- 게임내공 : 상상초월
Chris Roberts
Origin Systems 에서 근무당시 개발한 윙커맨더 시리즈로 더 잘 알려진 개발자. 1968년 출생. 캘리포니아의 레드우드 시티에서 태어나 영국, 맨체스터에서 자라났다.
10대였을 때, BBC 마이크로 컴퓨터에서 첫번째 게임을 만들었다. 1984년 Ocean Software 의 자회사인 Imagine 에 의해 나온 그의 첫번째 게임은 Wizadore 라는 게임이었다. 그게임은 영국 챠트에서 8주간 정상을 차지했으며, 그의 차기작인 Match Day 라는 축구게임도 12주간 정상을 차지했다. 그후 그는 게임기획을 위해 몇년을 투자할 것을 결심한다.
그는 1986년 영국에서 미국으로 건너온다. 단지 자신이 수년동안 생각하던 게임을 개발하고 싶다는 일념하나로...
1987년 로버츠는 코머도어 64용 Times of Lore 를 IBM 으로 독자적인 개발 시스템으로 디자인하기 시작했다. 이 게임은 훗날 유명한 게임 시리즈중 하나인 Ultima 6 에 강한 영향을 주게 된다. 어쨌든 그때쯤해서 로버츠는 텍사스의 오스틴으로 이사를 가게 된다.
지역의 D&D 게임 분과에 참여했을때 로버츠는 벽에 그려진 여러가지 멋진 캐릭터에 주목을 하게 된다. 그리고 로버츠는 그 그림을 그린 아티스트를 수소문하여 자신의 게임 개발에 참여해 줄 것을 부탁하게 된다.
< Times of Lore >
2주 후에는 바로 그 아티스트인 데니스 루벳이 Origin System 에 찾아오게 된다. 그리고 바로 로버츠는 Origin System 과 Times of Lore 배급에 대한 계약을 체결하게 된다.
당시 Origin System은 오로지 Ultima 시리즈만 제작하는 회사로 알려진 때였다. 하지만 크리스 로버츠가 입사하면서 그 성격이 많이 달라지게 된다. 그렇게 Timss of Lore 작업이 끝나고 그외 여럿 게임들을 개발하게 된다.
종말 후를 다룬 묵시록적 롤플레잉 게임 Bad Blood (1990)을 개발하고 있을 당시 이미 우주 서사시와 관련된 게임을 만들려고 구상하고 있었다. 수많은 SF 영화와 SF 소설을 읽고, 우주게임등을 즐겨했던 그는 당초 루카스필름과 협상하여 스타워즈 시리즈로 만들려고 했었다. 하지만 루카스필름측은 그들 스스로 스타워즈 게임을 만들려는 생각이 더 강했다. 그렇게 그만의 우주판타지를 구상하는 도중, 이 게임의 모델을 2차 세계 대전중의 태평양에서 찾았다. 미국과 일본이라는 두 진영에서 응용한 두개의 적대적인 진영 Kilrathi 와 Confederation 가 그것이다.
그는 좀더 많은 스토리와 배경을 추가했다. 그러면서 자신의 영화에 대한 열정도 드러냈다. 그러면서 탄생한 것이 윙 커맨더였다.
< Wing Commander >
윙 코맨더는 1990년 출시가 되자마자 큰 반항을 불러 일으킨다. 이 게임의 후속편들은 점점더 영화같아지고, 많은 애니메이션이 삽입되어지고, 많은 캐릭터와 자세한 배경들이 삽입되어졌다. 단순한 비행 슈팅 게임이 아닌 플레이어를 매료시키는 롤플레잉 요소를 지니고 있는 진짜 어드벤쳐였다. 이후 로버츠는 4개의 후속편을 더 개발하는데 그 후속편들은 나오면 나올수록 더 도전적인 요소를 가지고 있었다.
1996년 그는 Origin 을 떠나, 소프트 개발과 영상분야를 전문으로 하는 Digital Anvil 이란 회사를 Origin의 프로듀서였던 Tony Zurovec과 그의 동생 Erin Roberts와 같이 차리게 된다. Erin Roberts 는 1993년 윙 코맨더 : 프라이빗티어를 제작한바있다.
하지만 Digital Anvil 을 얼마가지 않아 1998년 MS 밑으로 들어가게 된다.
