쿵푸 팬더 - 순수액션이 주는 즐거움

NEOKIDS 작성일 08.06.06 01:00:40
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전 이 사부가 무척 맘에 들었다는. 더스틴 호프만 특유의 목소리도 꽤 어울린 듯 하구요. 

 

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먹을 것을 찾는 순간 넌 이미 고수다..........완벽한 자세 시전중 ㅋ

 

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강자에게 함부로 도발했다가는 순간 조땐다는 사실을 인증시켜주는 한 장면.

 

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안젤리나 졸리는 그나마 조금 대사라도 있었던 듯 한데......성룡은 대사 수가 손에 꼽을 지경......루시리우도 마찬가지.........

 

그냥 분위기 잡을 때 필요했던 목소리 치고는 느므 비싼 듯 한데......ㅋ

 

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한국의 월드컵 아시아 예선을 즐기는 포우. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

 

대체로 이런 장르의 스토리는 뻔하게 나가면서도 몇 가지 변칙들을 넣는데서 그 재미가 있습니다. 모든 스토리가 -주인공은 역경에 처하지만 그것을 어떻게든 헤쳐 나간다- 라는 기본의 구도에서 크게 변하지는 않습니다만, 그 상황에서 주인공 자체가 아예 변칙적인 부분도 많죠. 예를 들어, 성룡의 취권 같은 경우는 기본 구도는 같지만, 어떻게 보면 제정신이 아닐 것 같은 만취상태에서 더 강한 모습을 보인다는 설정이 주는 쏠쏠한 재미가 있었죠.

 

쿵푸 팬더도 저게 권법이나 할 것 같은가 하는 뚱보팬더라는 설정을 내세워 독특함을 선사해줍니다. 거기에 더스틴 호프만이 연기하는 사부 역시 분위기가 그럴싸한데다 서브 캐릭터들이 크게 살아있지는 않지만 나름 무게감도 있어재밌죠. 그만큼, 스토리 자체는 장르만 충실히 재현해줘도 기본, 혹은 그 이상은 합니다.


그러나 뭐니뭐니해도, 제목에 쿵푸가 들어가 있는 만큼 이 극장판 애니메이션은 액션에 관한 한 혼신의 힘을 다해 보여줍니다. 오죽하면 목소리를 위해 부른 사람들은 오히려 대사를 할 때에 분위기만 잡아주면 된다는 식으로 써먹었다는 혐의가 들 정도니. (성룡은 정말 대사가 없더군요 ㅋㅋㅋ)


자, 이런 이야기를 하기 전에 3D 애니메이션 기술에 관련한 이야기들을 좀 할 필요가 있겠군요.

전에 애니메이션 관련 교육으로 몇몇 선생님 분들로부터 들은 이야기가 있습니다. 그 라인에 따라서 이야기를 해볼까 해요.


3차원적으로 애니메이션을 잡는다는 건 쉬운 일은 아닙니다. 이렇게 따지면 2차원적으로 애니메이팅을 하는 것도 쉬운 일이 아니죠. 왜 쉬운 일이 아닌가.


애니메이션의 명제는 -실제보다 과장되게 움직이면서도 현실감 있게 존재하도록-그려야만 하기 때문이죠. 이게 말처럼 쉽게 되는 일이 아니고, 무엇보다도 감각에 충실해야 한다는 이야기입니다. 2D 애니메이션만 해도 키프레임과 동세를 어떻게 짜느냐에 따라서 그 느낌이 확 변하기도 하죠. 그래서 아직도 디즈니에서 만든 애니메이션 교육기관에서 교육하고 배우는 사람들 중에는 3D 애니메이팅의 능력보다도 2D 애니메이팅의 능력이 먼저 되어야 한다고 믿는 사람들이 많습니다.


정말 감각이 있는 사람들은 어느 정도의 썸네일, 즉 아주 작은 크기의 그림을 늘어놓고 여기서 캐릭터들이 어떻게 움직이는지 키프레임만 잡아가면서도 그 사이의 동세들을 전부 생각하고 그릴 수 있는 사람들이 디렉터 급으로 일하고 있다네요. 때문에 이런 감각을 오래 쌓아온 장년층의 분들이 많기도 하고. 무엇보다도 철저히 프로젝트 위주로 이합집산되는 팀의 형식이라서, 어디서 일하든 간에 자신의 포트폴리오가 무척 중요하다는 이야기도 들었습니다.


이런 부분은 일본 애니메이션과 비교를 해보면 극명하게 드러납니다. 일본 애니메이션의 역사는 처음에는 디즈니를 숭배해서 만들었습니다. 하지만 점점 그 저변이 서사성에 기반해서 동세를 죽이는 것으로 흘러가죠. 즉, 애니메이션이라 하더라도 동세는 최소한의 방점을 찍는 한편 대사와 수많은 상황들로 채워가면서 작품을 만드는 경우입니다. 이런 작업환경에서는 결국 애니메이팅의 순수한 움직임 그 자체보다는 어떤 상황과 어떤 대사를 꾸미느냐가 더 중요해지고 비용은 그만큼 하락하게 되죠. 일본 애니메이션의 작품 편수가 증가한 것도 이런 요인과 무관하지 않습니다.


