디스이즈게임은 19일 개최된 블리자드 ‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널’에서 열린 <스타크래프트2> 게임 디자이너의 프리젠테이션 시간에 참석했습니다. 그들이 말하는 <스타크래프트2>는 곧 전작인 <스타크래프트>의 발전형이었습니다.
프리젠테이션에는 롭 팔도 게임 디자인 부문 부사장, 더스틴 브라우더 수석 게임 디자이너, 엔디 챔버스 크리에이티브 디자이너가 참석했는데요. 주로 최고 개발자인 롭 팔도 부사장이 이야기를 진행했기 때문에 그의 이야기를 그대로 정리해 보았습니다. /디스이즈게임
[서론] <스타크래프트2>의 기획 의도, <스타>로의 회귀
오늘 이 자리에선 <스타크래프트 2> 기획에 대한 기본적인 이야기를 나누려고 한다. 우선 <스타크래프트2>가 왜 나오게 되었는지에 대한 배경을 설명해야 한다. 다들 알다시피 우리들은 전략 시뮬레이션 게임을 많이 만들어 왔다.
먼저 <워크래프트2>는 빠른 전개를 특징으로 한 우리가 개발한 최초의 전략 시뮬레이션 게임이었다. <워크래프트2>를 출시 한 후 게임에 대한 세계관을 더욱 섬세하게 구축하기 시작했다. 이후 <스타크래프트>를 발매했다.
게임 방식은 <워크래프트2>와 동일해 사실 <워크래프트2>의 진정한 계승작이라 할 수 있다.
<스타크래프트> 이후엔 영웅 위주로 플레이하는 게임인 <워크래프트3>를 개발했고, 한 참의 시간이 지났다.
이후 <스타크래프트2>로 돌아오게 되었는데, 우리는 다시금 개발 방향을 <스타크래프트>로 전환했다. 정확히는 이로써 블리자드의 RTS는 두 가지 스타일을 지니게 된 것이다.
즉, <스타크래프트>와 같이 빠르게 진행되는 형태의 게임과, 영웅을 중심으로 한 소규모 부대전이 메인이 되는 <워크래프트3>가 그것이다.
<워크래프트3>와의 차이점은 다시 경제적인 요소가 중요시되는 RTS라는 것이다. <워크래프트3>에서는 플레이어들을 전투에만 집중하도록 만들고 싶었다. 부대 규모도 작고 더 많은 시간을 컨트롤이나 세심한 조작을 가능하도록 말이다. 그러다 보니 마법이나 능력을 잘 활용할 수 있는 플레이어와 그렇지 못한 플레이어간의 차이는 너무나 컸다.
<워크래프트3> 이후 <스타크래프트2>를 만들면서 다시 <스타>의 방식으로 돌아가기로 결정했다고 설명하는 롭 팔도 부사장.
결국 블리자드는 <워크래프트3>와 <스타크래프트2>를 통해 두 가지 방식의 RTS 라인을 확보하게 되었다.
[본론] 경제와 전투의 밸런싱, 프로게이머에 맞춘 게임 진행속도
<스타크래프트2>에서는 다시 경제가 중요해진다. SCV나 탐사선처럼 유저들은 자원을 나르기 위해 바쁘게 오가면서 자원수집에 관심을 기울여야 한다. 물론 건물 건축이나 전투 등 다양한 요소에 플레이어들은 관심을 기울여야 한다.
두 가지 행동 사이의 적절한 분배를 통해 러쉬 공격이 많아지도록 했다. 긴박하게 게임이 전개될 것이며, 신규 유닛들도 그에 부합하도록 디자인하고 있다.
<스타크래프트2>를 개발하면서, 우리는 근거리와 원거리 유닛을 중요하게 생각해 확실하게 나눴다. <워크래프트3>에서는 유닛들이 하나 이상 능력 가지고 있었지만, <스타크래프트2>에서는 그렇지 않다. 이유는 플레이어가 굳이 버튼을 누르지 않더라도 알아서 컴퓨터가 처리해 내야 하기 때문이다.
<스타크래프트2>와 <워크래프트3>의 근본적인 차이점은 전자가 대규모 부대 운영을 기본으로 한 전쟁을 컨셉으로 한다면, 후자는 소규모 전투에서 컨트롤을 통한 플레이가 곧 승패에 연결되는 디자인이라는 것이다. 동영상에서 보았듯이 <스타크래프트2>에서는 엔진이 향상되며 더욱 향상된 대규모 전투가 중요해 진다.