로버츠는 Digital Anvil 에서 게임보다는 영화에 좀더 집중을 하게 된다. 그리하여 1999년 제작된 윙 커맨더는 그가 감독을 맡고 Freddie Prinze Jr. 등이 주연을 맡게 되지만 관객을 끌어모으는데도 실패하고 비평가들에게 좋은 평가도 상업적으로 성공을 거두지는 못한다.
그들은 2000년 Starlancer 를 출시하게 되지만 냉담한 반응을 얻게 되고, MS는 결국 팀을 해체하며 그들이 진행하던 2가지 프로젝트를 Ubi Soft 에 팔아치우게 된다.
< Starlancer >
로버츠는 야심작 Freelancer 를 개발하던 2001년에 회사를 나오게 되고, Freelancer 는 완성되지 못할것이라는 견해 속에 약속된 2001년을 넘겨 마침내 2003년 출시된다. 최초 계획과는 특징들이 많이 변형되었지만 꽤 괜찮은 평가를 받게된다.
Digital Anvil 을 떠난 Roberts 는 Point of No Return Entertainment 를 설립, 영화와 TV, 게임등을 프로듀싱할 계획을 가지고 있으며, 또한 2002년엔 Ascendant Pictures 를 설립, The American Knight 라는 영화의 감독을 하기로 했다는 소식이 들린다.
주요작품
※ Brute Force (2003), Microsoft Game Studios
※ FreeLancer (2003), Microsoft Game Studios
※ Quantum Redshift (2002), Microsoft Game Studios
※ Conquest: Frontier Wars (2001), Ubi Soft Entertainment Software
※ StarLancer (2000), Microsoft Game Studios
※ The Need for Speed: Special Edition (1996), Electronic Arts Inc.
※ CyberMage: Darklight Awakening (1995), ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander IV: The Price of Freedom (1995), Electronic Arts Inc.
※ The Need for Speed (1994), Electronic Arts Inc.
※ Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994), ORIGIN Systems, Inc.
※ Strike Commander (1993), Electronic Arts Inc., ORIGIN Systems, Inc.
※ Strike Commander: Tactical Operations (1993), Electronic Arts Inc.
※ Wing Commander Armada (1993), ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander: Privateer (1993), Electronic Arts Inc., ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi - Special Operations 2 (1992), ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991), ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander: The Secret Missions 2 - Crusade (1991), ORIGIN Systems, Inc.
※ Bad Blood (1990), ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander (1990), ORIGIN Systems, Inc.
※ Wing Commander: The Secret Missions (1990), ORIGIN Systems, Inc.
※ Times of Lore (1988), ORIGIN Systems, Inc.
※ Ultima V: Warriors of Destiny (1988), ORIGIN Systems, Inc.
Kou Shibusawa
토치기현 아시카가시 출신의 본명은 에리카와 요이치. 오랫동안 KOEI 의 경영자로서 활동하다 2000년 현장 복귀를 선언하여 현재는 KOEI 이사 겸 최고고문겸 제너럴 프로듀서.
삼국지를 접해본 게이머라면 삼국지의 맨처음 나오는 'A KOU SHIBUSAWA PRODUCTION' 을 기억할 것이다. 그로 인해 그의 본명보다는 시부사와 코우라고 더 알려진 인물이다. KOEI 의 창립자인 그는 최근 현장 복귀를 함과 동시에 현역 개발자로서는 최연장자 그룹에 속한다.
그가 최초 창립할 당시의 KOEI는 염료를 취급하는 게임과는 전혀 관계없는 가게였다.
컴퓨터가 귀했던 시절, 취미로 PC를 사서 프로그래밍을 공부한 이후로 그의 일생은 확 바뀌었다. 잡지나 참고서를 보며 독학으로 프로그래밍을 습득한 그는 스스로 즐기기 위해 만든 게임이 큰 반응을 불러 일으키게 된다.
우연히 통신 판매로 판매한 게임이 큰 호응을 얻은 것. 이를 계기로 그는 본업을 완전히 소프트 제작쪽으로 전업을 하게 된다.
이후 그 회사가 우리가 알고 있는 KOEI가 된것은 두말할 필요도 없다.
