가끔 저녁에 자기전에 뒤칙이다가 생각해낸걸 적느라 새벽이나 아침일찍 글을쓰느라 참 기분이 묘합니다.
어쨋거나 이번것도 네이버에서 검색해서 이미지를 퍼왔으며, 아주주관적임으로 잘못된네용이 있을수도있으니
약한태클은 감사합니다..
(버스트 어 무브 중...)
게임에 작용하는 재미요소는 게임성 말고도 무수히 많습니다.
그중에 대표적으로 꼽을수있고 또한 그 게임의 재미를 50% 큰효과로는 99%까지 끌어올릴수있는것이 바로...
소리(효과음,음악등등..)와 그래픽, 타격감등의 게임요소들 입니다.
(게임성과는 별개입니다)
(바람의나라 전성기...)
바람의나라가 우리에게 가져다준건 다른사람과 온라인을 통한 만남을 이뤄냈던겄이였습니다.
하지만 그것 외에도 많은것들중에 게임 그래픽과 소리에 새로운 획을 그었었죠.
친근한 사운드, 그리고 어설프지만 꽤 짜릿한 목검 타격감 -_-...
그렇게 바람의나라는 지금은부족해도 당시엔 거의완벽수준에 가까웠습니다.
하지만 당시 게임들이 나올땐 우리가 그때 이렇게 그래픽이좋았다. 나뻣다 라는 인식이 전혀없었던 때였습니다.
(리틀 빅 어드벤처)
당시 이게 3D인지 2D인지 인식이 전혀없었고 , 각종 데모게임시디를 통해 약간이나마 게임을 즐겼습니다.
(창세기전 2)
제가 어렸을적에 처음으로 시험을 100점맞았을때 선물이라고 사오신 게임cd 그것은 창세기전!!
어떻게 이런 대작게임을 사오셨는지 아직도 이해할수없었던 기억이 나네요.
기술의 화려함이라면 단연 창세기전! 그때당시 그래픽은 코륨이나 아트라스 대륙전기등에
2D에 가까운 3D들의 패키지게임들로 줄을 이었었죠. 디아블로 1이 그래도 가장 잘만들어진게임중 하나였습니다.
그렇게 게임피아 등등에 게임잡지로만 통해서 우리가 접할수있었을때쯔음...
그래픽계의 큰 바람이 불어 닥친거죠.
(파이널 판타지7)
단지 싱글 패키지 게임이 활성하던 90년대 후반기에 이것이 나타났습니다.
바로 파이널 판타지7!! 창세기전 시리즈가 한참 화려한 기술과 이펙트로 인해 많은인기를 더더욱 많이 받고있을때
파이널 판타지 6에서 7로 변신할때는 너무나도 큰 변화였습니다. (당시 제가 이것을 크리스마스선물로받고
설치하다가 컴퓨터가 망가졌습니다.)
파이널 판타지는 이미 애초에 유명했으며, 아주 멋있는 사운드와 엄청난 게임성 그리고 약간 만화같은 케릭터들의
틀을 완전히 깨버리고 진짜 사람다운 케릭터를 만들어서(그때당시에는 그렇게 보였습니다)
전세계적으로 1000만장이 팔리는 쾌거를 이뤄냈습니다.
이때부터 점차 2D의 패키지 시장은 거의 사라지게 되고 3D가 큰 자리매움을 하게되었죠.
그러자 우리나라사람들은 눈이즐거운 게임들을 원했고, 수많은 3D패키지게임들이 오고갔습니다.
그러다 화려하면서도 3D느낌을 주고 게임성이 좋았던 리니지가 엄청난 홍보효과와
피시방에 가면 너나 나나 리니지 하는 사람들때문에 리니지가 피시방을 독점하게되었습니다.
스타크래프트와 리니지가 쌈박질을 하고있을때, 블리자드는 디아블로2를 개발하기에이르렀고
이게임또한 피시방도 모잘라서 가정집까지 점령했습니다.
(디아블로2)
디아블로2가 느끼게해준건 단순한 그래픽이 아니였습니다. 바로 속도감이였죠.
디아블로2가 나오기전까지 속도감이 존재했던 게임은 별로없었습니다. 스타크래프트를 적절히 이용했던
택티컬 커맨더스 도 엄청난 답답함들의 집합체였죠.
