4번째 타이틀인 Hitman: Blood Money가 2006년 초에 정식 출시예정에 있다.
Vin Diesel을 주인공으로 한 영화가 2007년에 개봉예정이기도 하다.
히트맨 : 코드네임 47 출시일 : 2000년 11월 19일 당시까지 유저가 적 기지로 쳐들어가 쑥대밭으로 만들고 돌아다니던 기존 FPS 주류에서 탈피를 시도했던 게임들중 하나. 히트맨 시리즈 중에서는 단조로운 편에 속했으며, 의심게이지가 존재하지 않아 주인공이 변장만 하면 어떻게 하든지 상관이 없었다.
또한 이 게임의 특징중에 하나인 스텔스 기능을 의도적으로 활용하지 못하도록 하는 몇몇의 레벨 설계는 그야말로 많은 유저들에게 비난을 받아야만 했던 부분. 결국 최종 미션에서는 퀘이크 처럼 데스매치 스타일의 액션이 펼쳐져야 했다.
시나리오와 그래픽면에서 많은 찬사를 받을수 있었음에도 불구하고 표준 FPS 조작방식과는 많이 다른 방식을 채용, 직관적이지도 않고, 조잡함으로 인해 많은 유저들에게 불평을 받기도 했다.
히트맨 2 : 사일런트 어쌔신 출시일 : 2002년 10월 1일 시리즈의 게임플레이를 한단계 성숙시키는데 기여한 히트맨 2. 히트맨 최초 시리즈에서 제기되었던 문제점들을 대폭 수정하여 출시가 되었다. 자유로운 1인칭 시점의 추가, 의심게이지의 추가로 인한 스텔스 요소의 기능 향상, 어떠한 방식으로 미션을 해결했는지에 따른 Silent Assassin 랭킹 시스템등은 이 게임이 왜 전작과 다른지를 보여주는 대목. 대체로 비판적인 여론 가운데 유저들은 1편보다 상당부분 향상되었다는 점에서 많은 논란의 여지를 남기기도 헀던 작품이기도 하다. 물론 의심시스템이 너무 민감하게 작동해 살짝만 잘못행동해도 경비원들에게 쉽게 노출되어 많은 불평을 남기기도 했다.
히트맨 : 컨트랙츠 출시일 : 2004년 4월 20일 1편과 2편 사이에 이야기를 다룬 일종의 외전격인 작품. 출시된 시기는 3번째 편이지만, 게임내 시간적 배경은 1편과 2편 사이이다. 그래서 3편으로 불리우진 않고있다. 전작들처럼 복잡한 음모를 다루고 있진 않지만 독립적인 여러 미션들로 이루어져 있다. 반정도는 새로운 미션을, 나머지 반정도는 예전 코드네임 47의 미션을 리믹스해서 새로운 게임스타일로 재창조해냈다. 코드네임 47의 거의 모든 큰 미션들을 다시 제작했다고 생각하면 될듯. 당초 PC-온라인 게임으로 제작될 예정이었으나 콘솔 유저들때문에 방향을 선회했다. 연출은 전작보다 더 어둡고, 대다수의 레벨들이 밤이나, 비가 오고, 어두운 불빛과 암울한 분위기의 실내를 배경으로 사건이 발생하도록 했다. 큰 변화보다는 자그마한 변화를 택한 작품이다.
히트맨 : 블러드 머니 출시일 : 2006년 봄 예정 4번째 히트맨 시리즈인 히트맨 : 블러드 머니는 47의 에이전시인 ICA와의 관계를 다루게 된다. 게임의 주된 배경은 프랑스와 콜로라도, 라스베가스등. 전작보다 더 많은 방식으로 임무를 완수할수 있도록 구성되어있다. 예를 들면, 사고로 위장을 할수도 있어서 의심 게이지를 더 낮추게 할수가 있다.
2006년 초에 출시될 예정.
StoryLine... 히트맨 : 코드네임 47 유전자 복제 실험에 의해 탄생된 클론 47.
47은 루마니아에 위치한 수용소의 인큐베이터에서 탄생한다. 이 클론 계획은 누군가의 의뢰로인해 오토 볼프강 오트마이어 박사에 주도하에 실행되었으며, 47 이외에도 수많은 클론들을 창조, 훈련을 시킨다.