< 개인적으로는 제일 강추하고 싶은 삼국지 2 >
신장의 야망이나 삼국지등의 역사시뮬레이션들은 일종의 KOEI의 가업과 다름없다. 그들이 처음 판매한 게임인 '카와나카지마의 교전' 이나 '투자게임' 모두 역시 시뮬레이션 게임이기 때문이다.
당시 30살이라는 나이로 반사신경을 앞세운 게임보다는 사고형 게임을 하고 싶었다는 그의 최초의 작품 [카와나카지마]의 시스템은 예전부터 있었던 보드 게임에서 많이 쓰인 "HEX"라는 6각형 매스를 사용하지 않고, 기본적으로는 방향과 거리로 이동을 계산을 하는 것이었다. 완전히 독단적일수도 있는 자신만의 게임을 창조해 낸것.
이후 83년 '신장의 야망' 과 85년 '삼국지' 등의 베스트 셀러 타이틀을 만들어 낸다. 또한 활발한 의논과 새로운 발상을 중시하며 좀더 쉽고 재미있게 즐길수 있는 '역사'를 고민하다 만들어낸 '대항해시대' 등은 동서양을 가리지 않는 역사 시뮬레이션으로 게임업계에 각광을 받게 된다.
그렇다고 해도 그들은 단지 시뮬레이션 장르에만 국한되지는 않았다.
99년 9월 발표된 PS2는 당시 비디오 게임시장의 지각변동을 불러 일으켰다. PS2를 제작한 소니에서는 킬러 타이틀을 모으기 위해 분주히 개발사들과 협력하기에 이르는데 이중에 KOEI 도 속해 있었다.
< 시부사와 코우의 현장 복귀작 결전...의 후속편 결전 2 >
시부사와 코우 KOEI 회장은 스스로 지휘를 맡아 차세대 머신인 PS2 대응 게임제작 프로젝트를 진행시킨다. 그리고 이와는 별도로 또 하나의 PS2 대응 게임 제작 프로젝트를 진행시킨다. 이때 선택된 것이 토모이케 타카즈미가 이끄는 ω-Force.
당시 자신들의 삼국무쌍의 후속편을 보고 싶었던 시부사와는 ω-Force 에게 삼국무쌍의 후속편을 PS2 대응으로 제작하라고 명령을 내리게 된다. 시부사와는 KOEI가 역사 시뮬레이션이라는 장르에만 국한되는 것을 못마땅했던 것이다. 그래서 격투 게임이었던 삼국무쌍의 후속편을 제작하라고 시킨것이었다.
하지만 ω-Force 는 약간의 회의적인 생각을 한다. 이미 업계에서는 철권과 버츄어 파이터라는 막강한 흐름이 형성되어 있었기 때문이다. 이에 그들은 시부사와 코우를 여러차례 설득하며 전혀 새로운 타이틀을 내놓기로 합의를 한다. 그래서 탄생된 것이 진삼국무쌍 시리즈이다.
그의 출발은 개발진으로서의 역할이었지만, 회사가 커지고 프로젝트도 많아지자 개발에 그리 큰 비중을 두기가 힘들었다. 자연스레 경영진으로서의 역할을 수행했지만, 본인 자체는 게임 개발로서의 자신의 역량을 계속 발휘해보고 싶어했다.
결국 그는 1999년 사장직을 내주고 현장에 복귀하게 된다.
지금은 KOEI 사의 제너널 프로듀서 겸 최고고문이며, 일본 시뮬레이션 & 게이밍 학회 이사등을 역임중이다.
주요작품
※ P.T.O. - Pacific Theater of Operations II (),
※ Kessen II (2001), KOEI Co., Ltd.
※ Kessen (2000), KOEI Co., Ltd.
※ Romance of the Three Kingdoms IV: Wall of Fire (1996), KOEI Co., Ltd.
※ Genghis Khan II: Clan of the Grey Wolf (1993), KOEI Co., Ltd.
※ Romance of the Three Kingdoms III: Dragon of Destiny (1993), KOEI Co., Ltd.
※ Gemfire (1992), KOEI Co., Ltd.
※ Operation Europe: Path to Victory 1939-45 (1992), KOEI Co., Ltd.
※ L'Empereur (1990), KOEI Co., Ltd.
