세계의 게임 개발자들 - 4편

kaijer 작성일 05.12.21 12:40:44
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- 게임내공 : 상상초월


Gunpei Yokoi
22582686_195x314.jpg 요코이 군페이. 1970년대 후반 닌텐도 사단을 이끌었던 핵심적인 인물로 닌텐도의 주요 라인업이었던 Game & Watch와 그들의 첫 일렉트로닉 Ultra Hand를 만든 인물이다. 또한 NES의 고전인 Metroid 와 Kid Icarus 를 프로듀싱하기도 했다. 하지만 그것들중 어떤것도 닌텐도에게 선사한 위대한 선물에 비교할순 없을 것이다.

요코이는 아직도 세계 휴대용 게임기 시장에서 인지도가 높은 Game Boy 를 디자인 했으며 Mario Land 시리즈와 수많은 최초의 타이틀들을 포함한 많은 유명 타이틀들을 프로듀싱하기도 했다. 물론 닌텐도에게 있어서 뼈아픈 실패작이었던 Virtual Boy 를 제작하기도 한 인물이다. Virtual Boy 가 실패로 끝났지만 그래도 가끔씩 닌텐도에게 많은 작품을 제공해주기도 했다.

그는 닌텐도의 본사가 있기도 한 교토에서 자랐다.그의 아버지는 제약 회사에서 일했었고, 비교적 좋은 환경에서 자라났다. 당시 닌텐도는 100년의 세월이 넘는 전통있는 회사였다. 그들은 지금이야 비디오 게임을 팔고 있지만, 1800년대 후반 Harafunda라 불리우는 카드게임을 비롯, 기타 많은 다른 상품들을 팔고 있었다. 요코이는 도우시샤 대학의 전기 통신공학과를 졸업했지만, 성적은 그다지 좋지 못해 뒤에서부터 세는 것이 빠를 정도였다. 일자리를 찾으려고 했지만 그것도 만만치 않은 일이었다. 그러던 찰라 닌텐도의 전기 공학과생 모집공고를 보게 된다. 당시에는 법적으로 30kva 이상의 수전 설비를 가지는 회사에선 전기기술자를 두도록 규정되어 있었는데, 이를 계기로 그는 닌텐도에 들어올수가 있었다. 거기서 그는 공무과에 배치되었는데, 이곳은 Harafunda 카드를 제조하는 기계를 관리하는 부서였다.

그런데 그 관리라는 것이 상당히 지루한 업무인지라, 그는 회사의 선반이나 조각기등으로 자기 마음대로 장난감을 만들어서 놀기 시작했다. 그러던중 그 장면을 사장에게 들켜버리게 되고, 사장은 그에게 "그것을 가지고 사장실로 오게" 라는 말을 듣게 된다. 이에 화가난줄 알고 사장실로 가게 된 요코이는 거기서 닌텐도의 사장인 Hiroshi Yamauchi 는 크리스마스 러쉬에 대비해 그 장난감을 상품화시키고 싶다는 것이었다. 다음날 요코이는 자신이 혼자 놀려고 디자인 했던 팔 장난감의 좀더 살을 붙혀 Ultrahand를 내놓았다. 당시 도쿄 올림픽의 영향으로 울트라 C라는 말이 유행하고 있었기에 이에 착안을 두어 Yamauchi 사장이 이런 이름을 제안했었다. Ultrahand 는 약 800엔이란 가격에 120만대가 팔렸다. 그는 그외에도 많은 장난감을 제작, 내놓았다. 야외 배팅기, Ultra Machine 과 남녀간의 애정테스트를 할수 있는 Love Tester 등이 그것이다. 후에 NES의 라이트 건의 모태가 되는 Nintendo Beam Gun Games 를 Sharp의 Masayuki Uemoura 와 합작으로 만들기도 했다.