'빨리 빨리' 라는 한국의 풍토(?)에 디아블로2 엄청난 성공을 거두었습니다.
더군다나 확률이라는 개념을 쏙쏙 집어넣어서 최상급과 상급의 가격차이가 엄청나며, 찰나하는순간에
죽어나는 PVP에 다들 정신이 없었죠.
하지만 늘상 블리자드 게임에서의 타격감은 많이 부족했었습니다. 비록 디아블로2가 그나마 가장 타격감이좋았지만
스타크래프트 워크래프트 와우 디아블로 등등을 포함하여 종합적으로 살펴보면 세부적인 사운드에는 높은점수를
(와우를 헤드셋 끼고 게임해보시면 정말 세밀한 사운드까지 들으실수있습니다)
줄수있으나 손맛이 적었던것은 사실이였습니다.
(릴 온라인)
그맘때쯤 타격감의거장이라고 할수있는 릴 온라인은 그래픽도 화려했고
타격감하나는 거의 일품에 가까워 120점을 주면 줬지 안줄수없을정도였습니다.
하지만 역시 배경음에선 별로좋은점수를 얻지못했죠.
(몬스터 헌터G)
정말 타격감하나는 끝내주는 몬스터헌터 시리즈... 손에 오는진동은 그냥오는 진동이 아니여...
리뷰 계속이어갑니다...
(왼쪽: 라그나로크1 , 오른쪽: 4LEAF)
단지 몹을잡고 아이템을 획득했던 단순한 게임형식과는 거리가 멀었던 4LEAF는 음악과 채팅 단순한 주사위게임으로
아주 큰인기를 끌게되었습니다.
귀로 듣는 게임이라고 해도 과언이 아닐정도의 라그나로크 와 4LEAF는 상당히 기분좋은 음악들로
아주 큰인기를 얻었었죠. (테일즈위버도 음악에서 높은점수를 주고싶습니다)
어떤 조사에 의하면 음악을 듣고했을때 게임을했을때와 안듣고 게임을 했었을때의 차이점을 조사했을때
지루함이 찾아오는시간이 무려 2~3시간이나 차이가 났다고합니다 (어디서 들었어요)
(리니지 2)
그래픽으로 승부를 보던 그때 리니지2가 또다시 리니지1의 신화를 이뤄가려고 했습니다.
비록 성공이였지만, 게임성은 거의 제로에 가까웠으며 단지 돈만된다는 리니지1의 게임성을 따라가기만했었죠.
그리고 그래픽도 좋았지만 , 처음부터 끝까지 너무 화려함만 강조했었죠.
그리하여 요즘엔 게임성과 아기자기한 맛 그리고 게임에서 만긱해야할 여러가지 요소들을 빼먹은체
그저 그래픽에만 너무 의존하기때문에 제작비는 제작비대로 들어가면서 성공을 거두지못해서 캐쉬템난발로 망가지는
밸런스에 속수무책인 게임들이 너무많이 나타나고있습니다.
요즘 대작이라고 뻥뻥 소리치며 나오는 게임들을 보면
전부다 비슷하고 지루해보이는 그래픽을 선보이고있으며, 배경음악이나 세부적인 사운드에는
좀더 신경을 쓰지않는것이 너무 아쉽습니다.
게임은 온몸으로 하는것입니다. 마우스로 클릭해서 느끼는 쾌감은 이제 그만...
(그외에 3D게임이라면 레인보우 식스나 FPS게임들이 큰역활을 했지만 이것은 3D게임이라기 보다
단순히 현실에 존재하는듯한 효과를 내준것임으로 FPS게임들은 제외했습니다)
추신 : 아무리그래도 전 ' 애쉬론즈 콜2 ' 에 가장높은점수를 주고싶네요... 가장 완벽했었으니깐요!!
(제모든 로그인 아이디들이 애쉬론즈콜2를 응용해서만듬...)
그다음엔 ' 어둠의전설 ' -_-ㅋㅋ
근데 왜 4LEAF 주사위 잔영은 사라진겁니까 ㅠ.ㅠ? 저작권문제인가...
음악은 테일즈 위버 ost 중에 Second Run 입니다.
제가 가장좋아하는 배경음악이였습니다.