- 게임내공 : 어중간
안녕하세요 이등병 케이입니다..
세번째 시간이네요.. 4시에 시골에 내려가야 하는데 시간이 있어서 리뷰를 남기고있습니다.
앞으로도 많이 사랑해주세요...
3번째 시간입니다. 오늘 리뷰할 작품은 대항해 시대 온라인이고요 ...정말,,,, 개인적으로
아쉬운 게임입니다.
대항해시대 2 다음날 학교에 지각할 정도로.. 게임에 빠졌던때가.. 아마 중학교 2학년때 인것
같습니다.. 어렵게 배를 모아,,,, 항해를 하며 폭풍과 반란(?)을 이겨내며,, 인도로 가고...
ㅡ,ㅜ...... 아무튼.. 남자의 로망을 느끼게 해준게임이죠..
대항해시대 온라인은 .. 광고 문구 대로 10년만에 탄생한 코에이의 야심작이자 대작rpg입니다.
그동안 온라인에 손을 대지 않던 코에이가 무슨 바람이 불어서 만든 건진 몰라도. 대항해시대를
한번쯤 다른 유저와 같이 하고 싶다는 많은 사람의 꿈이 현실로 이루어졌으니까요.
여자친구와 극장에 갔을때,, 극장스크린으로 보는 대항해시대 광고는 정말 압권이었습니다.
(거친 파도소리와 오프닝 노래 굳)
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1.그래픽
캐릭터가 약간은 무른 기분이 들지만 자주 보면 익숙합니다. 중세 유럽의 표현을 잘 한 maping
은 칭찬을 받을만하며 잘 복원된 그당시 입을 것이나, 탈것들은 역시 미소를 짓게합니다.
2.사운드
좋습니다.. 그냥 ost집을 사고싶을정도로 좋습니다.
3.게임 속도
이부분에서 집고 넘어갈 것이 잇습니다.
-_-;; 우스갯 소리로 이런말이있죠, pc방에서 하면 손해보는 게임 1위 = 대항해시대..
코에이로서는 밸런스 떄문에 이런 조치를 취해논것일것입니다.
무슨 말이냐 하면,, 바로 항해 속도 입니다.. 아무리 빠른 배라도(지뷁);;; 리스본에서 인도까지
1시간 30분 정도가 걸립니다. 패키지 게임처럼 속도를 빠르게했다면 엄청난 인플레이션에
스스로 망할것입니다.(사실지금도 인플레가 엄청나다는)
전투도 처음에 전투할때는 느리게 느껴지지만. 역시 제작자는 대규모 함대전에 초점을
맞췄기 떄문에 길드 vs 길드(-_-저희는 선후배끼리.... 붙었음) 전은 대단한 박진감을 느끼게합
니다
4.게임성
대항해 시대의 게임성의 꽃은 역시 무역시스템입니다.
오랜 노하우로 완성된 무역 엔진은 감탐을 금치 못하게합니다.
그곳의 현재시세와 매각 매입되는 품목의 종류를 대입해서 시세의 등락을 결정하는 시스템은
군주나 거상도 비슷한 예를 들고있지만, 대항해시대가 단연 앞선다고 봅니다.
또한 서브잡 시스템도 대항해시대를 높게 평가하게 해주는 좋은 요소입니다.
다양한 서브잡이 있어서 자신의 메인 직업 외에도 많은것을 즐길수 있다는게 매력입니다.
물론 노가다 라는 분들도 있지만..
또 자유도가 높아서 퀘스트 중심으로 진행할수도있고, 자신만의 움직임을 가질수 있다는것도
장점입니다.
5. 전투
해상전.. 역시 백미는 함대전입니다.
함포의 숫자가 늘어가면 발사되는 포탄의 숫자가 늘거나
사실적인 계산 법을 이용하였지만 단순화 시켜.. 선회를 해야한다는 점들은 맘에 듭니다.
백병전 또한, 가추고있어서 다양한 옵션을 주고있습니다.
하지만 높은 배를 타기 위해서 군인 배가 아니더라도 군렙을 올리기 위해 뻉뺑이 도는건
개인적으로 불만입니다.
6.서버 &렉
저런 방대한 -_-시스템을 가춰서 인지.. 인스톨 용량 거의 7gb에 육박합니다.
서버도 한 서버에 들어갈수있는 사람수가 제한이있어서 1섭인 제우스의 경우
자주...-_- full에 걸려 들어갈수없었습니다.
총평
한마디로 말하자면 원작 대항해시대 2,3,4의 장점만을 가져다가 이식해 놓은것 같습니다.
그렇기에 사람들은 대항해시대에 몰렸고 느린 게임진행에도 불구하고 동접률을 꾸준히
유지하며 대박 예감을 보였습니다. 또한 역시 대항해 시대라는 찬사를 들었죠
한국의 근성 유저들은 제작자의 레벨업 예상 속도 보다 훨씬 빠른,, 레밥을 했고
교역루트가 발견되면서 하나둘씩 후추 온라인으로 쏠리게되었습니다.
이런 부작용속에서도 게임을 즐기려는 유져들은 자신만의 교역루트를 찾아가며(이것도..
전부,.,, 대항해시대의 무역엔진덕분.. 사람이 많아지면 이득을 적게 남길수밖에 없다는)
게임을 하게되는 자연스러운,,, 컨텐츠 부족 해소를 제시하게됩니다.
대항해시대의 방대한 자유도 덕택에 온라인게임의 새로운 지평을 제시하며 승승장구할것
처럼 보이던 이게임도 오픈베타 한달 반만에 유료화 선언에다가 일본보다 거진 2배가 비싼.
2만 4천 원 돈을 책정함으로서 (우스갯소리로 와우보다 500원 싸다..라는 말도있었죠)
한국의 유저는 봉이냐.. 라며 대부분의 유저가 떠나는 결과를 맞게됩니다..
두번째 시간에도 말씁드렸지만 rf온라인의 경우도 섯부른 유료화가 파멸로 치달았습니다.
핵이나 듀얼 클라를 막지못해 총 접속자수의 정확한 파악도 안된상태에서 저런 고가 책정은
유저에게 배신감을 안겨줄 뿐이었습니다.(일본과 다른 가격이 한몫했죠)
결국 지금은.. 이도 저도 아닌 게임이되어.. 서버를 통합한다는 소문이있었습니다.
자신의 게임 특성이 유저의 수가 많지 않으면 게임이 돌아갈수 없는 (무역이 중심이기에)
상황임을 알면서도.. 저런 판단을 한 제작사나 유통사 측이 이해가 가지 않습니다.
여하튼 10년의 기다림은... 일부 유저를 남긴채 서서히 바다 속으로 가라 앉고 있습니다.
너무도.. 안타깝습니다..
돌아오라.. ...... 나의 바다여... 당신의 노래소리를 듣고싶다..- kei
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