어느 날, Yamauchi 사장의 전속 운전사가 감기가 걸려, 대신 차를 몰게된 요코이는 심심풀이로 '작은 전자 계산기 형태의 게임기'에 대한 아이디어를 사장에게 이야기 하게 된다. 이렇게 해서 탄생한것이 유명한 휴대용 게임기 Game & Watch 이다. Game & Watch 는 LCD 를 채용한 신용카드 크기만한 개인 휴대용 게임기였다. 몇몇 사람들은 훗날 그의 위대한 업중중에 하나가 되어버린 Game Boy 의 프로토 타입이라고도 했다. 특히 오늘날 D-패드라고 알려진 십자키를 채용한 게임기이기도 했다.

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< Game & Watch 의 동킹콩 >



Game & Watch 의 대히트는 당시 적자에 허덕이던 닌텐도를 흑자로 탈바꿈 시켜버린다. Game & Watch 는 1980년에서 1986년 사이에 59 타이틀이 출시되었고, Shigeru Miyamoto 와 같이 작업을 한 Donkey Kong 이나 Super Mario Bros 같은 유명한 타이틀을 컨버젼해서 내놓기도 했다.

요코이의 최고의 업적은 뭐니뭐니 해도 닌텐도가 가정용 비디오 게임시장에 진출한 후 1989년에 출시된 휴대용 게임기 Game Boy 의 개발일 것이다. 패미컴의 등장이후, 휴대용 게임기는 그 관심이 급격히 낮아지는 듯 했다. 하지만 요코이는 당시에 'Game & Watch 대응 멀티미디어 기기'의 개발을 부하들에게 지시를 했다. 이게 바로 Game Boy의 탄생이다.

Game Boy 는 작고, 무거워 Game & Watch 에서 파생되어 나온듯 해보였지만 카트리지 타입의 수많은 게임들을 할수가 있었다. Game & Watch 를 팔면서 닌텐도는 적당한 가격 책정, 높은 품질의 Game Boy 를 내놓을수 있었다.

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< 닌텐도 가족, 왼쪽부터 차례로 Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light, Game Boy Color, Game Boy Advanced, Game Boy Advanced SP, Nintendo DS, Game Boy Micro >



여기서 재미있는 것은 만약 닌텐도가 자사에서 LSI칩도 개발할 수 있는 전자기기 메이커였으면 게임보이의 성공도 없었던 게 아닐까 싶은 것이다. 닌텐도는 완성품의 최종사양을 파트너 회사에 제시하는 수 밖에 없다. 그래도 안되면 다시 요코이가 이끄는 개발 1부가 머리를 짜냈다. 만약 닌텐도 자체에서 모든 걸 해결할수 있었다면 꿈에나 나올법한 기기가 태어났을 것이다. 하지만 그런 '이상적인 기기'는 Game Boy 의 라이벌들을 보면 대개 실패했다(이후 설명). 필요한 것은 "상품"이지, "작품"이 아니다.

"상품"으로서의 게임보이는 그 윤곽이 뚜렷했다. 그렇기에 요코이 일행은 몹시 고민을 했다. 첫째, 패미컴보다 비싼 느낌이 들어서는 안된다. 둘째, 디스플레이로서 액정을 탑재하지 않으면 안된다. 이 두가지를 양립시키는 것은 비 전문가라도 터무니 없다는 것을 바로 알수가 있었다. 이런 일이 가능해진건 패미컴 발매로부터 5년이 지난 89년이었던 것이다.

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< 희대의 명품, Game Boy(출처 : 루리웹) >



먼저 내린 결정은 흑백 화면의 채용. 하드의 설계는 패미컴의 노하우를 가져온다. 그렇게 하다보니 'Color'에도 욕심이 생겼다. 하지만 그러면 고작 2~3시간 밖에 건전지가 버티지 못한다. 또, 당시의 액정 상태로는 컬러는 실외에서는 빛이 강하면 보이지 않았다. 실용성을 고려하면 흑백으로 가는 수밖에 없었던 것이다.

