• 기종 : PS 2 • 장르 : 액션 어드벤처 • 제작사 : UBI SOFT • 유통사 : 코코캡콤 • 플레이어 수 : 1명
한때 컬러 모니터도 귀하고 VGA 비디오 카드도 희귀하기 때문에 흑백게임이 상당히 많았던 시절이 있었다. 그 당시에는 별다르게 멋진 그래픽이나 특별한 시스템을 가진 게임들은 많지 않았지만 그래도 재미있던 게임이 많았다. 그 중 컴퓨터를 가지고 있다면 누구나 하나씩 가지고 있었던 게임이 바로 페르시아 왕자가 아닌가 한다. 페르시아의 왕자는 상당히 부드러운 그래픽과 (캐릭터의 움직임은 페르시아 왕자의 제작자가 동생의 동작을 보고 스케치한 것을 그대로 옮겼다고 한다.) 나름대로 독특한 퍼즐요소, 그리고 마지막으로 극악의 난이도 (필자는 마지막 스테이지를 클리어한 사람을 아직 한번도 못 봤다. 깬사람이 있다라는 말은 들었다만.)를 가지고 있었기에 폭발적인 반응을 보였고 정말 그 때 당시 게임을 좋아하는 사람들이라면 모르는 사람이 없을 정도였다. 그렇게 몇 년의 시간이 흘러 486이 보급되고 컬러 모니터가 일반화되었을 때 엄청나게 발전한 그래픽과 1편과 비교도 안 될 정도의 볼륨을 자랑하는 페르시아 왕자 2편이 나왔다. 2편 역시 1편의 인기만큼은 아니지만 나름대로의 인기를 얻어 어드벤처 팬들에게 페르시아의 왕자라는 이름을 확실하게 각인시켰는데 이상하게도 그 뒤로 후속작이 나오지 않다가 10여년이 지난 2004년에서야 페르시아의 왕자의 후속작 시간의 모래 (이하 시간의 모래)가 출시되었는데.... (2편 이후에 페르시아의 왕자 3D라는 게임이 출시되었지만 페르시아의 왕자 제작자가 참여하지 않은 작품이었으며 수준 이하의 게임성으로 페르시아의 왕자라는 이름에 먹칠을 했다는 평가를 받았다.) '이미 페르시아의 왕자: 두개의 왕좌가 나온 시점에서 왜 첫번째 작품인 시간의 모래를 리뷰 하냐?'라는 질문을 한다면. 나머지 두작품은 다 깨보지를 못해서다 라는게 솔직한 이야기이고 -_-;;;; 거짓말좀 보태자면 새로운 신작이 나왓으니 예전 첫작품을 다시 돌아보자는 의미다. 자 그러면 지금 부터 샌드오브 타임을 리뷰 해보도록 하자..
지대로 망했엇다.. -_-;;;
이 타이틀을 기억 하는가.
2003년 후기 그리고 2004년 초기 복고풍의 여파...?
2003년은 대중문화 전반에 걸쳐서 유달리 복고의 바람이 거센 한해였다. 새로운 장르에서 더 이상 새로운 느낌을 받지 못하는 세대가 시장의 주류로 자리 잡게 되는 시점에서, 확실한 수익을 약속받아야 하는 문화 컨텐츠 산업으로서는 자연스럽게 과거의 프랜차이즈에 의존할 수밖에 없는 것이었는지도 모르는 일인다. 함정이 설치되 있는 미궁을 지나 목적지에 도달하는 게임, 이른바 난관 돌파형 장르는 게임 중에서도 고전적인 형태라고 할 수 있다. 초창기 닌텐도의 동킹콩이나 캥거루 복싱, 왕가의 계곡(King`s Valley)등 수많은 게임들은 게임 내에 설치된 다양한 장치들을 효과적으로 풀어나가는 과정에 초점이 맞춰져 있으니 말이다. 물론 초창기의 이러한 장르는 기술적 한계로 인해 각 함정이 유기적인 움직임을 보이는 경우는 드물었다. 각 함정이 보다 유기적으로 작동하는 게임은 퍼즐 장르로 이전되었고 난관 돌파형 게임은 점차 전투 위주의 액션으로 발매되게 된다. 앞에서 말햇듯 이러한 와중에 발매된 페르시아의 왕자는 게임계에 신선한 충격을 던지면서 폭발적인 인기를 끌게 되는데 유기적인 퍼즐 위주의 자연스러운 액션과 단순하지만 나름대로 심오한 전투는 이제까지 사람들의 뇌리에서 지워졌었던 가장 고전적인 장르의 부활선언이었다. 페르시아의 왕자는 이후 발매된 다양한 액션게임(툼레이더 등)에 큰 영향을 끼치게 된다. 페르시아의 왕자: 시간의 모래시계는 분명 전편을 계승하고 있지만 난관돌파형 액션게임이라는 점과 배경 설정을 제외하곤 전혀 새로운 게임이라고 봐도 무방할것이다. 물론 난관돌파형 액션게임 자체가 드물었던 그때 상황에서 이러한 시도가 무척이나 ‘페르시아의 왕자’스러운 느낌을 주긴 했지만 말이다.
