[분석]MMOG이란?

세인트존 작성일 06.01.08 16:14:46
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- 게임내공 : 상상초월


MMOG는 제가 지금도 하고 있는 게임이면서도 RPG를 컴퓨터상에서 가장 잘 구현한 시스템이라고 할 수 있겠습니다. (아래의 ‘RPG란?’을 참조)

Massively Multiplayer Online! 많은 사람들이 온라인에 접속한다는 뜻입니다. 컴퓨터통신 이후의 세대로서 개인 중심인 콘솔장르와는 다른 길을 걷기 시작한 장르입니다. 역사도 짧은 편이지만 현재 우리나라에서는 오히려 가장 대중적인 장르군요. (패키지 시장이 죽어버렸기 때문에 남은 게 이것밖에 없다고 할 수도 있겠지만 -_-;;)

물론 MMO게임의 시초는 따로 있습니다. MUD라 불리던 그것이죠. 약 10년 전만해도 이렇게 빠른 인터넷세상이 올 거라곤 상상도 못했습니다. 그 당시 삐~거리던 모뎀소리가 아직도 기억나거든요. 사진 한 장 전달하기 힘든 PC통신시절에 나온 것은 MUD입니다. MUD는 단지 그림보다는 엄청나게 용량이 작은 글자로만 하는 게임입니다. 예를 들면 키보드로 ‘공격 몬스터’라고 치면 ‘몬스터에게 10의 데미지를 주었습니다.’ 이런 식으로 플레이하는거죠. 역시나 이것도 TRPG의 온라인에서 출발한 것으로 추정하고 있습니다.

PC통신도 점점 속도가 빨라지고 이때 나온 것이 바로 세계최초의 그래픽온라인게임 ‘바람의 나라’입니다. (외국에서 먼저 나온 게임이 있다지만 감감무소식인 것으로 보아 묻혀버렸다고 생각하겠습니다.) 그리고 몇 달 뒤에 외국에서도 혁신적인 게임이 하나 나왔는데 이게 바로 리차드 게리엇의 ‘울티마 온라인’이죠. 온라인에서 자유도라는 요소를 제대로 구현했으며, 아직까지도 모든 온라인게임의 기본교과서라 할 수 있는 게임이죠. 여기서부터 온라인 게임 1세대가 탄생했고 외국시장은 울티마의 지배 속에서 군소 게임들이 날뛰는 세계가 벌어졌죠.

외국에서 모든 온라인게임의 기초인 울티마온라인이 등장했다면 우리나라에서 기초가 된 게임은 뭘까요? 대답은 바로 ‘디아블로’입니다. -_-;; ‘디아블로’가 무슨 온라인게임이냐고 물으신다면 ‘바람의 나라’와 더불어 우리나라 1세대 온라인게임 계를 휩쓴 ‘리니지’와 ‘마지막왕국’이 디아블로 시스템을 가져왔기 때문입니다. (‘리니지’는 그때 당시에 어느 잡지에서 디아블로의 시스템을 참고했다고 개발자가 직접 말했을 정도고, ‘마지막왕국’은 디아블로의 아포칼립스 마법을 통째로 뺏겨버렸더군요.) 다르게 말하면 패키지의 장점을 온라인에서 구현했다는 것입니다.

외국시장에서 울티마 온라인의 지배 속에서도 크게 자라난 하나의 게임이 있었는데 이게 바로 에버퀘스트입니다. 온라인게임이라는 것에 자유도와 TRPG에서처럼 하나의 구체적인 목표를 구현하기 위해 퀘스트라는 엄청난 것을 포함했습니다. 퀘스트덕분에 에버퀘스트에서는 퀘스트의 해결을 위한 파티시스템도 엄청나게 발달했습니다. 외국온라인게임에서 파티시스템이 중요해진 이유가 바로 이 게임으로부터 시작했죠. 파티라는 것의 중요성을 강조하면서 우리나라와는 다른 길을 가기 시작했습니다. 다음으로 등장한 것이 전쟁이라는 개념은 무엇인가에 대하여 완벽하게 만들어낸 다옥(다크에이지오브카멜롯)이며, PK의 혁신성을 강조한 쉐도우베인, 세계관을 엄청나게 크게 만들어버린 이브온라인과 스타워즈겔럭시즈, 장점을 종합적으로 모아 만든 게임인 와우, 커스터마이징의 개념을 바꿔버린 시티오브시리즈에 이르기까지 굉장한 속도로 발전하고 있습니다.

그러나 그래픽과 인터넷속도가 무한정으로 좋아졌지만 우리나라는 리니지의 성공에 안주해 있었습니다. 별 다를 것 없는 기획, 무의미한 레벨업과 솔플시스템으로 점점 사람들은 지쳐가는 가운데 등장한 것들이 바로 캐주얼게임입니다. 프리스타일이나 카트라이더의 등장이죠. 쉬운 접근성과 가벼운 게임시간은 엄청나게 퍼져있는 인터넷환경과 맞물려 천만명의 카트라이더 가입자 수라는 기염을 토했습니다. 우리나라에 이번에 나올 기대작인 썬과 그라나도에스파다를 기대합니다만 차라리 외국MMORPG가 이미 철벽성을 쌓았는데 거기에 도전하기보다는 쉬운 접근성과 간편한 조작의 캐주얼게임으로 승부수를 보았으면 하는게 제 바람입니다.
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