[리뷰] 프린세스 메이커 4(GeneX, 2005)

kaijer 작성일 06.02.14 20:21:37
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- 게임내공 : 어중간


게 임 명 : 프린세스 메이커 4(Princess Maker 4)
출 시 년 : 2005년 5월 25일(국내)
제 작 사 : GeneX
장 르 : Simulation / Growth
음성지원 : 지원
OST여부 : 유
운영체제 : Microsoft Windows 95/98/2000/XP
언 어 : 완벽 한글화
홈페이지 : 프린세스메이커홈페이지:pmlove.co.kr( http://pmlove.co.kr/ )(2006년 2월 현재)



The Princess Maker Series....+_+
프린세스 메이커(이하 프메) 시리즈는 타카미 아카이의 원화를 바탕으로 Gainax 에서 제작된 게임이다. 일본과 한국을 중심으로 큰 인기를 모은 작품으로 북미출시가 이뤄질뻔한적도 있었으나, 퍼블리셔가 부도가 나는 바람에 무산되어, 지금은 아시아 권에서만 발매가 이뤄지고 있다.

육성 시뮬레이션이라는 장르를 개척한 선구자로 국내와 일본에 많은 팬들을 거느리고 있는 이 작품은 그러나 3편이후로 후속작품이 나오지 않고 외전 및 리메이크판이 발매되다가 2005년 초, 8년만에 후속편 4편이 발매가 되었다.

하지만 8년동안, 제작과 제작 중단을 겪으며 우여곡절을 겪기도 했으며, 전작까지 원화를 맡았던 타카미 아카이 대신 텐히로 나오코가 원화를 맡아서 작품의 스타일이 완전히 바뀌었으며, 이로 인해 시스터 프린세스 메이커라는 별명이 붙기도 했다.

프린세스 메이커
출시일 : 1991년 12월
1991년 DOS 를 바탕으로 출시된 첫 작품.

플레이어는 왕국으로 침범한 사악한 마왕의 군대와 맞서 싸우는 훌륭하고 위대한 전사로 나오며, 또한 마왕의 군대를 물리친 영웅으로 등장한다. 이에 왕은 감사의 표시로 포상과 함께 장군직을 부탁하지만, 포상을 전쟁으로 늘어난 고아들을 위해 써달라고 이야길 하며, 자신 스스로도 한명의 소녀를 맡아 키우는 것으로부터 이야기는 시작한다.

플레이어는 아이를 맡아, 8년이라는 기간동안, 아이를 학교에 보내고, 일을 시키고, 휴가를 보내면서 모험을 떠날수도 있게 된다. 그리고 8년후, 딸을 어떻게 키웠느냐에 따라 여왕이 될수도 있고, 다른 인물이 될수도 있었다.

일본에서는 플로피 디스크 7장에 달하는 용량으로 출시되었으며, 이후 만트라에 의해 국내 최초로 한글화되어 발매가 되어, 1만장이라는 당시로서는 기록적인 판매고를 기록한 게임이다.

캐릭터가 성장함에 따라 딸의 외모와 포즈, 의상등이 매번 바뀌며 다양한 모습의 캐릭터를 확인할수 있었다. 또한 모험을 떠나는 어드벤쳐적인 요소도 있어서 육성과 RPG 적인 요소가 절묘하게 어울렸던 육성 시뮬레이션이라는 장르를 개척해낸 작품이다.

2004년엔 윈도우로도 실행시킬수 있도록 리메이크 판인 프린세스 메이커 1 리파인이 출시, 개선된 그래픽과 높아진 해상도, 그리고 추가된 음성과 사운드등이 강화되어 출시가 되었었다.

프린세스 메이커 2
출시일 : 1993년 12월
1994년 출시되어 일본뿐만 아니라 대부분의 아시아 국가에서 큰 히트를 거둔 작품. 1편보다 더 강한 중독성을 보여주면서 프메 시리즈를 명작대열에 올려놓은 장본인이다. 이러한 이유로 북미버전을 출시할 계획을 갖고 있었으나, 퍼플리셔의 파산으로 인해 뜻을 이루지는 못했다.

기본적으로 1편과 비슷한 설정과 시스템을 지니고 있으나, 대폭 늘어난 엔딩과 함께 더욱 깊이 있어진 무사수행은 이 2편을 프메시리즈의 결정판으로 만들게 한 시스템으로 꼽을수 있다.

또한 남성 유저들 사이에선 일부 파일을 없앰으로써 누드패치를 적용시킬수도 있었기에 더욱 큰 인기를 얻지 않았나 생각된다.