그렇지만 아무리 계산해도 가격이 비싸다. 줄일 수 있는 만큼 줄여도 여전히 예산을 넘긴다. 요코이 일행은 기기와 싸우다 액정 TV를 분해, 칩 온 글래스(유리기판 상에 직접 LSI 칩을 탑재하는 기술) 기술을 적용, 비용 인하에 성공했다고 한다.

물론 Game Boy 의 긴 생명력의 원인중 하나는 밧데리의 수명이 길다는 것도 있다. 닌텐도는 그들의 Game Boy에 대항해 경쟁사들이 내놓은 Game Gear 나 Atari Lynx 같은 컬러 스크린의 Game Boy 를 원했다. 하지만 요코이는 밧데리의 수명이 짧아지는 것을 우려, 기술적으로 해결될때까지 컬러버전 출시를 반대했다. 게다가 요코이는 양질의 게임과 긴 밧데리 수명을 자랑하는 Game Boy 가 더 우수하다고 생각하고 있었다. 결국 휴대용 게임시장에서 컬러 스크린의 Game Gear 와 Atari Lynx 는 짧은 플레이 타임으로 인해 실패를 맛보게 된다. 그리고 결국 98년이 되서야 Game Boy 컬러버전이 출시가 되게 된다.

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< 최대의 오점중에 하나로 남은 Virtual Boy >



그러나 그의 이런 성공 이면에는 그가 개발한 Virtual Boy 라는 어두운 그림자가 깔려있었다. 그 게임은 빨강과 검정으로 디자인된 가정용 게임기였다. 3D를 구현한 게임기였지만, 그곳에서 나오는 빨강색은 유저들의 눈을 너무 쉽게 피곤하게 만들었으며, 이는 그의 경력중 최대 오점으로 남게 했다.

당시 그는 닌텐도에서는 실질적인 넘버 2의 위치였었다. 물론 사장과 개발 부장이라는 직함 사이에는 상무라는 공식적인 직함이 하나더 있었지만, 사장과 요코이는 직접 서로에게 개발에 관한 이야기를 주고 받으며 자신의 아이디어를 닌텐도의 창업정신에 걸맞는 완구로 만들어 내고 싶어했다. 하지만 닌텐도는 상장기업으로서 주주에게 큰 이익을 주지 않으면 안되었다. 그런 이익을 증가시킬수 없는 사업은 상품개발을 허용조차 해주지 않는다. 결국 요코이는 Virtual Boy 의 실패를 핑계로 닌텐도를 떠나게 된다.

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< 고인의 유작이 되버린 원더스완 >



하지만 요코이는 불행하게도 1997년, 불의의 교통사고를 당해 사망을 했다. 그후 최근에 International Game Developers Association 에서 매년 게임 업계에 공적을 준 사람을 선택하여 주는 Lifetime Achievement Award 가 요코이에게 수여되었으며 현재 고인이 되어버린 그의 가족이 대신 상을 받았다.

오늘날 세계 수백만의 게이머들은 여전히 그들의 손에 요코이가 남긴 유품을 가지고 다니고 있다. Game Boy 는 닌텐도에서 여전히 최고의 상품으로 기록되어 있다.

주요작품
※ 3D Tetris (1996), Nintendo of America Inc.
※ Fire Emblem: Seisen no Keifu (1996), Nintendo Co., Ltd.
※ Kirby's Block Ball (1996), Nintendo of America Inc.
※ Galactic Pinball (1995), Nintendo Co., Ltd.
※ Mario's Tennis (1995), Nintendo Co., Ltd.
※ Teleroboxer (1995), Nintendo Co., Ltd.
※ Tetris Attack (1995), Nintendo Co., Ltd.
※ Super Metroid (1994), Nintendo of Europe GmbH
※ Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), Nintendo Co., Ltd.
※ Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), Nintendo Co., Ltd.
※ Yoshi's Cookie (1992), Nintendo Co., Ltd.
※ Metroid II: Return of Samus (1991), Nintendo of America Inc.
※ Balloon Kid (1990), Nintendo of America Inc.
※ Dr. Mario (1990), Nintendo Co., Ltd.
※ Solar Striker (1990), Nintendo Co., Ltd.
※ Super Mario Land (1989), Nintendo Co., Ltd.
※ Kid Icarus (1986), Nintendo Co., Ltd.
※ Metroid (1986), Nintendo of America Inc.