훈련소에서 다른 클론들과 수년간 각종훈련을 받은 47은 모든 훈련을 마치고 실전해 배치되기 직전, 훈련소를 탈출하게 된다.
훈련소를 탈출한 후 47은 살인 청부업자의 길로 들어서게 되고, 이와중에 에이전시와 연결되고 많은 정보를 주고 받게 된다...
히트맨 2 : 사일런트 어쌔신 최고의 살인 청부업자였던 47. 수년간의 활동후 은퇴를 결심하며 교회에 조용히 은거하며 삶을 새롭게 개척하고 있었다.
하지만 47이라는 인물이 소문이 아니라 실존 인물이라는 것을 안 세르게이가 47을 이용해 먹기 위해 시실리의 마피아 보스, 돈 줄리아니에게 의뢰해 신부를 납치하게 된다. 이에 47은 친구이자 스승인 신부님을 구하기 위해 어쩔수 없이 다시 총을 잡게 된다.
히트맨 : 컨트랙츠 자신을 창조한 박사를 죽이고 도망을 치는 47. 밖에는 스와트팀이 47을 죽이려고 들어 왔고 용케 맨션을 빠져나가지만 경찰의 총격에 부상을 입고 어느 이름모를 집에 몸을 피한다. 부상을 입고 정신을 잃은 히트맨은 그동안 자신이 저질렀던 여러가지 암살 장면들이 머리속에 떠올리게 된다. 그러다가 문득 정신을 차리고 보니 추격해온 스와트팀이 히트맨이 숨어 있는 건물을 모두 포위하고 수색을 시작하는데47은 경찰로 위장해서 건물을 빠져 나간후 작전을 지휘하는 형사를 죽이고 현장을 유유히 빠져 나간다..
by kaijer... 오랜만에 감칠맛 나는 게임을 했다. 비록 2002년이라는 세월의 벽을 실감하긴 했어도, 즐기기에 무난한 게임이었던 거 같다.
극악의 난이도와 뛰어난 게임성, 그리고 색다른 아이디어로 출시되었던 코만도스라는 게임을 기억하는 사람이 있는지 모르겠다.
이 히트맨은 그 코만도스를 3인칭 액션게임으로 바꾼 개념이라고 생각하면 되겠다. 물론 이 보다는 Thief 라는 명작을 거론해야 하는게 마땅한 일이나, 본인이 경험한 게임이 코만도스라 굳이 어쩔수 없이 그 게임을 거론을 한것이다. 물론 비교를 할수는 없다.
은닉과 잡입등이 커다란 테마로 잡고 있는 히트맨에 대한 개인적인 생각을 좀 풀어볼까 한다.
이번에 플레이 한 히트맨은 2편 소리없는 암살자로 지난 2000년에 첫 발매된 1편 코드네임 47에 후속편이다. 시나리오 상으로도 그 이후에 이야기를 그리고 있다.
시나리오 자체는... 썩 나무랄데 없는 많은 재미 요소를 지니고 있다. 코드네임 47이라 불리우는 암살자의 이야기로 그가 겪어야 했던 수많은 임무들. 그리고 그 47과 둘러싼 음모와 배신들이 한데 어우러져 2편까지 나름대로 아주 탄탄한 시나리오를 보여주고 있다고 생각된다.
하지만 문제는 게임상에서 이런 시나리오가 잘 표현이 되고, 유저들에게 이해를 시킬수 있는가, 혹은 전개상의 문제점이 없는가이다.
기존의 FPS의 컨셉이 화끈한 액션이라는 데에 촛점을 맞춘다면, 이런 시나리오는 부가적인 요소일 뿐일거다.
하지만, 히트맨 시리즈는 그런 화끈한 액션이 컨셉이 아니다. 물론 이 게임에 컨셉은 잡입, 은닉으로 표현할수 있을 것이고, 이것만 잘 표현된다면 문제가 없을수도 있겠지만, 이를 더욱 잘 표현할수 있는게 이벤트 씬의 연출이라면 시나리오의 중요성은 이 게임에선 그냥 넘어가선 안될 부분이다.