국내에선 각종 플랫폼으로 컨버젼되기도 했었으며, 역시 2004년에 윈도우에서 실행될수 있도록 컨버젼한 '프린세스 메이커 2 리파인' 이 출시 됐었다.

프린세스 메이커 : 다른 세상의 전설
출시일 : 1995년
프린세스 메이커의 공식적인 3번째 작품이나, 외전격인 형식을 띤 작품. 플랫폼은 전혀 생소한 SNES 로 출시가 되었다. 전혀 다른 느낌이지만, 여전히 타카미 아카이가 원화를 맡았으며, 프린세스 메이커 2와 아주 비슷한 시스템을 갖고 있었다.

2편과 3편을 잇는 역할을 하기도 했으며, 전체적으로 무난한 평가를 받은 작품이다.

프린세스 메이커 3 : 꿈꾸는 요정
출시일 : 1996년
1996년 프메시리즈의 원화를 맡고 있던 마카미 아카이가 Gainax 를 떠나 Ninelives 를 설립하며 제작한 작품.

여전히 18살까지 키워야 하는 기본적인 룰인 똑같으나, 전작과는 달리 딸이 요정이라는 설정을 가지고 있다. 그래서 요정인 딸을 키워 요정의 여왕으로 만들것인가 혹은 인간으로 만들것인가를 결정하는 역할을 플레이어가 맡게 된다.

하지만 인기 시스템이었던 무사수행이 없어지면서 프메팬들에 많은 논란을 빗게 했던 작품으로 대신, 딸과의 커뮤니케이션을 강조했다는 측면에서 어느정도 무난한 평가를 받았던 작품이다.

프린세스 메이커 : Q
출시일 : 2000년
퀴즈게임으로 탄생된 프메시리즈의 외전격인 작품. 내용도 공주가 되는 것이 아닌 세계를 구하는 것으로 변경되어 그 본질을 상당히 벗어난 작품이다.

특히 프린세스 메이커 4 대신에 땜빵식으로 제작된 듯한 성의 없는 게임플레이가 보이기 시작한 외전 시리즈중 하나이다.

프린세스 메이커 : 고! 고! 프린세스
출시일 : 2002년 1월 11일
외전형식의 게임으로 정통 육성 시뮬레이션이었던 그동안의 방식에서 탈피, 주사위타입의 보드대전 게임으로 바뀌었다.

모두 4명이 참여하는 부루마블 타입의 보드 게임으로 역대 프린세스 메이커에 등장했던 인물들이 모두 나오도록 바뀌었으며 퀘스트를 진행하면서 캐릭터를 성장시키는, 육성적인 요소와 보드게임적인 요소를 함께 즐길수 있도록 했다.

하지만, 육성보다는 보드게임적인 면에 많이 치중되어 있으며, 주사위를 사용함으로 인해서 그동안의 직접적으로 딸의 성장에 관여했다면, 이번 작품에서는 그렇게 직접적으로 관여할수는 없다는 점에서 많은 아쉬움을 이끌어낸 작품이다.

국내에는 PC 용으로 컨버젼 되어 출시, 전체적으로 심플한 게임 플레이를 제공, 누구나 쉽게 즐길수 있지만, 뒤떨어지는 그래픽과 무성의한 후모 유통사의 케이스 구성등으로 인해 빛이 발한 작품이다.

프린세스 메이커 : 포켓 대작전
출시일 : 2002년 6월 1일
플레이 스테이션 플랫폼으로 등장한 퍼즐게임.
육성 시뮬레이션에서 육성 퍼즐로 형식이 바뀌었다. 1편부터 3편까지 딸로 등장한 캐릭터들을 선택하여 게임을 시작하며, 시나리오를 따라 가다가 등장하는 적들과 만나 테트리스류의 퍼즐 게임을 통해 적들을 물리치며 시나리오를 풀어가는 게임이다.

또한 국내에는 PC 용으로 컨버젼 되어 출시되었는데, 그로 인해서 조작키의 불편을 감수해야 하며, 그래픽 또한 나아지지 않아 그저 그런 퍼즐게임으로 전락했다.

프린세스 메이커 : Works
출시일 :
게임이 아닌 타카미 아카이의 일러스트 모음집. 그의 다양한 작품의 일러스트를 감상할수 있다.

프린세스 메이커 4
출시일 : 2005년 5월 25일
3편이 출시된 이후, 8년만의 출시된 시리즈의 정통을 잇는 작품. 전편까지 원화를 맡았던 타카미 아카이 대신에 새로이 텐히로 나오토가 원화를 맡아서 화제가 되었다.