빛과 모래의 향연...
이 게임을 평가하면서 그래픽에 관해 말하지 않을 수 없는데 페르시아의 왕자: 시간의 모래시계의 그래픽은 무척 아름답다. 실제로도 여러 게임 잡지에서 '파이널 판타지 10'을 누르고 (필자는 여기서 분개 했었으나, 나중에 이 게임을 플래이 하고 수긍을 했다.) 최고의 그래픽상을 수상 하였을 정도로 이 작품의 그래픽은 아주 뛰어나다. 엔비디아에서 수개월에 걸쳐 연구한 ‘빛의 형광효과 라이브러리’를 최대한 응용하여 사막 한가운데의 적막한 고성 분위기를 훌륭하게 연출하고 있는데. 이 게임의 시각적인 구성요소에서 가장 중요하게 취급되는 요소는 바로 ‘빛과 모래’다. 뿌연 모래먼지와 이를 가르는 빛의 표현은 황폐하고 적막한 고성에서 일순 평화로운 느낌마저 들게 한다. 아무도 남아있지 않은 웅장한 페르시아 양식의 건축물을 배경으로 금방이라도 부서져 나갈 것 같은 퍼즐 장치에 구차한 목숨을 의존한 모습은 분명 플레이어에게 독특한 느낌을 들게 할 것이다. 특히 세이브 포인트나 각 퍼즐의 목적지에서는 신비한-마치 그곳에 도달하면 모든 문제가 해결될 것만 같은 희망적인-광체가 흘러넘치기 때문에 절망적인 상황에서 너무도 뚜렷이 보이는 명확한 답처럼 인식되기도 한다. 다만 문제라면 어둠속에서 멀리 보이는 빛의 방향이 너무도 뚜렷해 그것에 도달하기 위해 빛으로부터 등을 돌리기가 힘들다는 점이다. 해답이 너무도 명쾌하게 보이면, 오직 그것을 향해 똑바로 걸어가는 것만이 옳은 방법인 것처럼 느껴지게 마련이다. 페르시아의 왕자 : 시간의 모래시계에서 ‘빛’은 게임의 분위기를 살려줌과 동시에 플레이어에게 임무를 부여해주는 두 가지 큰 역할을 수행하고 있다. 어두운 통로를 걷는 와중에 무너진 벽 틈사이로 들어오는 한줄기 빛은 게이머에게 여러 가지 복잡한 감회를 줄 것이다. 실제로 이러한 세이브포인트의 한줄기의 빛은 문자 그대로 플래이어들에게 한줄기 빛을 선사 하는데 이는 바로 '비젼'을 주기 때문이다. 이 '운명의 힘'에 이끌려 왕자는 앞으로의 미래를 단편적으로 볼수 있으며 플래이어들은 앞으로 풀어야할 퍼즐의 단서들을 알려주게 된다. 필자가 플래이 하기에 그렇게 난이도가 높은 퍼즐은 아니었으나 '과연 비젼 없이도 알수 있었을까?'하는 부분들은 주로 있었던것 같다. 그러므로 플래이어들은 곳곳 세이브 포인트에서 세이브도 할겸 앞으로의 단서를 얻는대 주력해야 할것이다.
