그 이전에는 잘 모르겠네요.
이전에는 패키지 게임을 해본적이 없어서...
최초로 했던 패키지 게임이 황소개구리사의 신디케이트인데 이게 아마 1994년작일 겁니다.
그동안 여러장르의 게임을 시간날때마다 해보고 기억에 매우 남고,
개념작이라고 생각하는 것만 뽑아봤습니다.
당연히 주관적이니 태클은 피하지도, 사절하지도 않겠습니다.
롤플레잉 부문)
1. 발더스 게이트1&2, TOSC, TOB
(바이오웨어, 1998~2001)
<포가튼 렐름 세계관을 완벽하게 구현해낸 발더스 시리즈>
정말 자타가 공인하는 최고의 RPG라고 해도 무방할듯 합니다.
출시년도가 발더스 1부터 하면 자그마치 8년이 다되가지만 지금도 국내 및 해외유저들에 의해 여전히 새로운 모드가 나오고 있다는 것이 이 게임의 엄청난 인기를 대변하고 있죠.
특히 BGT라는 혁신적인 모드로 인해 그야말로 발더스 시리즈는 한편의 장대한 서사시가 되어버렸습니다.
플레이타임이 200시간을 해도 모자라기 때문에 요즘에는 다시 플레이 해볼 엄두도 못내고 있지만
한때 엄청난 중독성으로 한동안 저를 D&D룰에 빠지게 만든 게임입니다.
명중굴림등 D&D룰이 다소 복잡하긴 하지만 어짜피 그런건 다 컴퓨터가 계산해 주기 때문에 유저는 그냥 편하게 조작만 해주면 되죠.
양키센스가 풀풀나는 일러스트때문에 안하시는 분도 계시던데..
그딴건 다 바꿔주면 되니까
단순히 양키센스 때문에 이런 수작을 놓치는건 너무나도 아까울 정도로 정말 잘 만든 게임입니다.
2. 악튜러스
(손노리&그라비티, 2000)
<사실 등급이 연소자 게임은 아닙니다. 1장에서 낚인분들이 워낙 많아서..영등위도 낚였다죠?>
정말 국내게임 제작사에서 이런식으로 놀라운 시도를 하는것은 정말이지 손에 꼽을 정도입니다.
(비슷한 예라면 리니지로 유명한 엔씨소프트의 길드워정도가 있겠네요. 국내에서 참패했죠..)
제작사는 지금은 형체조차 찾기 힘들지만 당시엔 유명했던 손노리와,
그리고 지금은 유명한 제작사이지만 당시에는 생소했던 그라비티가 합작으로 만든
(시나리오는 손노리가, 그래픽과 시스템등 세부적인 사항들은 그라비티가 맡았던 걸로 압니다)
정말이지 앞으로 국산 패키지로는 다시는 보기 힘든 대작 RPG입니다.
비록 드X캐스트에서 잘나갔던 그란디아의 전투방식과, 모 게임사의 몬스터 표절논란이 있을정도로 잡음도 많았다는 점도 있었지만,
악튜러스는 그러한 점들을 깡그리 무시할정도로 높은 게임성과,
국산게임에서는 찾아보기 힘들었던 자유도와 무엇보다도 방대했던 시나리오 때문에 개인적으로는 창세기전에 묻히기에는 너무나도 아까운 수작이라고 생각합니다.
팔콤을 통해 일본에도 수출을 하긴 했습니다만...2003년도라는 출시년도 때문에 일본에서는 그냥 묻혀버렸죠.
(2003년 후반이면 테일즈시리즈등 일본 전통의 명가RPG들의 폭탄공세가 있던때라..)
서풍의 광시곡 빼고는 일본에서 재미본 RPG는 없긴 합니다.
뭐 어쨌든 묻히기엔 아까운 수작이군요.
그놈의 손노리 특유의 지옥의 노가다만 아니었어도 좀 더 높은 평가를 줬을텐데 말이죠.
