1. 오픈베타, 흥망의 가장 큰 관문
2.상용화로 넘어가는 과도기, 대부분의 게임이 망하는 과정.
3.상용화후, 진짜 게임의 재미에 맛들린 사람만 한다.
4.정착화, 점점 상용화 전과 비슷하게 사람이 늘려져 가거나, 확 망해버린다.
5.하드유저의 다량 발생, 하드유저들이 홍보를 해준다. 게임의 재미에 대한 관념을 형상화하거나 극대화하기도 한다.
6.게임의 신규가입자 우대 정책, 하드 유저들을 유치한 게임은 신규 가입자에 신경쓰게 된다.
7.신규 가입자의 증가 및 새로운 하드유저들 등장, 이 시점에서 올드 하드유저들이 접게된다.
8.하드유저의 교채, 올드 하드유저들은 어떠한 분위기에 의해 게임을 접거나 서버를 옮긴다. 이 과정에서 올드 유저들은
자신들이 홍보했던 게임을 오히려 비판적으로 보게된다.
9. 게임 변화, 어떤 시점에서 게임의 본성이 확 변하거나 몰라보게 발전하게 된다. 이 시점에서 올드유저들은 돌아오게 된다.
너무 변화가 심하거나 다수에게 불만이 생기면 게임은 망하게된다.
10. 위의 과정들을 반복하거나 너무 오래되면 유물취급을 받고 망하게된다.
*어떤 게임이든 진정으로 즐기는 자들은 다른 게임이 눈에 보이지 않는다.
*게임의 스타일 및 체제에는 일장일단이 있기 마련이다.
*rpg 게임에서 가장 큰 이점은 게임의 재미가 아니라. 사람간의 유대이다.