이 흑백 화면이 바로 비젼이다.
얼음 땡 놀이! 시간의 단도!
89년 발매된 첫 작품에서도 그랬던 거지만 [페르시아의 왕자]시리즈는 시간이라는 개념이 상당히 중요하다. 특히 이번 페르시아의 왕자는 아예 매인 컨셉이 시간이다. 이 시간이라는 요소를 게임과 잘 접목시키기 위해 일반적으로 한 방향으로 흘러가는 시간을 제어하는 아이템을 도입하였는데 그것이 바로 시간의 단도이다. 이 단도는 시간의 모래를 이용하여 시간을 조절할 수 있게 해주는데 미래는 정해진 것이 아니기 때문에 시간을 빠르게 흐르게 하지는 못하지만 시간을 뒤로 흐르게 하거나 멈추거나 느리게 가게 할 수 있다. 맥스페인이나 매트릭스에서 등장했던 시간 조절 시스템을 좀더 파워업시킨 것이라고 할 수 있다. 하지만, 게이머가 게임 내내 시간을 엿가락 주무르듯 맘대로 할 수 있다면 그것은 더 이상 게임이 될 수 없기 때문인지 일정한 제약을 두었고 그것이 바로 모래탱크이다. 시간의 단도에는 모래탱크가 달려있고 이곳에 일정량의 시간의 모래를 저장해 그 모래 양만큼 시간을 조절할 수 있게 되어 있는 것이다. (최대 10초 동안 시간을 마음대로 조정할 수 있다.) 이런 시간을 조절하는 시스템이 상당히 신선한 것은 사실이지만 실제로 게임 중에 시간을 되돌리는 경우는 플레이어가 실수했을 때 또는 플레이어가 죽었을 때, 혹은 실수로 눌럿을때다 -_-;; (필자는 실수로 많이 시간을 필요도 없는대서 돌려서 모래를 많이 낭비 했었다.) 그러니까 플레이어의 목숨이라고 보는 것이 가장 알맞은 듯. 그렇게 사용한 모래는 모래의 생물 (그러니까 적)을 쓰러뜨릴 때 다시 충전이 가능하다. 또한 시간의 단도에는 이렇게 시간을 되돌리는 모래탱크 이 외에 능력탱크라는 것도 달려있다. 이 능력탱크는 시간을 느리게 만들거나 적을 멈추게 하는데 이용되며, 능력탱크를 모두 소모하여 순간적으로 시간을 멈추는 기술도 있다. (완전히 멈추는 것은 아니다.) 사실 이러한 '시간 되돌리기'의 컨셉은 Xbox용 게임 [블링스]에서도 볼수 있었던 것인데. 아무튼, 이렇게 시간이라는 새로운 소재를 이용한 시스템의 도입은 상당히 신선함을 주는 부분이라고 생각된다.
읔 치사하다 묶어 놓고 패기냐?....?
이렇게 실수 하면....
요렇게 돌리면 된다..;;;
모래 회수는 아주 중요한 일과다 반드시 계속해서 탱크를 꽉채우도록 노력 하자.
페르시아의 왕자... 그 이야기.. 스토리..
페르시아의 왕자: 시간의 모래시계의 기본적 배경 스토리는 권력에 눈이 먼 궁중마법사의 계략으로 인해 황폐해진 성과, 이를 배경으로 주인공이 펼치는 모험을 그리고 있다. 시간의 모래시계가 폭주해 궁궐안의 사람들을 괴물로 변화시키고, 생존자중 한 사람이자 왕자인 주인공이 복수를 위해 마법사를 찾아가는 것이 게임의 전반적인 흐름이다. 뭐 사실 스토리에서 뭔가 대단한 드라마를 기대해볼 수도 있을 테지만, 이 게임을 기획한 사람은 적어도 스토리 면에선 분명 ‘단순한 것이 아름다운 것이다’라는 원칙에 무척이나 충실했던 것 같다. 플레이스테이션 2의 이코(ICO)를 철저히 밴치마킹해 세계 시장에서는 통하지 않을 것 같은 일본 특유의 감성은 철저히 배제하는 한편, 적막한 성체를 무대로 액션을 펼치는 부분은 최대한 부각시켰다. 뭐 어찌 보면 이코가 페르시아의 왕자를 먼저 따라한 것이겠지만 ‘어둠속의 나홀로’ 최신작이 ‘바이오 하자드’를 다시 벤치마킹 했듯 페르시아의 왕자: 시간의 모래시계 역시 이코라는 대작으로부터 큰 영향을 받았음은 부정할 수 없을 것이다. 누가 원조고 누가 짜가 다 하기 어려울 만큼 여러 가지 시스템들이 섞여서 새로운 시스템을 창조하는 요즘 게임계에 누가 먼져 였고 누가 나중이엇다는 떠드는 것도 우숩지만 말이다.