Iwatani Toru
22582693_245x247.jpg 이와타니 토루는 1980년대를 대표하는 일본의 1세대 게임 디자이너로 유명한 Pac-Man을 제작한 인물이다.

일본, 도쿄에서 태어난 그는 1977년 남코라 불리우는 컴퓨터 소프트웨어 회사에 입사하게 되고 거기서 그는 비디오 게임과 관련된 업무를 맡게 된다. 78년에 남코의 오리지널 비디오 게임 제 1회 "지비"를 제작하기도 했다. 1979년 어느 날 그는 한 조각이 빠진 피자를 보면서 게임에 대한 영감을 떠올린다. 그는 이 피자를 먹으면서 역할의 전환이라 할만한 발상으로 피자를 굶주린 캐릭터로 설정해 화면의 점을 먹어버리는 캐릭터를 만들어 낸다.


이 게임은 의도적으로 만들어진 비폭력적인 게임이며, 여성들에게 어필할수 있었던 게임이다. 이 두가지를 바탕으로 전무후무하게 커다란 성공을 이와타니는 이룩하게 된다. 팩맨은 이렇게 태어났다.

그 게임에서의 4개의 몬스터들은 다들 다른 알고리즘을 갖고 있었는데 레드는 팩맨을 향해 나아가고, 핑크는 팩맨의 몇십개 뒤의 쿠키를 목표로 해서 나아간다. 파랑은 정해진 장소를 오가며, 오렌지는 랜덤으로 돌아다니게 만들었다.

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< 처음 출시되었을 당시의 팩맨 >



팩맨은 게임의 캐릭터가 라이센스를 가지게 되고, 캐릭터성의 놀라운 상품가치를 처음으로 확인하는 계기가 되게 만든 게임으로, 이후 마리오, 소닉등에 캐릭터 게임을 양산시키게 만든 좋은 본보기가 되었다.

재미있는 것은 대시당초 이 게임의 타이틀이 Puck-Man 이었다는 사실이다. 이 게임의 개발을 완료하고, 일본에서 출시하자마다 대히트를 기록하게 되는데 이에 미국, Bally/Midway Games에서 이 게임의 라이센스를 취득해 미국에서 출시할 예정이었는데, 악의적인 누군가가 장난으로 P를 F로 바꿀것에 걱정한 나머지 Pac-Man 이라는 이름으로 바꿨다는 것이다. 어쨌든 북미에서도 큰 히트를 기록하게 됬다.

이와타니는 이후 Libble Rabble등의 다른 비디오 게임등을 제작하지만 Pac-Man 만큼의 성공을 가져오지는 못했다. 그는 현재 남코에서 신규 사업분야에서 여전히 재직중이며, 2005년 4월 오사카에 초빙교수로 캐릭터 디자인 과목을 가르치고 있다.

주요작품
※ Gee Bee (1978), NAMCO.
※ Bomb Bee (1979), NAMCO.
※ Cutie Q (1979), NAMCO.
※ Pac-Man (1980), NAMCO.
※ Puckman (1980), NAMCO.
※ Super Pac-Man (1982), NAMCO.
※ Libble Rabble (1983), NAMCO.
※ Quester (1987), NAMCO.


Endoh Masanobu
22582696_150x160.gif 일본 최초의 게임 디자이너라는 개념을 인식시켜준 인물로, 슈팅게임의 기초를 잡은 이로 평가를 받는 인물.