원화의 변경으로 새로운 느낌의 프메시리즈가 탄생되었지만, 이질적인 느낌도 있는 것이 사실이라, 게이머들 사이에선 여전히 의견이 분분한 상태이다.

8년만에 출시된 4편은 그러나, 오히려 퇴보한 수준을 보이는 듯, 전편의 명성에 걸맞지 않는 게임성을 가지고 돌아왔으며, 육성 시뮬레이션 게임의 대명사라는 명칭을 겨우 유지할수 있을정도의 플레이를 보여주고 있다.

StoryLine...
마법석을 촉매로 사용하는 마법 증폭 기술의 발명. 그것은 인간에게 산업혁명이라 불릴만한 새로운 힘을 주었고, 왕국은 그 세력을 폭발적으로 확대해 가고 있었다.

신의 장난이었던 것일까? 그 혁명의 시대에 마법석의 대광맥이 마족의 숲에서 발견되었다. 일확천금을 노리는 겁없는 무리들은 앞다투어 마족의 숲으로 향했고 마족이나 마수의 위협에도 인간의 욕망은 그칠 줄을 몰랐다.

성역을 더럽히 그들은 마왕의 분노를 샀고 마침내 마왕은 지금까지의 침묵을 깨고 마족을 이끌고 왕국을 침입했다. 그 압도적인 힘에 왕국군은 손쓸 방법조차 모른채, 왕국의 멸망은 시간문제에 지나지 않았다.

그때였다. 한 용감한 마법검사가 마왕의 진지로 숨어들어 마왕을 설득시켜 마족을 물러나게 하는데 성공했다.

왕국을 구한 구세주의 이름은 이자벨... 그녀는 나와 수많은 모험을 함께한 동료였다. 그래, 그날도 그녀와 나는 함께였다. 후에 전설로 남을만한 격전 속에서 서로를 잃을 때까지는... 그녀는 돌아오지 않았다.

국왕은 그녀를 구출하기 위해 대규모의 수색대를 조직했고 나도 거기에 참가했다. 그리고 10년에 가까운 세월이 흘렀다.

내 마음 속에는 변함없이 그녀가 있었지만 세상은 그녀를 잊은지 오래였다. 수색대 동료들도 마족의 손에 한사람 한사람 쓰러져 가고 낯익은 얼굴은 이미 없었다. 무엇보다 이자벨을 되찾으려는 의지 자체가 옅어져 가고 있었다. 나는 어느새 혼자가 되어 있었다.

견디기 힘든 공포, 그리고 굶주림과 목마름과 실망의 나날... 하지만 나는 멈추지 않았다. 바래가는 기억속 이자벨의 미소. 그것만이 내 목숨을 이어주고 있었다.

그러던 어느날, 깨끗한 깨끗한 샘을 찾아 목을 축이고 있을 때였다. 기척을 느껴 고개를 들자 눈앞에 그녀가 서 있었다. 10년전의 모습 그대로..

나는 그것이 지쳤기 때문에 보인 환각이라고 생각했다. 하지만 내 기억에 없는 존재.. 마족같은 소년의 모습을 보고 그것이 현실이라는 것을 깨달았다. 기뻐하며 돌아가자고 하는 나에게 그녀는 쓸쓸히 고개를 저었다. 믿을수 없었다. 낙담한 내가 시선을 돌린 곳에는 마족 소년이 작은 아이를 안고 있는 모습이 있었다.

이자벨이 나에게 말했다.

"제 아이에요.. 부디 이 아이를 저라고 생각하고 길러주세요. 인간의 아이로서 행복하게 살수 있도록..."

정신을 차리자 나는 마족의 숲 밖에 서 있었다. 그녀와 정말로 만났던 것인지 환상이었는지도 확실하지 않았다. 그러나 내곁에는 내손을 잡고 어색하게 나를 바라보는 아이가 있었다.

나는 결심했다. 이 아이를 내 자식으로 키우겠다고..

왕국으로 귀환한 나는 귀족으로 등용시켜 주겠다는 왕의 제안을 사양하고 그 대신 딸과 살 집 한채를 부탁했다.

이렇게 해서 딸과 나의 생활이 시작된 것이다.

외부 매체들의 평가
※ 게임샷( http://www.gameshot.net )의 평가 : 7.5
※ 게임스팟( http://gamespot.co.kr )의 평가 : 7.3
※ 게임메카( http://gamemeca.com )의 평가 : 8.2

by kaijer...
아주 개인적으로 구입해서 정말 후회스런 작품중에 하나이다. 이 정도만 이야길 해도 아마 다들 유통사인 후모 업체의 농락당했거니 생각하겠지만, 그건 둘째치고서라도 후회한게... 이걸 사놓고 보니까.... 내가 완전... 오타쿠(한국인들이 흔히 생각하는 그런 이미지)의 인물이 된 듯한 느낌이 강하게 드는게.. 어째.. 실수한 듯한 느낌이 팍팍드는 작품이 되어버렸다.