저 지팡이든 놈이 이 사건의 원인이다! 보기에도 사악하게 생겨 먹었다.
너는 패르시아의 '왕자' 냐 아님 패르시아의 '초인'이냐? -_-?
솔직히 처음 이 게임을 접하면서 들었던 생각은, '아 이리도 왕자 되기가 힘들단 말이냐?' 였다. 시간의 모래시계를 진행하다보면 주인공의 직업이 왕자인지 체조선수인지 혼란스러울 때가 많다. 어쩌면 페르시아의 왕가 교육과정엔 아크로베틱, 검술, 벽타기에 '이가 닌자 술'까지 필수로 포함되어있는지도 모르겠다. 몇 단계에 이르는 기둥사이를 원숭이처럼 돌아다니는 것은 기본이고 각종 철봉과 외다리 타기, 벽타고 걷기, 공중 도약 등 평범한 인간은 범접할 수도 없는 고난이도의 테크닉을 게임 내내 구사한다. 그리고 또한 도대체 인간의 악력인지 분간이 안 가는 초인적인 악력을 보여주는대, 높은 절벽에서 반대 편에 모서리 하나겨우 달랑 있는 절벽으로 풀도약을 하여 잡을 때는, '인간이 아니군' 하는 생각이 든다. 더욱이 대단한 것은 이 왕자의 몸구조인데. 아무리 신나게 맞고 피를 흘려고 물한모금이면 다시 피가 차는 신기를 보인다 -_-;;; 뭐 전에 말했던 것처럼 누가 먼져 였니 나중이엇니 하는걸 따지는것도 우숩다고는 생각 하나. 따지지 않으면 쓸게 없음으로 -_-;; 좀 따져 본다면 시간의 모래의 액션은 짬뽕이라면 짬뽕이라고 말할 수 있다. 바로 시노비와 데빌메이크라이 (이하 데메크) 그리고 툼레이더의 액션 스킬들을 각각 따온 것인데.( 물론 비슷하긴 하지만 완벽하게 동일 한 것은 아니지만 말이다.) 첫째로 위에서 언급한 벽타기는 시노비의 벽타기 부분을 가져와 개량을 하였는데 시노비의 경우 벽을 타면 쭉 달려갈 수 있지만 시간의 모래에서는 벽에 붙는 것이 아니라 벽을 타고 달릴수록 아래로 내려가게끔 되어있다. 그리고 두 번째는 데메크의 스타일리쉬를 가져왔는데 일단 수직벽타기 부분을 들 수가 있다. 물론, 이것도 데메크의 그것과 조금 달라, 공격에 사용하는 것이 아니라 벽을 수직으로 타고 장애물을 이동하거나 할 때 사용한다. 스타일리쉬라는 느낌도 가져왔는데 왕자의 싸움에서 그것을 볼 수 있다. 상대방을 뛰어넘으면서 액션을 펼치는 것이나 적을 공격하는 방법 등 평범하지 않은 액션을 펼치기 때문에 그런 느낌이 든다고 할까? 마지막으로 툼레이더에서 가져온 것은 장애물을 돌파하는 것이다. 그러니까 벽을 탄다거나 절벽에 매달리는 부분 같은 것들 말이다. '모방은 창조의 어머니' 라고 하지 않는가.. 뭐 이렇게 3가지 게임의 액션을 가져왔지만 나름대로의 개량으로 인해 시간의 모래 특유의 액션성을 가지게 되었으며 오히려 그 3전 작들에서 부족 했던 느낌을 충족 시켯다. 구태여 아쉬운 점을 꼭 집어 보자면 어드벤쳐 특유의 퍼즐진행방식이나 트랩을 푸는 방식보다는 곡예 같은 액션을 이용해 게임을 진행하는 부분이 더 많았다는 점인데. 이는 플래이어들에게 '눈요기'는 선사 할지연정 아주 첫번째 고전 '페르시아의 왕자'를 플래이 할때의 맛을 떨어지게 하는 점이다.