3. 플레인스케이프 : 토먼트
(바이오웨어, 1999)
<이놈 얻으려고 9시간을 미로에서 해맸음..하지만 고생한만큼 게임상 최고의 먼치킨 유닛이죠. 데미리치급도 캐관광>
어쩌다 보니 바이오웨어 게임이 2개나 올라와버렸네요.
사실 엘더스크롤3 : 모로윈드를 넣으려고 했지만 어찌하다 보니 토먼트가 올라왔네요.
엘더스크롤3도 이에 못지 않은 수작입니다.
플레인스케이프 : 토먼트
제목이 길지만 사실 게임제목은 그냥 토먼트입니다.
플레인스케이프는 게임의 무대가 되는 세계관 이름이죠.
1999년 초에 발매된 발더스게이트1이 D&D룰과 포가튼랠름의 세계관을 완벽하게 구현해내는데 성공했다면
같은해 말인 11월에 발매된 토먼트는 D&D룰에 완벽하게 플레인스케이프의 세계관을 구현해 냈을뿐만 아니라
거기서 한발 더 나아가 완벽한 시나리오를 창조한 게임입니다.
발더스에 비해 직업제한도 3개(파이터,메이지,시프)로 터무니없이 적고, 적은 레벨제한으로 인해 사용할수 있는 스킬의 수가 발더스의 그것에 비해 단조롭긴 했지만,
(근데 사실 발더스는 쓸데없는 스킬이 좀 있긴합니다. 프랜즈, 가치관파악등 TRPG전용의 스킬들은 CRPG에선 아무런 쓸모가 없죠.)
빠져들 수밖에 없는 치밀한 시나리오와 발더스 뺨치는 아기자기한 자유도로 인해 정말 국내에서 인지도가 없다는게 아쉬울 정도로 최고의 게임이라고 생각합니다.
해외에는 발더스보다도 토먼트를 더 쳐주는 사람들이 많더군요
그외
4. 디아블로2
(블리자드, 2000)
자유도는 0, 스토리도 단조로움. 하지만 박진감과 액션성은 최고. 사실 액션에 넣고 싶었으나
그래도 공식장르는 RPG라길래...
5. 엘더스크롤3 : 모로윈드
(베스소프트, 2002)
국내 유저들의 패치, 모드 근성에 정말 탄복.
자유도가 GTA 뺨칠 정도로 지나친 나머지 공략없이는 진행이 힘든게 흠
엘더스크롤4도 하고싶긴 한데...아직 사양의 압박으로 패스.
그외 후보에 그친 RPG게임들 :
네버윈터 나이츠(바이오웨어, 2002), 마이트앤매직6(3DO,1999), 영웅전설3,4,5(팔콤, 가가브3부작), 창세기전2(소프트맥스, 1996), 녹스(웨스트우드, 1999), 던전시즈(마이크로소프트, 2001), 의천도룡기 외전 (지관유, 1996)
전략시뮬부문)
1. 토탈 애니힐레이션
(케이브독, 1997)
<이랬던 게임이...>
<해외 토탈팬들의 근성으로 인해 토탈 리메이크 모드까지 나왔다>
발매된지 10년이 지나도 우리나라에서는 전략부문에서 스타가 자리잡고 있죠.
국내만 이럴까요? 해외에서도, 특히 유럽에서는 10년까지는 아니더라도 7년여동안 RTS부문에서 다운로드 검색1순위를 놓치지 않던 게임이 있습니다.
바로 RTS의 영원한 명작인 토탈 애니힐레이션이죠. 워낙 관련 모드도 많이 나왔고, 지금까지도 골수팬들에 의해 리메이크 모드까지 나올정도로 엄청난 인기를 끈 이런 RTS게임은 사실상 전후무후하죠.
사실 웨스트우드사의 레드얼렛2이후 RTS계는 하향선을 타기 시작했던터라 이에 비준할만한 명작이 나오지 못했다는 것도 한몫하긴 했지만 그런것을 다 제쳐두고서라도 이게임은 RTS계에 그야말로 혁명과도 같을 정도로 파격적인 게임입니다.