※ Romance of the Three Kingdoms II (1990), KOEI Co., Ltd.
※ Bandit Kings of Ancient China (1989), KOEI Co., Ltd.
※ Nobunaga's Ambition 2 (1989), KOEI Co., Ltd.
※ Romance of the Three Kingdoms (1989), KOEI Co., Ltd.
※ Nobunaga's Ambition (1988), KOEI Co., Ltd
Kenji Eno
일본의 비디오 게임 디자이너인 이노 켄지. 고등학교를 중퇴한 후 다양한 직장을 전전한 특이한 경력의 이노는 세계 최초로 ‘쌍방향 드라마 게임’을 만들어낸다
32비트 콘솔인 3DO 플랫폼으로 제작한 호러 어드벤처 게임 D를 개발한 것이다. 이후 그는 이를 바탕으로 Warp 라는 회사를 차리기도 한다.
D는 국내에는 D의 식탁이라는 이름으로 더 잘알려진 작품. 이 작품은 잘 만들어진 동시에 상당히 독특한 작품이다. 게임 매니아라 불리우는 이들까지 그 생소함에 혀를 내두를 정도였다. 살인마로 변한 병원 원장의 딸이 아버지를 찾아가는 일련의 과정과 수수께끼를 풀어가는 이 작품은 등장하는 아버지가 이중인격자라는 의미심장한 주제를 던져주고 있는 작품이기도 했다. 특히나 뛰어난 3D 그래픽과 영화적인 요소를 적절히 버무려 감동적인 재미도 있었다. '게임의 목적은 영화나 소설과 같이 감동을 느끼게 하는 것'이라는 제작자의 철학이 잘 반영된 작품이기도 했다.
그러나 유저를 꽤 난감하게 만들기도 했다. 보통의 미니게임이 아닌 이상은 플레이타임이 최소 5시간 이상은 되기 마련이며 세이브라는게 존재하여 저장하고 즐기는게 상식처럼 되있었다. 하지만 D는 2시간만에 게임이 끝나버린다. 그것도 정확히 게임과 실제 시간이 일치해서 말이다. 특히나 세이브 기능이 없어서 두시간만큼은 무조건 그 게임에 투자를 해야만 한다. 중간에 게임오버나 그만두면 처음부터 다시 해야 한다. 당연히 스토리를 중시하는 어드벤처이기 때문에 한번 플레이를 하면 다시 하고 싶은 생각이 없어지는 것은 당연지사다.
결국 D는 30만 카피라는 상업적인 성공을 거둔다. '인터랙티브 영화'에 더가깝다는 것이 평론가들이 제시한 해답이었다. 보통의 영화나 TV, 소설등은 저작자가 창조한 내용을 단방향으로 감상하는데 그치지만 '인터랙티브 매체'는 관객과 주인공이 동일시 되거나 혹은 다른 방법으로든 내용에 관여를 하게 만든다. D는 그런것들이 가능했던 최초의 작품이라는 평가이다.
< D의 식탁 >
아주 독특한 이 작품으로 인해 그를 천재라고 불리우는 사람들도 있었다. 고교 중퇴 후 여러 직장을 전전하며 사회에 적응하지 못한 그의 이력은 왠지 정말 천재같은 냄새가 난다. 19세 때 입사한 계량기 판매회사는 단 세시간만에 그만두었다는 에피소드는 굳이 말하지 안해도 될듯하다.
아무튼 이후 19살의 나이에 게임소프트웨어 회사인 Warp를 설립하고 6년이 넘는 세월을 거의 혼자 투자해 ‘D의 식탁’이란 게임을 만들어낸 것이다.
아무튼 비디오 게임에서 Laura Lewis 의 첫 출연작은 이후 SEGA Saturn 등으로 컨버젼되기도 한다.
에너미 제로는 Warp 의 첫 PS 플랫폼 개발작품. 그러나 Sony 와의 여러 문제로 충돌하게 되고 결국 오로지 SEGA Saturn 대응으로만 출시하게 된다.
그의 이 두번째 작품은 우주선 안에서 적과 조우하며 수수께끼를 풀어간다는 내용을 담고 있는데 내용은 '에일리언'을 연상하지만 획기적인 아이디어라는 평가와 함께 60만 카피가 판매되게 된다. 이로 인해 이노 켄지는 게임업계의 큰 반항아가 되버린다.