치바 대학 공학부를 졸업하고 아타리의 팬이었던 그는 1981년 남코가 주주로 있던 아타리 재팬에 입사, 당시 신입이었던 그는 게임 개발이나 기획등의 실무에는 그다지 참여를 할 기회를 얻지 못한다. 대신 그는 개발중이던 '디그더그'라는 게임을 오래도록 하게될수 있는 기회를 얻게 된다. 일종의 베타 테스터 역할을 한 셈이다.

이 게임은 땅을 파고 전진하며, 거기서 나오는 괴물등을 해치우는 내용의 아케이드 게임으로 이 게임을 오래도록 플레이한 그는 그만의 고득점 전략을 많이 알아낼수가 있었다.

처음에는 게임의 버그를 이용한 기술을 많이 터득했던 그는, 그렇게 자신만의 노하우를 차곡 차곡 정리하다가 우연히 남코 사장에게 눈이 들어 그만의 전략 방법을 잡지에 싣기로 한다. 일종의 게임 공략집이라고 보면 될듯.

이후, 그는 '제비우스'의 프로젝트를 맡게 된다. 그때가 그가 입사한지 겨우 6개월째 되던 해.

당시 남코에는 프로젝트의 등급이 3개로 나뉘어져있던 때.

A급은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 개발하는 프로젝트.
B급은 하드웨어를 개조하고, 소프트웨어만 바꿔 파는 프로젝트.
C급은 B급과 동일하나 회사에서 거의 기대를 안하는 프로젝트.

남코는 이 제비우스 프로젝트의 신입을 배치함으로써 B급 이상의 기대를 하지 않았다. 설상가상으로 프로젝트 진행도중 기획자가 도중 하차하게 되면서 C급으로 프로젝트의 가치가 하락하면서 오로지 엔도의 단독 프로젝트가 되어버렸다.

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< 제비우스의 성공은 모두의 예상을 뒤엎은 결과였다. >



제비우스의 모든 기획, 이미지, 프로그래밍까지 모두 혼자 작업하여 탄생하게 된다.

이 작품은 '제작자의 철학이 게임 전체로부터 풍겨나오는 작품' 이라는 평가를 받으면서 큰 히트를 치게 된다.

그렇게 제비우스가 인기를 달릴 무렵 영화 E.T에서 나오던 던젼즈 & 드래곤즈의 영감을 받아 게임 드루아가의 탑 제작에 들어가게 된다.

당시 제비우스는 큰 인기를 누렸으나, 플레이어가 능숙해지면 장기간 플레이를 할수있게 되어 있어서, 실 매출에는 큰 영향을 끼치진 못했다. 이를 지적당한 엔도는 고심끝에 엔딩과 컨티뉴의 개념을 드루나가의 탑에 적용시키게 된다.

1985년에 남코를 퇴사한 그는 "주식회사 게임 스튜디오"를 설립하게 되는데, 그 이유로 "남코에 있으면 할수 없는 걸 해보고 싶어서"라고 이야기를 한다.

주요작품
※ Xevious (1983), NAMCO.
※ The Tower of DRUAGA (1984), NAMCO.
※ Super Xevious (1984), NAMCO.
※ Grobda (1984), NAMCO.
※ The Return of Ishtar (1986), NAMCO.
※ ウィザードリィ (1987), Game Studio.
※ ファミリーサーキット (1988), NAMCO.
※ ウィザードリィ III(1990), Game Studio.
※ いただきストリート (1991), Game Studio.
※ エアーズアドベンチャー (1996), SEGA.
※ DT Lords of Genomes (2001), Game Studio.


Brian Fargo
22582698_159x239.jpg "난 만화든 영화든 반지의 군주의 대단한 팬이었습니다. 많은 소설들을 읽었고 그 모든 것들이 나를 게임으로 이끌었습니다."

매우 유명한 게임 개발자. 1983년 Interplay Entertainment를 설립하고, Bard's Tale series 나 Wasteland등의 초기 작품들을 제작한 인터플레이의 창립자이다.

