[기사][PC] [인터뷰] 모든 PC방에서 스타 2를 할 수 있게 하겠다!

아스키난드 작성일 07.05.21 09:06:19
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게임메카는 월드와이드인비테이셔널(이하 WWI) 둘째 날 체조경기장 인터뷰 룸에서 진행된 블리자드 임원진들과의 만남을 문답형식으로 정리해 보았습니다. 이날 만남에는 롭 팔도 블리자드 개발부문 부사장, 폴 샘즈 최고운영책임자, 크리스 멧젠 크리에이티브 부문 부사장 그리고 한정원 블리자드 코리아 지사장이 참가했습니다.

C&C 개발자의 참여, 시리즈의 고유성과 상관없어

Q/ ‘스타크래프트 2’의 발매시기는 언제이며 한국팬들을 위한 특전에는 어떤 것들이 있습니까?

폴 샘즈: 현재로선 ‘스타크래프트 2’의 개발에만 집중하고 있습니다. ‘스타크래프트 2’의 발매는 개발이 완료된 시점에서 고민할 문제라고 생각합니다. 외부에서 보기에 완성된 것처럼 보여도 내부기준에 못 미치는 경우가 많기 때문에 개발완료시점이 언제가 될지는 아직 모르겠습니다.

다만 현재로서는 3가지 종족으로 멀티플레이가 가능하며, 프로토스 진영의 개발은 많이 진척돼 있습니다. 앞으로 저그, 테란 종족을 완성시키고 또 다신 프로토스로 돌아가 밸런싱을 잡는 작업이 반복적으로 이루어 질 것입니다.

한정원: 블리자드가 한국팬들을 염두에 두고 ‘스타크래프트 2’를 만들었다는 사실은 분명합니다. ‘스타크래프트 2’의 발매가 이루어질 때에도 한국팬들이 만족할 수 있도록 만반의 준비를 하겠습니다.

Q/ ‘스타크래프트 2’는 e스포츠를 염두에 둔 게임이라는 느낌이 강합니다. e스포츠를 위한 기능이 배틀넷에도 추가가 됩니까? 또 콘트롤 할 수 있는 유닛의 수는 전작에 비해 어떻게 달라집니까?

롭 팔도: 배틀넷에도 매치메이킹, 래더 시스템, 토너먼트, 리플레이와 같은 기능이 변경 혹은 강화 될 것입니다. 우리는 배틀넷 개선에 대한 여러 아이디어를 가지고 있고 그것들을 하나씩 실행에 옮길 것입니다.

최종 베타 버전에서 결정되겠지만 ‘스타크래프트 2’에서 콘트롤 할 수 있는 유닛 수는 전작에 비해 줄어들지는 않을 것입니다.

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▲ (좌) 크리스 멧젠, 폴 샘즈

Q/ 어제 데모시연이 공개된 이후 `C&C`의 개발자였던 더스틴 브루더의 참여로 ‘스타크래프트’ 시리즈 고유의 게임성이 변하는 것이 아니냐는 우려가 있습니다.

롭 팔도: 더스틴 브루더는 여러 RTS를 개발해 온 베테랑 개발자입니다. 또 그와 같이 작업을 하는 개발자들은 ‘워크래프트’, ‘스타크래프트’ 시리즈에서 경험을 쌓아왔습니다. 때문에 더스틴이 리드 개발자로 ‘스타크래프트 2’ 프로젝트에 참여한다고 해서 시리즈의 고유성이 달라지지는 않을 것입니다. 여러분이 ‘스타크래프트 2’를 해보면 단번에 그것을 느낄 수 있을 것입니다.

또 ‘스타크래프트’의 리드 디자이너였던 제가 이 프로젝트에서도 게임의 밸런스을 잡는데 주도적으로 참여하고 있기 때문에 ‘스타크래프트’ 시리즈의 게임성과 특징은 그대로 이어질 것 입니다.

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사양걱정은 NO! 대한민국 전 PC방에서 돌아갈 수 있게 하겠다

Q/ ‘스타크래프트 2’는 전작에 비해 기술적으로 어떤 발전을 이뤄냈습니까?

롭 팔도: 제가 프로그래머가 아니기 때문에 아는데 까지만 말씀 드리겠습니다. (웃음) 기본적으로 3D로 제작되기 때문에 그래픽 부문에서 많은 변화가 있습니다.

기본적으로 픽쉘세이더 2.0 지원하며 다이렉트X 9.0에서 플레이가 가능합니다. 다이렉트X 10을 지원할지는 아직 결정하지 못했습니다. 또 데모영상에서 볼 수 있듯이 하복 물리엔진이 적용되어 뛰어난 물리효과를 보여줍니다.