그도 그럴것이 박스 전편에 아리따운 일본풍 아가씨가 그려져 있고, 그것을 들고 있는 나이 꽤나 잡순 청년을 생각하니.. 나는 둘째치고서라도 타인이 나를 보는 시선은 그리 따사롭지만은 않으리라...

그때.. 내가 왜 한순간 돌았는지... 그때는 진정 지름신께서 직접 강림하시지 않았나하고 생각하고 있을뿐이다.

하지만 아마도 그럴 이유가 프린세스 메이커 2의 아련한 추억이 좀 강렬했기 때문은 아닐까 싶다.

다들 그렇듯이 나도 프린세스 메이커를 경험한 것은 학창시절이었다. 당시에는 신선했음은 물론이요 엔딩을 보기위한 중독성 꽤나 높은 게임이었음은 부인할수 없을 것이다. 그때의 아련한 추억을 간직한 게이머들은 한순간의 추억으로만 기억하고 있을 뿐이다.

프린세스 메이커 3편은 해보진 않았지만, 그 작품 역시 출시와 함께 많은 게이머들에게 환영을 받긴 했지만, 막상 뚜껑을 열어본 게임은 무사수행이 빠짐으로 인해 많은 허탈감을 느끼기도 했다. 하지만 뭐 어떠랴~ 딸을 키운다는 데~~ 까오~~

그리고.. 무려 8년이 지났다... 8년...

10년이면 강산이 변한다고 하지만, 8년이란 세월은 게이머들에겐 정말 많은 경험을 해준 시간이었다. 그리고 8년후 출시한 프린세스 메이커 4는 과연 어떤 게임인 것일까.

8년간의 기다림. 과연 어떤 변화를 주었기에 8년이란 시간이 소요되었을까.

하지만 막상 출시가 된 프린세스 메이커 4를 플레이 해본 대다수 게이머의 반응은 일러스트 빼고는 새로운게 없다. 재미없다. 졸작이다라는 평가가 지배적이었다. 거기에 유통사의 육두문자같은 서비스는 이 게임의 가치를 더욱 하락시키게 만든 계기가 되었다.

8년간의 기다림과 잦은 연기에 따른 지나친 기대감에 따른 결과였다. 비록 한정판 매진이라는 국내 패키지 게임시장에 한줄기 기쁜 소식을 들려준것만은 사실이지만, 소문난 잔치에 먹을 것 없다라는 속담만 확인시켜준 꼴이 되어, 이 일로 인해 오히려 더욱 패키지 게임시장이 얼어붙지나 않을까 걱정되는건 나만일런지 하는 생각이 든다.

하! 지! 만! 나는 감히 프린세스 메이커 4를 플레이한 유저들에게 실망하지 말것을 권한다.

왜 그런 이야기를 했는지는 지금부터 프린세스 메이커 4가 출시되기까지의 과정을 펼쳐보임으로써 이야기를 풀어나가겠다.

1997년 프린세스 메이커 3가 출시되고, 비록 전작보다는 못하지만, 그래도 어느정도의 인지도를 쌓는데는 성공한다. 그리고 시간이 지난후 프린세스 메이커 4의 개발 소식이 들리게 된다. 이 소식은 그간의 진정한 육성 시뮬레이션의 왕자를 원하던 이들과 프린세스 메이커의 팬들을 한데 뭉쳐 기대작 1순위로 정말 가슴설레게 만든 소식이 아닌가 싶었다.

하지만, 출시가능성이 막바지 점쳐지고 있던 2003년을 전후로 개발이 중단되었다는 소식이 낭보로 날아든다. 개발 진행상황과, 개발진행 스크린 샷, 게임 특징등이 이미 공개될대로 공개된 상황에서 날아든 이 기분나쁜 소식은 프린세스 메이커 팬들은 크게 낙담시키면서, 결국 그렇게 프린세스 메이커를 잊혀지게 만들었다.

그러던 2004년 중순. 가이낙스에서 최신작 2편을 공개하면서 많은 이들을 다시 한번 가슴 들뜨게 만든 일이 있었다. 그 2편중 하나가 바로 프린세스 메이커 4.

