[뒤늦은 리뷰]웰메이드 전략시뮬레이션 '에이지 오브 엠파이어3'

힘내라지성 작성일 08.02.07 22:01:20
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집에 컴퓨터 사양이 후달리다 보니 제대로 돌리지 못하다가 요즘에서야 글픽카드 바꾼 덕에 비로소 실행이 되었습니다.

가끔 덕덕덕하고 끊기는 모습이 보이긴 하지만 그래도 할만하군요 ㅋ

 

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(처음시작할 때의 마을회관의 모습, 처음에 주어지는 것은 농부 5 정도와 탐험가 1, 인디언 정찰병 1이 전부)

 

 


1. 전작보다 나아진 점


1.2편에서 에이지오브엠파이어(이하 약칭 aoe)는 극악의 자원채취도를 보였는데요

 

일단 자원이 무려 4종류나 되는데다가(암석, 금, 고기, 나무) 덕분에 모든 유니트의 생산가격을 외운다는 것은

 

불가능에 가까웠다는 문제가 있었고(물론 aoe의 광팬이라면 가능하긴 합니다만...저도 꽤나 aoe를 사랑하고

 

아낀다는 축에 속하는 편이지만 걍 되는데로 찍곤 했습니다...- - -)

 

게다가 자원이 전 맵에 걸쳐 있음에도 스타크래프트의 경우와 마찬가지로 자원을 채취한 후에 다시 마을회관

 

(스타의 커맨드센터에 해당함)으로 갖고 돌아오게 됨으로서 자원 근처에 자원채집소에 해당하는 건물을 따로

 

지어주지 않으면 안되게 만드는 번거로움이 있었습니다.

 

 


근데 이번 aoe3를 플레이해보니까 자원 채취를 하는 데로 자원이 얻어지는 방식을 택했더군요 ^^


그리고 얻어야할 자원의 종류는 금, 식량, 나무로 간소화되었습니다. 인간 유닛을 만들때는 식량이 필요하고

 

건물을 지을땐 나무, 그리고 업글이나 고급유닛 생산시에는 금이 들어가게 되죠.


물론 현실감은 떨어집니다만 덕분에 원활한 자원수급과 게임진행이 가능해졌다고 봅니다.


그리고 전작의 경우 일부 종족들의 경우에는 캐슬에서 생산할 수 있는 특수유닛이 밸런스에 맞지 않을만큼

 

강력해서 그 유닛만 계속 뽑게 되는 그런 폐단이 있었는데


이번에는 특정유닛화 되어있지 않고


어떤 종족은 이런 유닛 쪽이 특화되어 있다! 식의 방향으로 바뀐 것 같습니다. 예컨데 오스만투르크의 경우에는

 

포병과 총병 쪽이 매우 강하게 되어있더군요.....

 

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(교역로가 있는 길을 따라가다보면 교역소를 지을 수 있는 공간이 나온다. 교역소를 지어놓으면 자원이 정기적으로 공급됨)

 

 

 

 

 

 

2. 나름 흥미진진한 탐험가 모드

 

이번 aoe의 가장 큰 특징중의 하나는 해당 종족의 리더격인 '탐험가'라는 유닛을 두고 있다는 점입니다.


탐험가는 전 맵을 돌아다니면서 정찰도 하고 또 맵 전역에 흩어져 있는 '보물' 아이템을 수집하게 됩니다.


이점은 마치 워크 3에 나오는 영웅 시스템과도 몹시 유사합니다.


단지 차이점은 갖가지 마법과 특수기술을 사용하는 워크의 영웅 유닛들과는 달리 탐험가의 특수기술은

 

현실적인 것으로 제한이 되어있다는 것입니다. 탐험가가 수집하게 되는 보물들은(사실 보물이래봤자 비버,

 

금 얼마 이런거--) 대부분 양아치(?)집단이나 사나운 원주민, 해적 등등의 몹들이 지키고 있기 때문에 보물을 얻기

 

위해서는 이들을 해치워야 합니다.

 


그런데 탐험가가 가진 특수기술인 보물 수호자 저격으로 한 개체의 몹 유닛은 한방에 해치울 수 있습니다.


마을회관을 업글할 때(이점은 해처리와 매우 유사)마다 탐험가는 기하급수적으로 강해지지만 초반의 개척시대의

 

탐험가는 그닥 강하지 않고 몹을 해치우는 것도 꽤나 어렵습니다.