일단 유닛들에 가속도의 개념과 이동성, 그리고 회전력을 도입해서 3D지형에 따라서 다양한 전략이 가능한 것자체가 1997년도에는 생각도 할 수 없었으며, 지상과 해상 그리고 공중유닛들까지 모두 중력과 가속도의 영향을 받는 사실성으로 인해
당시 워크2나 C&C등에서 무조건 큰 유닛만 다량생산하고 인해전술로 밀어붙이는 전술을 처음으로 타파한 기념비적인 게임이며(화력이 강력하다고 전차류들만 뽑다가는 값싸면서도 지형의 압박없이 자유롭게 치고 빠지는 로봇류의 압박에 전멸하거나, 폭격기 몇대에 의해 오도가도 못하고 대량으로 박살이 나죠),
당시로서는 상상도 하지 못했던 RTS의 3D화를 도입함으로서 당시 스타크래프트를 만들던 블리자드가 출시연기를 하게 만들정도로 무참히 버로우시켜버렸죠.
(분명히 기억하는게 스타 알파버젼에서는 지형의 높낮이가 없었는데 토탈때문에 그나마 높은지형과 낮은지형2개로 나뉘어 지더군요. 그리고 유닛들의 그래픽이 좀더 세밀해졌습니다.)
해외에서는 스타크를 기다렸던 워크골수팬들마져 등돌리게 만들고, 레드얼럿등 C&C의 우려먹기에 질렸던 웨스트우드 팬들을 쓸어가는 파란(?)을 연출하면서 수년간 최고의 RTS로 자리잡았습니다. 3년후 웨스트우드사의 회심작이자 대히트작인 레드얼렛2마저 상대하는 뒷심을 발휘하면서 RTS역사상 최고의 게임으로 자리잡았습니다.
정말 아쉬운건 토탈에는 후반 악명높던 빅베르타 캐논등 밸런스 파괴의 요소가 있었다는 점과, 후속작인 토탈킹덤의 완패로 인해 제작사인 케이브독을 이제는 볼수없다는 점이죠. 개발자는 지금 던젼시즈만드는 회사로 가버렸고...
2. 워크래프트3
(블리자드, 2003)
<게임도 게임이지만...동영상에 전 아주 뻑 가버린...>
지금의 블리자드를 있게 해준 워크래프트 시리즈.
당연히 블리자드로서도 워크시리즈에 대한 애착이 매우 강할수밖에 없습니다.
RTS로는 드물게 완벽한 블리자드만의 독특한 워크 세계관과 스토리를 구축하고 있다는 점이 특징이죠.
(전략시뮬에서 이렇게 완벽한 세계관을 가진 게임을 굳이 꼽자면 마이트앤매직 세계관 정도군요. 그외에는 제 경험상 없네요)
세계관이 이렇게 완벽하기에 워크시리즈는 다른장르인 어드벤쳐(아쉽게도 계획중단), 온라인게임으로도 만들어 지는거겠죠.
각설하고...
정말 블리자드답게 참신합니다.
기존 RTS의 기본정석이라고도 할수가 있는 개념인 자원채취하고 유닛뽑아서 싸우는 소모전의 고정관념에서 벗어나,
(유닛을 많이 뽑으면 뽑을수록 자신에게 불이익이 된다는 독특한 시스템덕분에 소모전형식의 전투는 사실상 힘들죠)
유닛을 하나하나 전략적으로 다루며 아이템과 스킬활용을 중시한다는게 특이하죠.
마치 그룹을 짜서 모험을 떠나는 집단과 같이..
그러한 소형그룹들을 일일히 관리하는건 사실 스타처럼 대량의 유닛을 치고빠지면서 소모시키는 개념과는 판이하게 다르고, 훨씬 어렵고 생소하게 느껴지기에 스타와같은 대중성을 가지지는 못했다는 것이 사실 유일한 단점아닌 단점이라고 생각합니다. 사실 영웅컨트롤 하는게 쉬운건 아니죠..(-_-;;)
스타처럼 일반형,진동형,폭발형의 간단했던 공격방식도 워크3에서는 한층더 세분화됩니다.
안그래도 복잡한편인데 확장에서는 한술 더떠서 매직형, 에테리얼형등
일반인들이 더 다가가기 힘든 복잡한 시스템이 등장하죠..