하지만 그간에 나돌았던 개발중이던 스샷의 모습은 온데간데 없고, 전혀 새로운 일러스트로, 새로운 느낌으로 태어난 것이었다. 이 소식에 많은 팬들의 의견이 분분히 갈린 것도 사실이나, 아주 개인적인 사견을 붙인다면... 새로운 일러스트가 본인은 더 맘에 들었었다.

나오토 텐히로씨가 그린 일러스트로 인해 시스터 프린세스 메이커가 아니냐라는 항간에 소문을 일축한 채, 국내에서 후모 유통사에 의해 정식 발매가 되었다. 뭐 후모 유통사에 만행에 대한 글은 인터넷을 돌아다니다보면 많이 발견할수 있을테니 여기선 패스~

자 아무튼 2005년 5월 말에 프린세스 메이커 4는 무사히(?) 발매가 되었다. 여기서 나는 몇가지 계산을 하게 되었다.

프린세스 메이커 4가 나오기까지는 8년. 그리고 프린세스 메이커 4를 기다린 시간 역시 8년.

하지만, 도중에 개발이 중단되고, 전격적으로 새로 개발되게 됨으로 인해서, 프린세스 메이커 4는 실제 1년에서 1년 반사이에 개발을 끝마치게 된다.

나는 프린세스 메이커가 나오는데 8년을 기다렸다. 하지만 정작 프린세스 메이커 4는 개발하는데 1년에서 1년 반 정도의 기간이 걸렸다. 하지만 나는 프린세스 메이커 4가 8년간의 공백에 걸맞는 퀄리티를 기대한 것이다. 하지만 실제 프린세스 메이커 4는 1년에서 1년 반사이에 개발된 퀄리티를 지니고 있다.

이는 기대하는 유저와 실제 제품과의 격차를 확실히 느끼게 해줄수 있는 시간차이다. 우리는 8년간의 공백을 채워줄 퀄리티를 기대하면 안되고, 1년에서 1년 반사이에 개발된 퀄리티를 기대했어야 했다.

그렇게 따지고 보면, 이렇게 변화가 없는 프린세스 메이커 4를 보고 있는게 당연하다. 물론 유통사와 개발사의 농간에 의해 낚였다는 분노가 뒤따르겠지만 말이다.

게임 자체는 아주 지극히 단조로운 느낌의 육성 시뮬레이션으로 동종의 개척자 정신이 전무후무해진 아주 평범한 게임으로 탈바꿈 해버렸다. 아니 오히려 그 전작들의 감흥에 빠져있는 유저라면 퇴보했다는 말이 더 맞다고 해야하나.

일러스트 이외의 특별함을 찾을수는 없었으며, 오히려 "이렇게 무성의한 게임을 봤나" 라는 느낌이 들정도로 간단한 시스템등은 시대착오적인 게임으로 평가를 내릴수 밖에 없는 작품이 아닌가 생각이 든다. 특히 의상과 이벤트와의 관계(실제 입고 있는 의상이 이벤트상에서는 무시)과 전혀 없다는 것도 과연 몇차례 연기하면서까지 한 결과물이 이런건가라는 생각이 저절로 드는 것은 어쩔수 없는가.

제작진측은 아마도 실 제작기간은 1년 반정도 걸렸지만, 그들이 느낌 중압감은 8년이라는 세월을 고스란히 안고 있으리라, 하지만, 프린세스 메이커 4는 너무 대충 만들었다는 느낌만 강하게 도는 그런 게임이다.

육성 시뮬레이션의 개척자 답게 육성 본연의 임무에는 충실해 보이지만, 그 외에 어떠한 특징도 발견할수 없음은, 참 안타까운 맘이다.

개인적으로 오프닝 시나리오를 발전시켜 나가 이자벨과 마왕과의 관계, 그리고 이자벨이 왜 사라졌는지등의 상호 연관관계가 밝혀졌으면 오히려 더 재미있지 않았을까 하는 생각이 들었으며, 오프닝 시나리오가 단순히 오프닝으로만 그쳐서 많은 아쉬움이 들었다.

그래도 딸의 배후와 관련된 일련의 스토리 라인.. 물론 너무 짧다는게 아쉬움이 났지만, 그래도 시나리오 하나로는 꽤나 잘 구성되지 않았나 하는 생각이 든다.

후속편이 나올지는 나도 모르겠다. 하지만 나오게 된다면, 좀더 성의있게 개발이 되었으면 한다는 개인적인 생각을 하며 글을 마친다.


그래픽 : ★★★★☆
사운드 : ★★★★
시나리오 : ★★★☆
작품성 : ★★★
총점 : ★★★☆
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