이 게임의 놀라운 기획안은 총을 쏴대는 FPS 장르이면서도 놀랍게도 적이 보이지 않는다!!!!! 적이 보이지 않는다니 무슨말인가!!!! 이 게임에선 오로지 소리만으로 적의 위치를 파악해서 해치워야 하는 게임이었다. D가 시간과의 싸움에서 오는 스릴과 공포가 키 포인트였다면 이 에너미 제로는 적의 발소리를 통해 느끼는 공포와 스릴이 키포인트였다.
< 에너미 제로 >
이노 켄지 자신이 종래의 게임소프트웨어에는 없었던 멋있는 드라마를 그려냈다고 생각하는 이 에너미 제로는 게임 개발자로서 작가정신을 정면에 내세운 컬처 작품이라는 평을 듣는다.
그들은 D의 후속작 D2를 3DO 의 후속기종인 M2 대응으로 개발을 시작하지만 M2는 결국 출시되지 않았다. 오랜 시간이 흐른후, D2는 결국 SEGA Dreamcast 대응으로 출시하게 된다. 4CD의 이 게임은 전편처럼 CGI 가 특징은 아니었지만, 굉장한 리얼타임 3D 그래픽으로 주목을 받는다.
3개의 게임 외에도 Warp 는 일본에서 다른 타이틀들을 제작한다. 97년에 발표한 ‘바람의 리글렛’도 그 중에 하나인데 이 게임은 게임 사상 처음으로 영상이 아닌 음성만으로 즐기도록 시스템이 구성되어 있다. 일종의 라디오로 즐기는 게임이라고 할까나.. 그는 시각장애자들도 즐기게 하고 싶었다라고 하지만 흥행에서는 실패한다.
이노 켄지의 음악적 재능과 그의 천재적인 능력, 비디오 게임에 대한 확실한 이해를 유감없이 보여준 이 작품은 그의 작가정신과 실험정신이 향후 게임업계에 강렬한 안티테제로 자리잡을 것으로 눈으로 확인시켜주는 계기가 되었다.
하지만 현재 Warp 는 경영의 악화로 무너지고, 이후 이노 켄지는 모바일 분야 쪽에 몰두하고 있다는 소식이 들린다.
주요작품
※ D-2 (1999), SEGA Entertainment, Inc.
※ D (1995), Acclaim Entertainment, Inc.
Takahashi Meijin
본명은 타카하시 토시유키(高橋利幸, Takahashi Toshiyuki), 현 Hudson Soft 의 기획부장을 맡고 있다.
그는 16연타법으로 유명해진 인물이다. 그로 인해 그는 광고와 TV에도 출현을 하게 되고, 단편 영화인 Game King 에도 출현하게 된다. 또한 Hudson Soft 의 Takahashi Meijin no Bouken Jima(미국 및 유럽판 제목 Adventure Island)의 캐릭터의 실존 모델이다.
홋카이도에서 슈퍼마켓 아르바이트를 하던 1984년 타카하시 명인은 컴퓨터를 공부해보고 싶다는 마음에 컴퓨터를 구입하게 된다. 당시 90만엔이라는 거금(당시 그의 중고차 가격이 25만엔이었다.)을 대출을 받아가며 구입한 그였으나, 컴퓨터에 대한 지식이 전무했던 그로서는 뭔가 계기가 필요했다. 그러던 어느날 대출상환에 대한 독촉장이 날라오면서 그는 컴퓨터로 뭔가 해야겠다는 결심이 서게된다.
타카하시가 살던 곳 근처에 위치한 Hudson Soft 를 눈여겨 본 그는 곧바로 Hudson Soft 회사의 문을 두드리게된다. 당시 Hudson Soft 의 회장은 회사 근처 슈퍼마켓에서 일하던 그의 모습을 기억하고 있었고 면접에서 본인이 컴퓨터를 잘하고 못하고를 떠나 영업을 하는데 있어 필요한 정력이 가득찬 가득찬 사람이라고 판단, "우리 회사에서도 그 활기 넘치는 목소리를 내주지 않겠는가"라는 권유로 입사를 하게 된다.