그는 1970년 중반에 마그나복스 오디세이를 갖게 되고 뒤이어 아타리 VCS를 갖게 된다. 그러면서 그는 이런 게임들을 만드는데 매혹을 느꼈고 16살 무렵부터는 배급자들에게 전화를 해 질문을 하곤 했다. 그후 1979년경 애플 II를 갖게되면서 그는 인생의 전기를 맞게 된다.

파고의 애플용 첫번째 게임은 Saber Software의 상표를 달고 출시된 Demon's Forge 라는 어드벤처 게임이다. 이를 팔기위해 그는 컴퓨터 상점의 주인들에게 자신의 게임을 진열해 줄것을 요청했고 소프트 토크지에 광고를 게재할 것을 제안하기도 했다.

1983년 10월 인터플레이를 설립하고, 컨버전 작업과 다양한 소프트웨어들을 제작하게 된다. 그러던중 액티비전과 3개의 작품 제작 계약을 하게된다. 인터플레이는 그 전에 대규모의 RPG를 기획하고 있었지만, 액티비전에서는 이를 무시했고, 결국, 10만 달러에, 마인드 섀도우, 트레이서 생션, 그리고 아서 케츠와 함께한 바로우드 타임을 세가지 다른 기종에서 작동할수 있도록 하는 계약을 체결했다.

액티비전이 무시했던 RPG는 파고의 고교친구인 마이클 클랜포드가 글을 쓰고, 이후 일렉트로닉 아츠의 조 이바라가 좋아해서 인터플레이에게 이 게임을 제작하도록 하였다. '알려지지 않은 이야기 1권 : 바즈테일', 훗날 바즈테일이란 제목으로 더 알려진 게임의 탄생순간이었다.

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< 바즈테일 3편, 지금보면야 당연히 우습겠지.. >



이 게임은 30만장이 넘는 성공적인 판매를 보였고, 인터플레이는 2개의 새로운 시리즈와, 바즈테일 엔진을 채용한 현대적인 RPG 웨이스트 랜드를 제작하였다. 이 게임은 현대적인 무기와 장갑차등이 등장했고 체력 단련 시스템이 도입, 전투를 통하지 않고서도 캐릭터를 성장시킬수 있었다.

후에 아름다운 건물과 전투가 어우러진 캐슬이 출시되었고, 이는 하루에 5만카피가 팔릴정도로 성공을 한다. 또한 스타트랙 25주년 기념작으로 또하나의 히트를 기록하는데, 이 게임은 실제적으로 첫번째 스타트랙 게임의 성공작이었다.

2002년까지 Interplay Entertainment의 대표를 맡았던 그는 Titus Interactive가 인터플레이를 인수하자, 회사를 떠나게 되며 이후 2003년 그는 InXile Entertainment라는 새로운 회사를 설립하게 된다. 2004년 10월 PlayStation 2와 Xbox 플랫폼 전용의 Bard's Tale을 출시하고, 2005년 초에는 PC 플랫폼의 바즈테일을 출시하기도 한다.