아쉽게도 영문판을 플레이 했기에 일일이 사전 찾아가며 번역도 해야 했고, 그리고 오역도 많아서 나름대로 고충을 겪기도 했지만, 이런 점들을 감안한다해도, 그다지 매끄럽게 연결되지 못한 부분이 많았던 거 같다.
일련의 등장인물들간의 관계, 그리고 미션끼리의 관계등은 설명등이 너무 불충분했고, 미션을 진행해 나가기 위한 끼어맞추기식의 설정은 겉으로는 탄탄해보이지만, 실제 속은 많이 허술해버린 듯한 인상을 주기에 충분했던거 같다.
총 20개의 미션을 가지고 있는 이 히트맨은 각각의 미션을 다 다른 방식으로 클리어 하는게 가능하다. 기존의 일방향식의 게임들이 나오는 거에 비하면 정말 괜찮은 시스템이라 생각을 할수가 있다.
은밀하게 뒤로 돌아가 적의 목을 따버리거나, 소음총으로 암살을 할수도 있다. 참을성이 없는 유저라면 큰 "따발총"을 들고 졸라게 날려버리면 그만이기도 하다.
이처럼 다양한 방법을 제시하는게 아주 괜찮은 방법임에는 틀림없지만, 이런 방법을 시종일관 유지 못하게 하는 것은 약간 안타깝다.
후반부로 갈수록 당연히 난이도가 높아지는 것은 당연지사, 하지만 의도적으로 이 게임의 컨셉인 은닉과 잡입을 무시하고 기존의 FPS로 회귀하게 만든점은 굉장한 아쉬움으로 남는 점이다.
또한 인터페이스 방식에서도 약간의 문제점을 보이기도 한다. 철사로 목을 따는 방법을 예로 들자면, 서있는 타겟을 목표로 헀을때는 수월하지만, 돌아다니는 타겟을 목표로 할 경우 상당히 조작상에 애로점이 존재한다. 이외에도 약간의 조작성 부분에서 번거로운점이 존재했다.
게임의 진행은 대체적으로 많이 느린편이다. 아무래도 뛰기 보다는 걷기를 강조해서 본연의 컨셉인 은닉과 잡입을 강조했기 때문.
하지만 달리기에 관해서 너무 적 NPC들이 민감하게 반응을 해놓은거 같아서 많이 답답하기도 했다. 변장하고 다들 뛰어다닐수도 있는건데 무조건 뛰어다니면 적들에게 걸려버리니 성질 급한 사람은 다루기 힘든 게임으로 만들어 버렸다.
걷기도 그리 빠른 행동이 아니어서 쭈욱 돌아가는 미션일 경우 걷다 지치는 경우가 다반사.
그리고 FPS 게임의 단점중에 하나라고 볼수있는 아이템의 활용문제.
물론 더 다양한 무기들의 등장으로 유저들의 입맛에 따라 다양하게 전투를 벌이는게 가능할진 모르겠다.
하지만, 익숙함이란게 또 무서워서, 한번 한 무기의 맛을 들이고, 적응이 된다면 다른 무기는 잘 거들떠 보지도 않는것이 대다수의 유저들이다. 물론 매니아층이라면 틀리겠지만....
히트맨 같은 경우엔 아무래도 잡입과 은닉이 위주이다 보니 소음총이나 저격총을 주로 사용하게 되지, 과연 이 게임에서 검과 도끼가 쓰일 확률이 과연 얼마나 될지는 좀 고려해 봐야 하지 않을까 싶다.
그런 부분에 투자를 하느니 좀더 제대로 된 부분에 기술적인 투자를 하느게 낳지 않았을까?
저격과 몰래 암살하는 암살 특유의 맛은 어느정도 제대로 구현이 된 상태. 하지만 역시나 소음총과 철사로 목따는게 전부처럼 보이는 이상, 이것도 한계가 보이지 않나 싶다.
하지만 이래저래도 FPS 본연의 기능은 살아있어서 그 나름대로의 재미를 즐길수 있었던 작품이었다.
그래픽 : ★★★☆ 사운드 : ★★★☆ 시나리오 : ★★★☆ 작품성 : ★★★★ 총점 : ★★★☆