우리에게 너무도익숙한 삼국지와 비슷한 일본판이라할수있는 신장의야망입니다.
삼국지 최대의장점은 턴제니 내정시스템등이 아니라 우리에게 삼국지연의로서 너무도 잘알려져있음에있습니다.
어린시절부터 언론, 미디어, 서적등을 통해 너무도익숙하고 그 캐릭터에대한 몰입감은 코에이의 삼국지가 성공할수있는 하나의장점이기도 했습니다.
하지만 신장의야망은 일본의전국시대로 한국인의시각엔 원수나 다름없는 히데요시가 주연급인 게임입니다.
일단 혁신에서 본인이 느끼기에 가장큰장점은 세밀한전술과 타이밍이라봅니다.
최근의 삼국지11에서 혁신과 많이비슷하지만 전체적으로 전투시 전장이넓고 과감한전술적인면에서 큰매력이됩니다.
이에반해 혁신에서는 의외로 당황했던부분이 눈으로보기엔 짧아보이는 거리가 의외로 길다는느낌을줄만큼 지형적요소가 산지가많고 전장이 그렇게크지도않습니다.
각가문과 다이묘의 복잡한외교상황만큼 전투는 혼전의양상을 띄게되고 결국 어느쪽이 순간적인 전력적숫적우세를 만들것인가는 승패를좌우합니다.
전체병력이 5만대5만이라도 전투의승패는 격전지에 순간적으로 조금이라도많은 숫적 전력적우세를 만들것인가들 플레이의 묘미이자 가장흥미있는부분이라 보여집니다.
삼국지처럼 과감한전술적운영보다는 오히려 세밀하고 정교한플레이를 하지않으면 한순간에 멸망당하더군요....
그이외에 이게임의 다른외적요소도 충분히 뛰어납니다.
거성이벤트나 미츠히데의반란등과 신막부설립등은 이게임의 몰입감을 높여줍니다.
토탈워이후 그나마 전략적인 시뮬레이션으로서 매력있다고 느낀것은 이게임과 문명입니다.
하지만 다른무엇보다도 이게임은 당시전국시대의 배경과이해가없다면 몰입감이나 흥미가 떨어집니다.
위에서 말한것처럼 삼국지가 게임으로서 매력적인건 우리에게 무척이나 익숙하다는점입니다.
이게임역시도 마찬가지로 배경지식이나 이해없이는 그재미가 크게반감되는부분이큽니다.
혁신의 또다른장점은 턴제시뮬의특징인 방대한세계에서 전체적인 전략적플레이로서 유저의국가를 운영한다는점입니다.
가령 영지를확대하기위해 근처의중소세력 변방의다이묘와 동맹을맺고 전장을 상대국영지에 국한시키는방법, 양동작전등 의외로 이게임은 세부적인플레이가 가능합니다.
그리고 상급기준으로 봤을때 상당히 어려운편입니다.
전략적인부분에선 전체적으로 전투에 크게비중을주면서 몰입감이 뛰어나고 그래픽도 무난합니다.
삼국지에 지치신분이나 턴제전략시뮬을에 흥미가있으신분들께 재미있는게임입니다.
천하포무의 노부나가 소금장수원숭이히데요시 너구리이에야스 병법의달인신겐 숙적인 켄신 외눈의용장마사무네등 전국시대의군웅이되어 어떻게 천하통일할것인지는 유저에손에 달렸습니다.