 


유저로서는 자신의 식민지도 개척해야 하고 또 맵전역을 돌아다니면서 탐험 내지는 견제(탐험가의 저격 스킬)을 하는

 

두가지의 임무를 병행해야 합니다. 전작인 aoe1.2의 경우에는 그저 대규모의 군단을 양성하는 것만이 주요관심사였고

 

그것이 이루어지면 게임이 단조로워지는 반면에 이번 작품은 초반부터 약간 정신없이 바쁘더군요 ㅎㅎㅎ

 

 

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(탐험가의 특수능력은 오른쪽 하단에 보이는 바와 같이 2개. 명사격수 공격과 보물 수호자 저격 능력. 견제에 매우 유용할듯)

 

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(사실 보물이라고 하기에도 뭐한 보물들.....)

 

 

게다가 한가지 놀란 점은


탐험가가 적이나 맵상의 몹들에게 당해버리는 경우의 후속처리입니다.


워크3의 경우에는 알타 건물에서 죽어버린 영웅의 혼백을 불러내어 부활시키는 약간은 주술적인(?)

 

방법을 사용합니다만 aoe의 경우에는 적에게 몸값을 지불하고서 신변을 인도받는 무척 현실적인 방법을

 

택합니다. 실제로 역사적으로 서양에서는 상대방의 왕이나 장군을 포로로 잡고서는 죽이지 않고 몸값을

 

요구하는 경우가 더 빈번했죠.

 

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(쓰러진 상대 탐험가가 도망가지 못하게 벽을 둘러버린 모습....- _ -)

 

 

 


3.근대적인 전투 시스템


지난 aoe가 고대에서 중세, 그리고 근대 직전까지의 시대를 다룬 게임이었다면 이번에는 식민지 개척시대때부터

 

(대략 15세기 이후) 18-9세기의 제국주의, 산업혁명기의 전쟁을 다루었습니다.


그래서인지 포병, 총병과 창병, 기병 위주의 전투이고 이전작들처럼 페르시아 코끼리부대같은 고대의 병기는 잘 등장하지

 

않습니다.


다만 약간 아쉬운 것은 이미 전쟁의 기술이 보편화되다시피한 시대를 다루다보니 각 종족, 국가별로 유닛의 구성이

 

 대동소이하다는 점입니다. 예컨데 전작의 바이킹, 튜튼기사단, 페르시아코끼리 같은 유니크 유닛이 별반 없죠.....

 

단지 총병인데 특화된 제니서리 같은 유닛이 있을 뿐입니다. 아쉽기는 한데 다룬 소재가 소재인 만큼 어쩔수 없는

 

부분이죠.

 

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(내가 프랑스로 할 때 주력병력으로 쓰는 머스킷 총병...)

 


당시의 전쟁사를 살펴보면


'총'이라는 병기가 등장하면서 중세의 중기갑기사단이나 궁병은 차츰차츰 설자리를 잃게됩니다.


대신에 장전속도와 발사속도가 매우 느린 총병(aquebus)들을 백병전에서 보호하기 위한 창병(pike)들이

 

그 앞열에 서게 됩니다. 그리고 주로 공성전에서만 사용되던 화포는 야전에서 사용할 수 있게 고안이 되어


고정된 건물 파괴용도 외에 상대방 보병을 목표물로 하는 야포로 발전하게 되죠.


나중에는 총병을 보호하는 창병이 필요가 없게 되는데 소총에 착검을 하게되는 기술적 발전이 그 계기가 됩니다.

 

그리고 명중률이 형편없어서 직접 수십미터 거리에 도열하여서 서로를 마주보고 쏘던 것이

 

(멜깁슨의 패트리어트에 보면 그런 장면을 볼 수 있음) 라이플의 개발로 인해서 명중률이 획기적으로 발전하여서

 

차츰차츰 참호를 파고 땅속으로 내려가는 형국의 참호전으로 바뀝니다. 이런 모습의 싸움이 바로 1차세계대전이구요.

 

이 게임은 위에서 언급한 시대적 변화를 게임으로 즐길 수 있게 해줍니다.

 

 


우왕 ㅋ 굳

 

 

그리고 이 게임에서 또하나 흥미로운 점은 해당 맵에 여럿 위치한 원주민 부락에 가서 교역소를 세워서 동맹관계를 맺고

 

인디언전사들을 고용할 수 있다는 점입니다. 이 인디언 전사들은 꽤나 강력하고 특화된 유닛으로 인구수도 차지하지 않는

 

장점이 있습니다. 총 인구수가 200임에 반해서 부락에서 최대한 고용할 수 있는 전사들의 수는 대략 한 60명 정도 됩니다.

 

유저가 부리는 농부(프랑스의 경우 쿠리어)의 숫자등을 고려할때 농부를 한 50명 정도 유지한다고 치면

 

병력150 : 용병60 = 5:2

 

즉 총전력의 40프로나 되는 원주민부대를 얻을 수가 있습니다. 만일 원주민 부락과 모두 동맹을 맺어버린다면 적과는

 

210(150+60)대 150의 싸움이 되게 되죠.