하지만 이러한 시도는 분명 제 기준으로 봤을때는 매우 긍정적이라고 봅니다. 마냥 간단한 게임만 나오면 그것도 그거 나름대로 피곤해요..-_-;; 4종족이라는 점에서 밸런스를 맞추기란 사실 엄청나게 힘든데 그래도 나름대로는 밸런스가 맞는편이고..(스타만큼은 아닙니다)
국내에서나 해외에서나 그들만의 리그로 전락해버리고, 현재로서는 카오스등 커스텀으로 더 인기가 많은 알수없는 상태가 되어버린 게임이지만, 개인적으로는 레드얼렛2 이후 시들어가며, 식상했던 RTS식의 고정관념에서 탈피하려고 노력했고, 결국 게임성에서는 크게 성공한 워크3를 베스트에서 빼면 섭하다고 봅니다.
3. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직3 (이하 HOMM3)
(3DO, 1999)
<중독성 최강...한 컴퓨터에 여럿이 할수도 있다는 장점도 있었죠>
뭐 RTS는 아닙니다. 리얼타임이 아니라 삼국지처럼 턴방식으로 진행되죠.
후속작인 4와5가 완전 개판을 놓긴 했지만,
아무리 후속작들이 전작들의 얼굴에 똥칠을 해도, 그 본래가 가지고 있는 광택은 변하지 않죠.
일단 HOMM3의 최대 장점은 쉬운 접근성입니다.
전혀 모르는 사람들도 턴방식이고 어렵지 않은 운영시스템상 누구라도 쉽게 익숙해질수 있다는 점이죠.
3DO사의 간판이라고도 할 수가 있는 마이트앤매직 세계관에 입각해서 시나리오도 어색하지 않고 매우 깔끔합니다.
(다만 HOMM3의 스토리는 HOMM2에서 시작해서 마이트앤매직6에서 연결되고 마이트앤매직7은 HOMM3에서 이어지기 때문에 이 게임들을 하지 않았다면 연관성을 찾기는 힘들다는 단점이 있습니다)
뭐 스토리 그런거 전혀 안따져도 이 게임은 중독성만으로도 추천할 가치가 있는 게임이죠. 크게 복잡한게 하기는 싫은 게이머에게도 추천합니다. 벨런스가 다소 안맞는 감이 있지만(전작최강인 블랙드래곤은 약해졌고, 아크엔젤은 모이면 최강유닛이며, 네크로폴리스 종족 완전 개사기, 그리고 솔미르 캐사기)뭐 간단하게 즐기기에는 전혀 무리가 없습니다.
컴퓨터가 그리 흔하지 않던시절에 컴퓨터 한대만으로도 여럿이 즐긴다는 점도 큰 장점이었죠. (요즘이야 뭐 이딴건 장점이 아닙니다만)
그외
4. 시드마이어의 문명3
(시드마이어, 2003)
솔직히 4위에 있기에는 너무 아까운 게임. 매뉴얼의 두께가 조금만 더 얇았어도 2위에 링크됬을듯
5. 스타크래프트
(블리자드, 1997)
뭐 말이 필요합니까? 밸런스와 스피드, 그리고 접근성면에서는 최고입니다.
그외 후보에 그친 전략시뮬 게임들 :
레드얼럿2 (웨스트우드 2000), 홈월드 (릴릭 엔터테이먼트, 1999), 다크레인2 (액티비젼, 2000), 에이지오브엠파이어2 (앙상블스튜디오, 2004), 워해머 40000 (릴릭 엔터테이먼트, 2006), KKND (멜버른 하우스, 1996), 슈퍼파워2 (골렘랩, 2004), X-Com3 (마이크로프로즈, 1997?), 삼국지시리즈 (고에이)
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음 쓰다보니 2000년 초기와 90년대 후기 작품들만 추천하는군요..
사실 최근에는 알피지와 전략시뮬보다 액션대작들이 많이 나와서 그런거 같네요.
다음 액션이나 어드벤처를 다룰땐 최신작들이 많이 나올듯..