요하게 여기는 RPG에서는 어중간의 케릭터를 만들기보단 특징을 갖게 해야하는데 그런 특징을 너무 외면하고 들러리가 되버린 케릭터가 반수가 되버렸다. 필자처럼 레밸을 균등하게 올리는 사람의 경우 피보는 상황을 적지않게 볼것이다. 주인공격 케릭터 외에는 들러리로 추락하는 불쌍한 케릭터들이 있다는 것이다. 피차일반 같이등장하는 게임에서 너나할거없이 주인공인데 그런케릭터가 있어서야 되겠는가?
-스토리&보상
보상은 아이템을 사기에는 적지않다. 하지만 상점에서 무기가 나오는 상점레밸디자인조차 형편없었다 -_-.. 스토리는 짧지만 단편적으로 무난했다. 정말 무난하기에 -_-;;할말이없다.. 성우 시스템은 괜찮은편이였다. 제노 플러스 편에서는 스토리부분과 케릭터들간의 러브러브관계가 제노때보다 훨씬 개선되고 했지만 여전히 문제점들이 눈에 띌수밖에 없었다. 스토리가 너무 단편적이라는 것도 흥미를 떨어뜨릴 수 밖에 없는.. (조금만 진행해도 금방 보스고 계속 불필요한 배틀스테이지를 진행시키는경우가 많았다. 아이디어가 결여됬다고밖엔..)
-조금만더 노력해서 단 한 스테이지 라도 의미있고 재미있는 이벤트로 깜짝깜짝 놀래켜 줬더라면 작품성있는 게임이 됬을지도 모르는 아쉬움이 남는다-
턴제 RPG는 스토리를 엮어나가는데 유리한 방식이라 개인적인 생각이든다. 언제든지 전투시에도 참여적인 이벤트를 개입시키는데 무리가 없기때문이다. 역시나 스토리를 중요시보는 분들은 굳이 스토리뿐만이 아닌 또다른 무언가(전투중 개중에 난입하는 적들을 향해 날리는 코믹한 맨트라든가 케릭터들의 속마음을 비춰보는 스테이지간 사이의 작은 연출씬등등)에 매료 되있진 않았을까? 필자는 추측할 나름이다.