따라서 맵 곳곳에 위치한 인디언 부락을 선점하고 인디언전사를 보유하는 것이 바로 전략적인 우위에 서는 한 방법인

 

것이죠.....

 


단지 자기가 속한 종족을 강화하는 것뿐인 기존의 전략시뮬레이션과는 차별화된 그런 독특한 요소입니다.

 

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(원주민 부락에 교역소를 설치하면 원주민 용병을 고용할 수 있게 된다)

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(원주민 부락에서 고용한 이러쿼이 토마호크....토마호크 도끼를 던지는 공격을 한다)

 


4. 적들과 동맹의 대화


컴퓨터 대전모드를 하다보면 동맹군이 종종 부족한 자원을 요구하기도 하고 혹은 남는 자원을 유저에게

 

제공하기도 합니다.


그리고 게임시작 직후부터 도발을 해오는 적장들. 단지 자원캐고 생산하고 싸우는 약간은 멋대가리 없었던

 

기존 전략게임의 적들과는 사뭇 다른 느낌입니다. 비록 컴퓨터에 불과하지만 종종 그들은 우리 진영에 도발을

 

걸기도 하고 그들또한 탐험가를 보내어 유저와 경쟁적으로 보물 찾기에 나섭니다. 그런 점이 큰 매력이라고

 

생각합니다.

 

게다가 이 게임을 플레이하면서 가장 경악하게 된 것은...

 

 자신들의 전황이 불리할 때는 먼저 'gg'를 친다는 점입니다. 자못 비장한 말투로 말이죠.


'이번 싸움은 내가 졌다... 항복을 받아주겠는가?'


 '이번 패배에서 저의 마지막 명예를 살려주기 위해 퇴로라도 열어주겠나?'

 

같은 말이죠.

 


허거덩

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(적장들은 가끔 도발을 하기도 하고 혹은 혼자 열폭하기도 한다...그걸 바라보는 것도 이 게임이 갖고 있는 재미 요소)

 

 

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(세상에 엘리도 되지 않은 상태에서 gg치는 컴퓨터라니...처음봤다 - 0 -)

 

 

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(마이크로소프트의 개그센스에 경배를! 금 후달린다고 해서 금 줬더니 선술집에 간다는 망할 헨리 녀석)

 


기존 전략시뮬의 경우에는 일정 조건을 반드시 성취해야 게임이 종료되는 반면에(예컨데 스타의 엘리, 워크의 엘리 :

 

모든 건물을 부숴야 한다....나중되면 좀 짜증남...이쪽저쪽에 숨어있는 건물 찾느라)


aoe3의 적들은 전황이 불리하다싶으면 곧잘 항복 제의를 합니다. 물론 그 항복제의를 받아들이건 적진을 황무지로

 

 만들어버리건 그것은 유저가 선택할 수 있습니다.


계속 항복을 무시하면서 상대 진영을 꼼꼼히 부수다보면 ' 나 슐레이만은 너의 만행을 잊지 않겠다!'는


복수의 칼을 가는 멘트도 들을 수가 있습니다 ^^;;;

 

 

참 별것 아닌것 같지만 훌륭한 게임을 만들기위한 마이크로소프트와 앙상블 스튜디오의 노고를 엿볼 수 있습니다.


게다가 저는 프랑스진영으로 처음 3판을 모두 이사벨라 여왕의 스페인 진영을 동맹으로 했었는데


나중에 이사벨라를 적으로 삼은 1:3 매치에서 패하고 말았습니다.(인디언 러쉬에 당함....캐안습)


근데 그 다음에 이사벨라의 스페인이 다시 랜덤으로 동맹이 되었는데


이사벨라가 그러더군요.

 


'지난번엔 당신이 우리에게 패했지만 이번엔 동맹이니 잘해보자구요'

 

 

허걱....컴퓨터가 나랑 싸운걸 기억하고 있다?

 

저는 마이크로소프트의 세심함에 다시금 감탄하였습니다.