주요작품
※ The Bard's Tale (2004), Vivendi Universal Games, Inc.
※ Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), Interplay Entertainment Corp.
※ MDK 2: Armageddon (2001), Interplay Entertainment Corp.
※ Giants: Citizen Kabuto (2000), Interplay Entertainment Corp.
※ MDK 2 (2000), Interplay Entertainment Corp.
※ Messiah (2000), Interplay Entertainment Corp.
※ Sacrifice (2000), Interplay Entertainment Corp.
※ Star Trek: New Worlds (2000), Interplay Entertainment Corp.
※ R/C Stunt Copter (1999), Titus Interactive
※ Tanktics (1999), Interplay Entertainment Corp.
※ Y2K: The Game (1999), Interplay Entertainment Corp.
※ Of Light and Darkness: The Prophecy (1998), Interplay Entertainment Corp.
※ Redneck Rampage Rides Again: Arkansas (1998), Interplay Entertainment Corp.
※ Jetfighter III (1997), Mission Studios
※ Realms of the Haunting (1997), Interplay Entertainment Corp.
※ Redneck Rampage (1997), Interplay Entertainment Corp.
※ Star Trek: Starfleet Academy (1997), Interplay Entertainment Corp.
※ Blood & Magic (1996), Interplay Productions, Inc.
※ Mummy: Tomb of the Pharaoh (1996), Interplay Entertainment Corp.
※ Earthworm Jim Special Edition (1995), Interplay Entertainment Corp.
※ Mario's Game Gallery (1995), Interplay Entertainment Corp.
※ Mario Teaches Typing (1995), Interplay Entertainment Corp.
※ Star Trek: Judgment Rites (Limited CD-ROM Collector's Edition) (1995), Interplay Entertainment Corp.
※ Stonekeep (1995), Interplay Entertainment Corp.
※ Boogerman: A Pick and Flick Adventure (1994), Interplay Entertainment Corp.
※ Heart of the Alien: Out of this World parts I and II (1994), Avalon Interactive
※ Out of This World (1994), Interplay Productions, Inc.
※ Buzz Aldrin's Race Into Space (1993), Avalon Interactive
※ Clayfighter (1993), Interplay Entertainment Corp.
※ Interplay's 10 Year Anthology (1993), Interplay Entertainment Corp.
※ Robocop Versus the Terminator (1993), Virgin Games
※ Rock 'n Roll Racing (1993), Interplay Productions, Inc.
※ SimCity Enhanced CD-ROM (1993), Interplay Entertainment Corp., Maxis Software Inc.
※ Star Trek: 25th Anniversary (1993), Interplay Entertainment Corp.
※ Star Trek: Judgment Rites (1993), Unalis Corporation
※ Battle Chess 4000 (1992), Interplay Entertainment Corp.
※ The Lost Vikings (1992), Interplay Productions, Inc.
※ The Bard's Tale Construction Set (1991), Interplay Entertainment Corp.
※ Battle Chess (MPC version) (1991), Interplay Entertainment Corp.
※ Castles (1991), Interplay Entertainment Corp.
※ Castles: The Northern Campaign (1991), Interplay Entertainment Corp.
※ J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1991), Interplay Productions, Inc.
※ Adventures of Rad Gravity (1990), Activision Publishing, Inc.
※ The Bard's Tale III: Thief of Fate (1990), Electronic Arts Inc.
※ Battle Chess II: Chinese Chess (1990), Interplay Productions, Inc.
※ J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I (1990), Interplay Productions, Inc.
※ Swords and Serpents (1990), Acclaim Entertainment, Inc.
※ Total Recall (1990), Acclaim Entertainment, Inc.
※ Dragon Wars (1989), Interplay Entertainment Corp.
※ Neuromancer (1989), Interplay Productions, Inc.
※ The Bard's Tale II: The Destiny Knight (1988), Electronic Arts Inc.
※ Battle Chess (1988), Interplay Productions, Inc.
※ Wasteland (1988), Electronic Arts Inc.
※ Demon's Forge (1987), Mastertronic Group Ltd.
※ Tass Times in Tonetown (1986), Activision Publishing, Inc.
※ Borrowed Time (1985), Activision Publishing, Inc.
※ Tales of the Unknown, Volume I: The Bard's Tale (1985), Electronic Arts Inc.


출처 : 웹상 이곳 저곳;;; ━┏

==> 다음편 예고
1. 세계 게임계 영향력 2위, 게임의 아버지 Sid Meier
2. Lord British, 3대 RPG 울티마의 개발자, Richard Garriott
3. Sim 시리즈의 개발자 Will Wright
4. God Game의 창조자, 파퓰러스, 블랙앤 화이트의 제작자 Peter Molyneux
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