<스타크래프트2>는 프로게이머들의 플레이 스타일에 맞게끔 상황에 맞는 게임 진행속도를 적절하게 조절할 수 있도록 만들었다. 또한 플레이어들의 실력에 따른 차별화된 전략을 시도할 수 있도록 기획되었다. 이런 부분들은 배틀넷이나 경기에서도 그리고, 싱글플레이에서도 플레이어들이 체감할 수 있도록 할 생각이다.
마지막으로 정리하자면, <스타크래프트2>는 전작인 <스타크래프트>를 계승한 공식적인 게임이다.
<스타크래프트2>는 멀티플레이 게임의 진행속도에 초점을 맞춰 개발중이다.
[결론] 더욱 확실한 상성관계와 풍부한 빌드오더의 제공
<스타크래프트2>는 긴장감 넘치면서 빠르게 게임이 진행되는 특징을 지녔다. 우리가 목표한 바는 한 경기가 20분 내에 결판이 나는 것이다. 내부적으로 테스트 해보니 20분 내에 끝났다. 최대한 20분 이하를 유지하도록 만드는 것이 현재의 밸런스 목표이기도 하다.
또한 확실한 상성관계를 만드는 데 중점을 두고 있다. 예를 들어 전작인 <스타크래프트>에서도 상성관계는 매우 확실했다. 템플러가 지형을 이용해 길목에서 저글링 무리를 한 번에 전멸시킬 수 있었다. 이러한 요소들은 <스타크래프트2>에서도 적용이 된다.
창의적인 전략도 중요하다. 다양한 유닛을 활용해 자신들만의 여러 다양한 방법을 시도할 수 있는 테크 트리를 제공할 것이다. 그렇다고 초반 러쉬로 쉽게 끝나게끔은 하지 않을 생각이다. 게임을 진행하며, 빨리 끝나지 않으면서 대규모 전투가 자연스레 이루어 지도록 디자인 중이다.
차별화된 종족 특성도 주목할 만하다. 차별화된 종족 특성은 <스타크래프트2>의 특징이다. 개발팀은 기획 초기에는 새로운 종족을 검토한 바 있지만, 여러 차례의 토론을 거친 후 내린 결론은 전작의 3개 종족 시스템을 그대로 유지하되 더욱 특화시켜 특징을 주자는 것이었다.
대신 예를 들어 전작에서 프로토스의 경우 누가 플레이를 하더라도 극초반 빌드가 거의 동일했다. 하지만 <스타크래프트2>에서는 다양한 시도를 할 수 있도록 디자인 중이니 유저의 개성이 듬뿍 담긴 전략적인 빌드가 나올 것이다.
종족 마다의 차별화는 확실하게 진행하고 있다. 일반적으로 신규 RTS의 경우 괜찮은 아이디어가 있으면 아군과 적을 가리지 않고 모든 종족에 추가가 되는 경우를 종종 볼 수 있다. 하지만, 우리들은 종족간 차이점을 더 심화시키기 위해 새로운 특징이나 아이디어가 나오면 해당 종족에만 적용시킬 뿐, 절대 다른 종족에는 집어 넣지 않도록 하고 있다.
예를 들어 프로토스의 공간이동과 같은 종족적 특징은 다른 종족에 부여하지 않게 되는 것이다. 흥미로운 아이디어가 떠오르면 <스타크래프트2>에서는 그 종족만 사용할 수 있도록 했다.
지형 및 배치를 활용한 전략성도 향상시켰다. 강습병처럼 절벽에서 뛰어 내리고 올라서도록 할 수 있게 말이다. 우리는 새로운 전략을 구상하며 유닛들을 생각한다. <스타크래프트2>를 개발하며 의미 있는 유닛을 추가하려고 노력한다. 그러다보니 거꾸로 유닛을 넣으려다가 취소하는 경우도 있다.
결론을 말하자면, <스타크래프트2>는 게임 진행 속도가 <스타크래프트>와 매우 유사하며 새로운 유닛과 전략 등으로 인해 매우 독특하고 차별화된 게임이 될 것이라는 것이다.
<스타크래프트>와 흡사하지만 모든 면에서 차별화된 게임,
그것이 바로 <스타크래프트2>다.