중학교 2학년인 박주영(14) 군은 일과 후에 즐기는 온라인 게임이 취미 생활의 전부다. 평일에는 학교수업을 마치고 저녁을 먹고 바로 보습학원으로 가거나 과외를 받기 때문에 게임을 즐길 시간이 별로 없다.
게임 중독을 염려한 부모님은 컴퓨터를 거실에 둘 만큼 컴퓨터 사용에 엄격하다. 박 군은 때때로 잠들기 전에 네트워크 정액제를 신청한 모바일 게임을 즐긴다.
하지만, 토요일이나 일요일만큼은 또래 친구들과 어울려 PC방에 가서 하루 종일 온라인 게임을 하다 돌아온다.
이 때만큼은 집에서 오는 전화도 잊을 만큼 게임에 몰입한다. 성적 고민도, 학교생활에서 오는 스트레스도, 부모님의 잔소리도 생각나지 않는다.집에 돌아오면 어김없이 부모님의 잔소리가 이어지지만, 게임을 그만둘 수는 없다. 친구들과 하는 이야기의 대부분은 지금 인기 있는 온라인 게임 이야기다. 내성적이었던 박 군도 게임을 하면서 친구들과 이야기하는 데 용기를 얻었다.
어제는 그 동안 즐겼던 온라인 게임의 계정을 팔아서 돈을 벌었다. 그리고 그 돈은 고스란히 다른 게임의 캐시 아이템을 사는 데 투자되었다.
◆ 2007년 우리 아이들의 생활의 중심은 ‘게임’
지난 2일 통계청이 발표한 조사에 따르면 15세에서 19세 사이의 우리나라 청소년들의 컴퓨터 이용 시간은 하루 평균 2시간(주당 14시간)이고, 하루 평균 60건의 문자메시지를 주고 받는다고 드러났다. 이미 앞서 2004년 조사에서 청소년의 주말 및 휴일 여가활용방법은 컴퓨터게임/PC통신(29.7%), TV시청(22,9%), 사교(13.5%) 순으로 나타나, TV를 제치고 컴퓨터가 여가생활의 중심으로 자리잡은 것으로 나타났다. 연령대가 낮을수록 TV시청 시간 비율은 줄어들고 있다.
과연, 우리 아이들에게 게임은 무엇일까?
이미, 우리 삶에서 컴퓨터와 휴대폰은 이제 뗄래야 뗄 수 없는 존재가 되었다. 무엇보다 아이들이 컴퓨터와 휴대폰을 통해 가장 많이 즐기는 콘텐츠는 게임이다. 박주영 군의 일화에서 드러나듯이 게임은 어린이 및 청소년들이 여가생활의 전부가 되었다. 게임 상의 화려한 아바타와 아이템으로 ‘나’를 드러내며, 어깨를 으쓱거릴 수 있다. 이제 게임은 아이들의 취미생활과 대화의 중심, 용돈벌이, 심지어 ‘프로게이머’로 상징되는 꿈의 대상으로도 자리잡았다.
일반적으로 아이들이 온라인 게임에 빠져있으면, 부모나 교사 같은 어른들은 무조건 게임을 그만두라고 강요한다. 게임 중독에 빠져 학업에 소홀하거나, 범죄나 탈선 등 잘못된 길로 빠질 수 있다는 염려 때문이다.
하지만, 전문가들은 이러한 게임을 무조건 못 하게 하는 일방적인 강요가 반발심 때문에, 오히려 게임에 집착하게 되는 역효과를 불러일으킬 가능성이 더 많다고 조언한다.
◆ 어른 세대, 게임에 대한 잘못된 편견부터 해소해야
▲ 게임쇼에 몰린 아이들
또한, 어른 세대들이 게임에 대한 잘못된 편견 역시 해소될 필요성이 있다고 전문가들은 말한다. 아이들의 게임 이용을 적절히 조절하려면, 무엇보다 어른 세대가 먼저 게임에 대해 올바르게 이해해야 한다.
한국게임산업개발원이 부모와 교사를 위한 ‘아이들 지도를 위한 게임이야기’에서는 어른 세대들이 흔히 하는 게임에 대한 일반적 오해들을 소개하고 있다.
‘게임을 많이 하면 머리가 나빠진다.’, ‘게임을 하는 아이는 공부를 잘하지 못한다.’ ‘게임을 하면 나쁜 친구를 사귀게 되고 범죄를 저지르게 된다.’ ‘게임을 하면 폭력적이 된다.’ 등이 그것이다.