 

 

게다가 마우스 휠을 돌려서 화면을 확대해보면 모든 유닛의 무브먼트가 어설프게 처리되지 않고 모든 동작이

 

자세하게 처리된 점을 확인할 수 있습니다. 예컨데 공성병기인 곡사포의 경우에는 거대한 포대를 병사 4명이서

 

4방 모서리를 잡고 이동하여 고정시키고 발사하는 과정을 거치는데


곡사포 사격중에 확대해보면 1명의 병사는 포탄을 집어넣고 있고 다른 1명은 그 포탄을 포신 속으로 밀어넣고 한명은

 

포탄을 공급하는 동작을 하고 있습니다. ㄷㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 


5. 다소 아쉬운 점 : 세밀한 컨트롤


뭐 전작들에서도 누누히 지적되다시피 한 컨트롤의 문제....일단 전투에 참가하는 유닛이 매우 작고 거의 부대단위로

 

노는 경우가 많고 각각의 유닛을 완전히 제어하여 전투에 임하기는 몹시 어렵습니다.


스타와 같은 현란한 손동작으로 뭔가를 일궈낸다는 것은 무리이며


대게 큰실수가 없는한 전투의 승패는 전투의 상황과 병력조합이 가르게 됩니다. 이 점이 스타와 같은 블리자드류

 

전략시뮬과 대별되는 점이고 또 단점이라면 단점입니다.


몹시 현실적인 전투임과 동시에 뻔한 전투가 되는 것이죠.....

 

또 한가지 아쉬운 것은 전작에는 있었던 진형 결정모드가 없어진 점입니다.


에이지2에서는 유저의 선택에 따라서 산개대형, 밀집대형 등의 다양한 대형을 택할 수가 있었는데


이번에는 그냥 일정한 간격으로 (아마 학교에서 말하는 양팔간격 정도?) 늘어설 뿐 그 모양을 유저가 택할 수는

 

없습니다. 예컨데 지난 에이지2에서는 투석기를 상대로 산개대형을 취하곤 했는데


이번에는 그게 불가능하니 보병으로 포병에게 돌격시에는 그저 쳐맞을 따름입니다.

 

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(전투가 벌어지면 왠지 통제가 안돼.....스타와 달리 모든 유닛의 움직임을 완벽히 제어하는 것은 불가능에 가깝고

 

대부분 부대규모와 조합의 싸움으로 결정된다)

 

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(또하나 아쉬운 점....멋진 함선들이 등장하지만 함대전을 제대로 표현하지는 못했고 함선은 떠다니는 공성병기 정도일 뿐)

 

 

 


6. 맺음말 - 비운의 게임, 에이지 오브 엠파이어


97년 이나라 게임계의 새로운 용이 뜨고 만 날...게임계의 용이 되고팠던 수많은 이무기들은 다시 어둡고 차가운

 

강바닥으로 돌아가야 했습니다. 다크레인, 토탈어나이힐레이션, 에이지 오브 엠파이어1, 2등등


특히 안타까운 것은 에이지 오브 엠파이어(에이지 오브 엠파이어1,2,3,에이지오브미쏠로지)시리즈가 게임으로서는

 

매우 드물게 게임성과 교육성을 동시에 갖춘 훌륭한 게임이며 그리고 매 버전을 거듭할 수록 괄목할 만한 발전을

 

거듭하고 있는 유망한 게임임에도 별로 멀티플레이를 같이 즐길 유저가 없다는 점입니다 - _- (지금까지 에이지를

 

즐겨하던 유저를 딱 2명 만났는데 한명은 현재 군대에 장교로 가있고 한놈은 게다가 치터였습니다 십라)


 

게다가 pc방에서는 제대로 설치해놓지도 않고 있는 형편입니다. 흠좀무......

 

빛이 강하면 그림자도 짙어진다고나 할까요. 이게다 스타가 전략의 주류로 확실하게 자리매김하면서 aoe가 피해를

 

본 점이라고 생각합니다. -_ - 뭐 스타도 좋아하긴 합니다만 스타때매 에이지가 많이 죽는다고나 할까요....(그러고보니

 

1.2.3 모두 직간접적으로 스타크의 영향을 받았네요)

 

비록 같이할 멀티 유저를 구하기는 지독히도 어려운 비운의 게임이지만 분명 제작자의 많은 노력이 투입되고

 

싱글로도 즐길만한 훌륭한 게임이라고 생각합니다. ^^

 

짱공유 유저들에게도 추천합니다.

 

 

 

 

한가지더


사실 가상의 세계나 미래, 우주를 배경으로한 전략시뮬이나 역사를 배경으로한 전략시뮬은 꽤나 많은데반해서

 

현대전을 컨셉으로한 전략시뮬은 잘 찾아보기 힘들더군요.


물론 c&c 제너럴이 있긴 했습니다만 꽤나 실?볜?患?것이 사실입니다(일단 미-중-테러의 삼자관계도)


다음 aoe시리즈의 차기작은 아무래도 현대전이 되지 않을까하는 추측을 해봅니다.


왠지 aoe가 만들면 확실한 리얼리티가 있는 게임이 될 것 같습니다 ^^

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