벽타기.
수직 벽타고 한바퀴 돌기
봉잡고 휘돌리기 그리고 휘돌리면서 방향 바꾸기
기둥 타고 오르기.
적을 밟고 넘으면서 돌려치기
거기에 물마시고 체력 회복하기로 마무리... 왕자는 아무나 하는거 절대 아니다....
게임계도 여성 파워다! 더이상 궁전에서 기달리는 짓은 못한다! 공주파워!
앞에 스토리 부분에서 잊고 말을 않한게 있다면 바로 '공주'님이다. 혹시나 원작을 기억 하시는가? 기억을 못하신다면 원작의 메인스토리는 이렇게 돌아간다. "고대 페르시아, 도시를 다스리는 왕(술탄)이 있었고 왕의 슬하에는 아리따운 공주 하나가 있었다. 마치 맗은 하늘에서 떠오르는 달과 같이 아름 다웠던 공주는 왕이 전투를 위해 왕국을 비운 사이 담을 넘어 궁전으로 오게 된 한 젊은 방랑자와 그만 사랑에 빠지게 된다. 하지만 권력을 위해 공주와 결혼 하고자 하는 수상 자파(Jaffar)에게는 이것이 별로 달갑지 않게 여겨졌으며 어찌 어찌 하여 권력을 잡은 자파는 그 젊은이를 감옥에 가두게 된다. 그러나 그는 사랑의 힘으로 감옥을 필사적으로 빠져나와 사악한 마법사를 물리치게 되며 공주와 영원의 사랑을 기약 하는데..." 어디서 많이 들어본 이야기 인가? 그렇다 디즈니 애니메이션 '알라딘'이다 -_-;;;. 워낙 페르시아의 왕자가 유명해진 게임 인지라 디즈니또한 이이야기를 고대로 이름 하나 않바꾸고 뜯어다가 만든 애니가 알라딘인데.... 여담이지만 디즈니가 원작 이라고 빡빡 우겨 대는 알리바바와 40인에 도적에 나오는 알라딘은 중국인으로 인도로 노예로 팔려가던중이었다 -_-;;; 다시 게임 이야기로 돌아와서 그렇다면 이번 시간의 모래에서의 공주님은 어떻게 변하셧을까? 이번에도 왕자는 하이틴 로맨스 처럼 약한 공주를 구하기 위하여 떠나야 하는것인가? 대답은 No다. 이번 시간의 모래에서는 공주도 왕자와 함께 활약을 한다. 공주의 이름은 '파라'이며 페르시아에게 지배받고 있는 인도왕국의 공주이다. 이 공주가 이번 왕자의 액션파트너로써 활약을 하게 된 것이다. 물론, 활약의 수준은 스위치를 밟아준다거나 레버조작을 하는 등의 몇 가지 부분으로 너무 큰 기대를 걸면 실망할 수도 있으니 적당히 기대를 하도록 하자. ( 전투에서는 활을 이용해서 싸움을 도와주는데 도와주는 것이 아니라 완전히 샌드백 수준이라 솔직히 방해된다는 느낌이다. 더욱이 피가 1센티 남았는대 활을 실수로 왕자한태 쏴서 게임을 엔드 시켜 버리는 경우도 종종 있다. -_-;;;;) 하지만 현대식으로 바뀐 공주 덕분에 게임의 스토리도 굉장히 재미있어졌고 (마지막의 스토리가 상당히 충격적이다.) 난이도도 적당하게 변했으니 공주 덕분에 게임의 재미가 늘은 것은 분명한 사실이다. 이러한 '같이 다닌다는 개념'의 히로인은 위에 언급한 이코라는 대작에서 나온 컨셉인데. 다만 서양인의 시각에서 '요르다'라는 소극적 히로인은 답답하게 느껴진 탓일까. 페르시아의 왕자: 시간의 모래시계의 여주인공은 전투에도 참가하고 한사람으로써 자신의 역할을 다하는 적극적인 여성이다.