< 타카하시 명인의 모험도로 더욱 알려진 Adventure Island >
그렇게 Hudson Soft의 31번째 직원으로서 영업파트에서 부터 손을 대 현재는 기획부장의 자리까지 올라가게 된다.
Hudson Soft 는 1985년부터 자신들의 주최로 게임대회를 개최하게 된다. 전국 캐러밴 패미컴 대회라 이름지어진 이 게임대회는 당시 년도를 대표하는 게임을 선정하여 게임대회를 열었고, 1997년까지 지속되었다.
1985년 제 1회 캐러밴 대회에서 초당 얼마나 빠른 연사를 할수있냐라는 한 아이의 질문에 연사를 시도한 결과 16회를 기록했고, 이는 큰 파장을 일으키게 된다.
1986년 제 2회 캐러밴 대회 당시의 선정 게임은 스타솔져. 여기서 타카하시는 수리명인이라는 인물과 점수대결을 벌이게 된다. 당시 타카하시는 수박위에 패드를 올려놓고 열타를 했는데, 결국 수박이 패드의 압력때문에 산산조각이 나게된다. 비록 수리명인의 승리로 끝났지만, 타카하시 명인의 연타 실력은 녹슬지 않았음을 확인시켜주는 계기가 되었다.
당시 그의 연사속도는 무려 평균 17.6연타. 그것도 1초에. 타카하시 명인은 훗날 그 노하우를 이야기 하는데, 테이블에 팔꿈치를 붙여 손가락을 미세하게 연타하는게 가장 효율적이라고 밝힌다.
< 이제는 티셔츠 장사나 하는 거 같다;;; ㅡ_-)a >
명인으로서 인기를 구가하던 그는 Hudson Soft 의 사장으로부터 아케이드 게임인 '원더보이'를 패미컴으로 재구성한 자사의 게임 '모험도'에 대해 홍보를 해달라는 권유를 받게 된다. 그렇게 게임속의 캐릭터로 등장한 그는 결국 차기작 작품에 개발인력으로 참여하게 된다.
그는 '게임은 하루에 한시간' 이라는 명언을 남긴것으로도 유명하다. 이에 대해 그는 이렇게 말을 했다.
"비디오게임이 아이들 사이에서 인기를 얻어감에 따라 아이들은 예전과 같이 방과 후에 친구들과 축구나 야구 등의 놀이를 하지 않기 시작했으며 급기야는 학교에 있을 때 조차도 휴대용게임기로 게임을 즐기면서 다른 아이들과 함께 어울려 뛰어다니지 않으려 하고 있다. 6시간이건 10시간이건 비디오게임을 계속 즐기는 것 자체가 나쁘다는 것이 아니다. 다만 성장기에 있는 아이들이 불필요한 체력까지 낭비해가면서 또 그 나이에 할 수 있는 것과 해야만 하는 것까지 포기하면서 비디오게임을 즐기고 있는 것이 안타깝다는 것이다. 친구들과 뛰어놀면서 아이였을 때 익혀야만 하는 삶의 과정을 비디오게임 때문에 그들은 포기하고 있는 것이다. 현대에 들어서 아이들답다는 말이 ‘비디오게임을 열심히 즐기는 것’이란 뜻으로 바뀌었는지 모르지만 본인은 그렇지 않다. 1시간이든 2시간이든 게임을 지속해도 되지만 그 기준을 정할 수 있는 아이들이 됐으면 좋겠다."
패미컴 붐의 상징이자 패미컴 키드들에겐 우상이었으며, 한시대를 풍미했던, 지금으로 치자면 프로게이머로서 큰 인기를 누렸다.
개인적으로는 개발자라기 보다는 그냥 게임 판매원?? 정도랄까나... 개인 공식 블로그에 가보면... 현재 티셔츠 판매에 열을 올리고 있던데;;; ㅡ_-)a //
주요작품
※ Adventure Island (1986), Hudson Soft Company, Ltd., Nintendo Co., Ltd.
※ Adventure Island II: Aliens in Paradise (1991), Hudson Soft Company, Ltd.
※ Adventure Island III (1992), Hudson Soft Company, Ltd.
※ Adventure Island IV (1994), Hudson Soft Company, Ltd.
출처 : 웹상 이곳 저곳;;; ━┏
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