그러나 교재는 인터넷 상에서 실시간으로 다른 사람과 의사소통을 주고받으며 전략을 짜고, 계획을 세우는 일이 두뇌개발에 도움이 된다는 연구결과를 들어 게임의 긍정적 효과에 대해 설명한다. 또한, ‘군주’ 등 온라인 게임이 아이들의 경제 교육에 도움이 된다는 연구결과도 있다. 무슨 일이든 과하면 부작용을 낳게 되듯이 단순히 게임을 하는 것만으로 문제가 되는 것이 아니라, 지나친 게임몰입이 문제가 된다고 주장한다.
특히, 게임이용과 관련해 학교공부와 혼동을 주어서는 안 된다고 조언하고 있다. 게임을 학업성적과 비례한 보상과 처벌로 생각하면, 공부만 하면 게임을 마음대로 이용해도 된다는 식의 무절제한 이용으로 빠질 수 있다고 지적했다.
또한, 게임 상에서 자주 발생하는 아이디, 비밀번호, 주민등록번호 도용에 의한 사기 범죄 역시 보호자의 지도 없이 게임을 이용하기 때문이라며, 이 같은 문제 해결방법으로 ‘누가 먼저 변할 것인가?’라는 인식변화를 제안하고 있다.
◆ 아이들은 ‘게임 아이템’이 아니라 ‘관심’이 필요해
청소년 층의 90% 이상이 게임 이용 경험을 밝히고 있다. 이미 우리 생활의 중심으로 자리잡은 컴퓨터와 휴대폰을 억지로 하지 못하게 막을 수 없다. 또래문화의 중요한 코드로 자리잡은 ‘게임’이 사라지면, 자녀 역시 동갑의 친구들과 어울릴 수 있는 중요한 연결고리를 잃어버리기 때문이다.
‘던전앤파이터’, ‘서든어택’, ‘WOW’ 등 인기 있는 온라인 게임의 올바른 이용연령에 대해 대부분의 성인들은 무심하다. 게임사이트는 만 14세 미만 사용자의 경우, 부모 동의를 받은 뒤 게임을 할 수 있도록 규정하고 있다.
▲ 아이들에게 가장 인기가 많은 게임들로 손꼽히는 `던전앤파이터`와 `서든어택` 어른 세대들은 두 게임의 이용연령을 정확히 알고 있을까? 특히, `서든어택`은 15세 이용가와 청소년 이용불가로 나뉘어진다.
많은 부모와 교사들이 아이들의 게임 이용 지도의 필요성은 인식하고 있지만, 방법을 몰라 어려움을 겪고 있다고 토로한다. 결국, 어른 세대의 염려는 우리 아이들이 게임을 하지 않았으면 하는 데 그칠 뿐, 게임에 대한 인식은 여전히 제자리걸음 수준이다.
게임 중독은 결과적으로 아이들의 성적 이외에는 관심이 없는 우리 세대의 책임이다. 자녀가 어떤 게임을 즐기는 지도 모르면서, 온라인 게임 아이템을 어린이날 선물로 사주며 관대한 부모 역할을 하는 것이 능사는 아니다.
게임메카에서 실시한 2006년 어린이날 기념 초등학생 인터뷰를 살펴보면, 아이들은 고가의 게임 아이템이 아니라 “부모님과 함께 게임하기”를 원하고 있었다. 무엇보다 아이들에게 필요한 것은 부모의 관심이다. 그들은 어떤 게임을, 어떻게, 왜 즐기는 지에 대한 부모 세대의 세심한 배려와 관심을 요구하고 있었다.
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부모가 이해해준다고 게임을 같이 할까요?--
위 기사는 그냥 퍼온 기사입니다.
초딩들은 게임의 질을 낮추는 주범이라는 소리 많이 듣습니다.
과연 초딩들은 온라인게임에 필요할까요?
뭐, 게임회사들은 돈벌려면 초딩들이 필요하겠지만, 게임의 이미지 관리를 위한다면 과연 초딩들이 필요할까요?
요즘 우리나라의 대표적 온라인게임인 던파와 서든이 초딩들 때문에 욕먹는 대표적인 게임들이라고 볼수 있습니다.
객관적으로 본다면 상당히 괜찮은 게임인데 말입니다.
여러분들은 초딩들에 대한 자신의 생각과 방안들로 무엇을 생각하고 계십니까?
많은 댓글 부탁드립니다.