이렇게 공주 없이는 못푸는 퍼즐도 등장한다.
도움 준답시고 왕자를 쏘는 경우도 있다. 겨우'미얀해요' 라고 한마디 하는데. 피가 1센티 남아서 엔드 될때는 눈물 난다 ㅠ_ㅠ
젠장 이쁘니까 봐준다... 여담이지만 2003년 가장 섹시한 케릭터 후보로도 선정 되었다.
부활절 달걀!...이스터 에그..
시간의 모래가 받은 여러가지 상중 특이한 상이 라면 2003년 최고의 '이스터 에그'상이다. 게임 개발자들이 고의 적으로 재미를 향상 시키기 위하여 집어 넣는 이러한 이스터 에그는 이제는 게임의 필수품처럼 되고 있는데... 시간의 모래에는 이 이스터 에그가 몇 가지 있다. 그것도 옛날 페르시아의 왕자 유저들을 열광하게 해줄 만한 것이 있는데. 바로 페르시아의 왕자 1편이 수록되어 있다는 것이다. 2가지 버전이 수록이 되어 있는데 하나는 시간의 모래를 토대로 해서 페르시아의 왕자 1의 1스테이지를 꾸며놓은 것이고 두 번째는 바로 원조 페르시아의 왕자 1편을 수록한 것이다. 캐릭터는 페르시아의 왕자 2의 캐릭터이지만 스테이지는 1편의 스테이지이고 예전에 있던 60분 제한도 그대로 있으니... 고전게임을 해온 게이머들에겐 정말 최고의 선물일 듯하다. 뿐만 아니라 제작후기 동영상도 추가로 있으니 과연 최고의 '이스터에그'상을 받을만 하다.
지금 서잇는 곧을 부셔주면
요게 떠주시면서
추억의 이것이 나온다 ㅠ_ㅠ;;
솔직히 페르시아의 왕자: 시간의 모래는 난이도에 대한 아쉬운 부분이 좀 남았던게 사실이었다. 퍼즐은 너무나 간단하고 비젼의 도움으로 무난하게 클리어 할수 있으며 전투또한 그리 어렵지 않다. 하지만 그당시 그리고 지금도 자주 볼수 없는 난관 돌파형 액션 게임을 다시금 우리에 곁에 불러왔다라는 그것 만으로도 이 게임은 게임머의 눈을 돌리게 한다. 패르시아의 왕자는 필자가 플래이 해본 개임 중 최고의 게임은 아니었다. 하지만 분명 '잼있게 했던 게임 콜랙션'에는 반듯이 들어갈 수작이다. 이제는 PC로도 나왔으니 PS2가 없는 이들도 쉽게 플래이를 할수 있다는 점도 참 좋은 점이며 개인적으로는 PC판은 플래이를 해본적이 없기에 PS2버젼으로 리뷰를 한것에 양해를 구한다. 끝으로 개인적 평가점 10점 만점에 8.0을 주면서 리뷰를 마칠까 한다.
개인 평가점:8.0
추신: 이번 스샷들은 게임샷, 게임메카, 게임 동아에서 다량 발췌 했으며 그곳들의 리뷰를 각각 참조 하여 썻습니다. 또한 이제 정말 리뷰할 게임이 없습니다 -_-;; 혹시나 이게임 하고 싶은대 할시간이 없엇다, 혹은 이게임 재밌게 했는대 다른 이들에게 추천 해주고 싶다, 하는 작품들을 댓글이나 쪽지로 주시면 플래이 타임이 적을 작품을 선정하여 한번 플래이 해보고 리뷰를 쓰고 싶으니 도움을 주셧으면 좋겟습니다.
추신의 추신: 하양쏘아님께서 추천해주신 매달오브 아너 시리즈는 어느정도 해봤기는 하지만 너무 오래전이라 기억이 가물거리내요... 혹시나 시간이 나면 다시 플래이 해보고 리뷰 해보겟습니다.