`스타크래프트 2`는 전작에 비해 혁신적인 비주얼을 보여주게 될 것이며, 비주얼의 발전은 블리자드의 게임이라는 느낌을 강하게 받을 수 있는 방향으로 디자인 되고 있습니다.

Q/ 그런 최신기술의 적용이 어떤 의미가 있습니까?

롭 팔도: 전략게임은 e스포츠로 발전할 가능성이 매우 높습니다. e스포츠 게임은 비주얼적으로 강한 흡인력을 가지고 있는 것이 유리합니다. `스타크래프트 2`는 보여주기의 기능을 강화함으로서 더욱 매력적인 게임이 될 수 있다고 생각합니다. 또 게임 장르를 확장시키는데 있어 새로운 기술의 적용은 매우 유리한 경험이 될 것입니다.

Q: 하지만 최신 기술과 물리엔진의 적용 때문에 고사양 게임이 되면 게이머들이 부담스러워하지 않을까요?

롭 팔도: ‘워크래프트 3’를 3D로 만들면서도 똑같은 고민을 했습니다. 당시에는 3D그래픽 카드가 널리 퍼져있지 않아 힘든 상황이었지만 대중적으로 게임을 보급하는데 성공했습니다.

‘스타크래프트 2’ 역시 대중적인 사양을 맞추려고 노력하고 있습니다. 지금은 그때(워크래프트 3)보다 하드웨어의 사양이 좋아졌기 때문에 아마도 충분히 가능하리라 생각합니다. 대한민국의 모든 PC방에서 ‘스타크래프트 2’가 돌아갈 수 있도록 하겠습니다.(웃음)

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▲ (좌) 롭 팔도, 한정원

8월 블리즈컨에서 새로운 소식 있을 것  

Q/ 행사장에서 ‘워크래프트’와 ‘스타크래프트’의 이미지들은 많이 노출되고 있는데 유독 ‘디아블로’만은 그렇지 않습니다. 사실 한국 게이머들은 ‘스타크래프트 2’ 못지 않게 ‘디아블로’ 시리즈의 차기작도 기다리고 있습니다. 차기작은 이어집니까?

폴 샘즈: 현재로서는 어떤 프로젝트가 어떻게 진행되고 있는지 구체적으로 말씀 드리기 어렵습니다. 프로젝트가 진행되고 있더라도 어느 선까지는 초기화할 수 있는 과정이 반복되기 때문입니다.

현재 블리자드 내부에서는 공식적으로 ‘월드오브워크래프트’와 ‘스타크래프트 2’의 프로젝트가 진행되고 있으며 8월 블리즈컨에서 이 두 프랜차이즈와 관련된 새로운 소식이 발표될 것입니다. 물론 그것은 굉장히 익사이팅한 뉴스가 될 것입니다.

Q: 크리스 멧젠, 당신은 게임 기획자들에게 존경을 받는 존재입니다. 게임기획을 하는데 있어 당신만의 특별한 시스템이나 아이디어를 모으는 방법이 있습니까?

크리스 멧젠: 나와 같이 일하는 기획자 모두 영화, 만화, TV, 잡지, 소설 등을 좋아하고 자주 접합니다. 일상에서 습관화된 창조적인 사고를 통해 나온 아이디어를 항상 서로 이야기하고 그 과정에서 좋은 아이디어들이 또 나오고 서로의 생각이 합쳐지기도 합니다. 기획에 있어 특별하다고 할 만한 저만의 시스템은 없습니다.

Q: ‘스타크래프트 2’는 어떤 방식으로 배급됩니까?

폴 샘즈: 예전에는 박스 비즈니스라 불리는 패키지 마케팅만 주로 했으나 시장이 변하면서 다양한 게임 마케팅이 가능해졌습니다. 어떤 시장에서는 패키지 판매방식이 어떤 지역에서는 온라인배급이 효과적인 시대가 된 것입니다.

최종적으로 결정은 되지 않았으나  ‘스타크래프트 2’의 발매는 발매시기와 지역을 고려해 다양한 방법으로 이루어 질 것입니다.   

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dot_blue.gif'스타크래프트2' 정보 한번에 보자! blue_box_left.gif tep_01_on.giftep_02_off.gif blue_box_right.gif star2_main_00003.jpg dot_black.gif장르:전략시뮬레이션 dot_black.gif제작사:블리자드dot_black.gif유통사:블리자드 dot_black.gif홈페이지:www.blizzard.comdot_black.gif최소 사양 : 미정 dot_black.gif권장 사양 : 미정 dot_black.gif출시일 : 미정 star2_main_00003.jpg dot_black.gif장르:전략시뮬레이션 dot_black.gif제작사:블리자드dot_black.gif유통사:블리자드 dot_black.gif홈페이지:www.blizzard.comdot_black.gif최소 사양 : 미정 dot_black.gif권장 사양 : 미정 dot_black.gif출시일 : 미정
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