하지만 미국 애니메이션의 상황은 뭐니뭐니 해도 최대로 주목하는 부분이 무조건 움직임, 동작입니다. 동작과 구도, 키프레임만으로 캐릭터의 성격도 분명히 표현할 수 있게 하는 것에 중점을 둡니다. 어떤 애니메이션을 하든, 움직임 그 자체가 중요해진다는 이야기. 이건 그만큼의 감각을 요구하고, 그런 감각이 있는 사람은 아무리 사람 머릿수 많은 미국이라고 해도 드물고, 그러다 보니 이런 저런 국적의 사람들도 쓰면서 비용은 상승하게 되죠. 하지만 그만큼의 퀄리티는


대체로 그래서 움직임이 재미있는 작품을 고르라고 하면 일본의 작품과 미국의 작품을 비교해봤을 때의 상황은 전혀 다릅니다. 물론 일본 애니메이션도 동작에 관해서 오토모 카츠히로의 아키라나 파이널 판타지 어드밴스드 칠드런 등이 있지만 미국의 저변과 다르기 때문에 그런 순수한 움직임의 희열을 주는 작품이 꽤 드물다는 이야기죠. (아키라에 이어 가장 괜찮다고 생각한 것은 요근래 나온 스트레인져 무황인담 정도 였습니다. 그 외에는 카이바 같은 것도 있군요.)


자, 다시 쿵푸 팬더로 돌아와서, 3D로, 그것도 동물들을 캐릭터화 시켜 움직임을 주는 상황으로 생각을 해봅시다. 동물은 나름대로의 독특한 모양새와 움직임이 있기 때문에 그것을 녹여 놓으면서도 인간이 하는 동작을 해야만 합니다. 이것도 말이 쉽지 어느 정도의 비용과 시간을 녹여서 결과를 내야만 하는 일이죠. 아예 점토로 캐릭터를 먼저 만들고, 그들의 움직임을 하나하나 좌표를 잡아내야 하는 과정들은 ‘감각’ 이 뒷받침 되어야 합니다.


이 부분에서 쿵푸 팬더는 아주 성공적입니다. 단순히 움직임을 보고 있는 것만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있을 정도로, 쿵푸 장면의 표현과 동세는 매우 놀랍습니다. (한국계 혹은 한국 사람이 작업에 참여했다는 정보도 봤지만 정확하게 개인적으로 확인을 해보지는 못했습니다.) 중간 지점의 압권인 만두 장면에서의 움직임, 그리고 중간중간 쿵푸 장면에서의 움직임 등등은 말 그대로 공부가 될 정도의 공력을 보여줍니다. 이제 더 이상은 슈렉 정도의 스토리와 개그 사술로 픽사와 승부하지 않겠다는 집념이 엿보일 정도죠.


관람의 포인트를 이런 데 두는 것도 이 극장용 애니메이션을 보는데 괜찮은 방법입니다. 밑에 어느 님께서는 가정용이라는 관점도 남기셨는데, 정말 말 그대로입니다. 어린이가 있는 가족이 모여서 보기에는 딱이라는 생각이죠.


사족으로 


1. 음악을 한스 짐머가 맡았다는데, 전혀 한스 짐머 특유의 느낌을 못받았습니다. ㅋㅋ


2. 애니메이션의 동세를 준다는 데서 일본은 애플시드, 벡실 등의 다른 해법을 찾기도 했습니다. 하지만 솔직히, 애플시드와 벡실 등의 모션캡쳐만 쓴 움직임과 쿵푸팬더 등의 움직임을 보면 어느 것이 더 감각이 더 있다고 말해줄 수 있을지는 자명하죠.

그에 반해서 파이널 판타지 극장판이나 어드밴스 칠드런 같은 경우도 있지 않냐 라고 하실 수도 있겠지만, 파이널 판타지 극장판의 경우는 너무 파이널 판타지 게임영상 특유의 동세에만 머물러 다양함이 살아있지 않고, 어드밴스 칠드런 같은 경우는 그런 걸 상쇄하기 위해서 극단적으로 프레임을 줄이고 화면을 뒤흔드는 효과 등의 사술에 머물러 있기 때문에 썩 낫다고 볼 수도 없습니다. 곰플레이어나 버츄얼덥 등으로 프레임을 쪼개서 보면 이 차이는 분명해지죠.

이 극명한 차이의 문제는 아무래도 키 프레임을 어떻게 생각하느냐에 따라 달라지는 문제인 것 같습니다.





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