나의 아주 주관적인 온라인게임 이야기... [1부]

알라깔랑 작성일 07.07.27 04:12:39
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리뷰를 쓰기전에 집적 플레이해보고 저의생각만을 끄집어낸 내용입니다.

 

흥분해서 오타가나거나 철자가 틀리더라도 넓은 아량으로...

 

게임 제작자도 아니고 단지 그냥 게임기획에 대해 살짝 공부중인 학생이고 경제적 가치도 자세히 모르고

 

모든 사진은 생각나는대로 네이버에서 퍼왔음을 알려드립니다.

 

리플좀 많이 달렸으면좋겠네요... ㅋ

 

 

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제가 초등학교 저학년일때는 수업이끝나고 가방던져놓고 놀이터로 직행하던 때였습니다.

 

일명 와리가리. 나이먹기 ,지역마다 이름이 다르죠...

 

그러다 알게된게 바람의나라 !!  최초의 온라인 게임입니다.

 

모뎀시절이였으니 모뎀질하다가 전화비 20만원 나오고 부모님께 그렇게 꾸중을 들은적이없네요.

 

아마 80년대에 태어나신분들은 아실겁니다. 그만큼 피시방도 대중화 되지않았었죠.

 

제 생각엔 80년도에 태어나신분들이 생각을 하고 판단을 할 나이에

 

온라인과 오프라인의 사이에서 많은갈등을 겪은 분들이라 생각됩니다.

 

그리고 바람의나라가 우리에게 만들어준 것은

 

새로운세계에 또다른나를 만들어 남들과 대화하면서 즐거움을 함께나눈것이였죠. 온라인 대중화

 

지금 초등학생들이나 바람을 접해보지않으신분들이 늘상하는소리가 쪽팔려서못한다, 진짜 재미없게 생겼다.

 

수박겉핥기 수준입니다. 게임이 망하지않은이유는 다 그만한 재미가 있기때문입니다...

 

리니지가 왜 지금까지 망하지않았을까요?? 원래는 향후 20년정도는 망하지않을거라고 생각했는데,

 

곧잘 프리서버 보급이 잘되다 보니 10년정도 단축됬다고 생각이됩니다.

 

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아직도 서버당 2천명씩은 유지되고있는데 (짜장,장사매크로 포함)

 

리니지가 다들 노가다게임이다 무슨 게임이 이러냐 라고 비판하시는분들도 많습니다, 저또한 그렇게생각하구요.

 

그렇다고 그게 재미가없지않다고 생각하는이유가, 노가다로 통해서 얻는게 무엇입니까??

 

아마도 그것은 돈이아니라 대박! , 즉 도박에 가까운 아니 아주 근접한 흥미를 리니지속에 넣어둔것입니다.

 

그리고 또한 외국에서 생각하는 리니지는 한국인 정서에 가장 잘 들어맞는 게임이라고 소개가 된적이있습니다.

 

우리나라가 아주 집단적이며 그룹을 이루는 형태자체에 적응이 되어있어서 , 혈맹을 만들고 발전을 하며

 

개인위주이면서도 단체발전에 강한 애국심같은걸 보이지요.

 

하지만 이건 옛날예기고, 리니지나 바람의나라가 오래된만큼 상위권 레벨들은 마지못해 또는 할것이 이것뿐이없어서

 

하시는분들이 대다수이며, 저렙분들은 예전의 향수때문에 다시찾는다고 생각이되네요. 결국또 49에서 멈추고 새로운케릭을

 

키우고 번갈아 가면서 하지만...

 

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그러다 리니지와 거의 흡사했지만 유저들이 잘 알아채지 못했던 라그나로크 입니다.

 

귀여운 케릭터와 리니지와 사뭇다른 그래픽과 커뮤니티를 강조했던 이게임은 그라비티의 아주 멍청한 관리에 의해서

 

점차 망해가자 일본에 팔아넘겼다고 들었습니다. 맞는지 모르겠네요. 프리서버도 엄청 난무하고...

 

사실 바람의나라 , 리니지 , 라그나로크 3가지 게임에서 찾아볼수있는 인기요소는 마을입니다.

 

왜 요즘게임제작자들은 이런 인기게임들에서 찾지못하고있는지모르겠네요...

 

분명 마을이란 요소가 단지 아이템을 파고살고 하는걸떠나서 게임이 성공하기위한 기초단계라고 생각되는데!!

 

초보마을은 왠만하면 마을이 아니라 그냥 훈련소 같이 만들어두고 졸업하면 큰마을에 떨궈두는게 더 좋다고 생각하거든요...

 

예를들어 리니지도 마을에 사람한명없다고 생각해봅시다. 장사꾼들만 아주 줄맞춰 서있는데 재미있습니까??

 

흔히 인기를 끌지못하고 망한게임들은 대부분

 

고렙 저렙 다양한레벨유저들이 한곳에 모여 커뮤니티를 형성하는 그런 개성짙은 마을이 전혀 부족하다는것!

(예외도 있습니다)

 

그럼 자연스레 아이템 거래도 되고 , 친구도 생기고 다 그렇고 그런것이죠.

 

와우에 경매시스템이 비록 매우 좋긴하지만 마이너스 요소도 있습니다.

 

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와우의 게임성 자체가 좋다는건 다들 인정하실겁니다. 그렇다면 게임성이 좋다는말은 무엇이라고 생각합니까??

 

이렇게 물어보면 다들 전부 다른 대답을 하실겁니다. 저도 이질문에 도데체 무슨답변을 해야할지 모르겠습니다.

 

와우의 게임성은 낚시가 아닐까 생각이되는데, 와우 보조기술 낚시가 아니라 유저들을 컨텐츠에 낚는 것인데요

 

와우는 레벨을 올릴때마다 강해질때마다 좀더 좋은 아이템을 갈구하고 원하면서 또 그것을 바라보면서 또 어떠한 불가능한

 

존재를 잡아나가거나 하는 요소입니다.

 

즉 먹잇감을 멀리서 던져주고 그것을 한없이 쫒아가는것이죠. 블리자드가 이런 요소를 아주 잘 이용하고있는예로

 

디아블로2가 있습니다.

 

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디아블로2의 낚시와 와우의 낚시자체는 비슷하긴하지만 큰 차이가있습니다.

 

디아블로2의 아이템이 구(옛날) , 신(새로운패치가적용된아이템) 으로 나뉘어서

 

그 +- 1 차이에도 아주 큰 가격차이를 나타내고있고, 좋은템이 나올수록 그 렙제에 맞춰 레벨을 올리고 또 그아이템을

 

장착하게되면 또다시 새로운 목표가 생겨나서 거기에 도달하려고 했던 목적인데...

 

요즘은 그냥 카우,바알방한방이면 끝나니... 그런재미보다 앵벌을 해서 트레이드하는 요소가 더 강해져버렸죠.

 

그와 달리 와우는 일단 만렙은 찍어야합니다. 뭐가됬건 찍고나야 재미를 알수있습니다.

 

60이던 70이던 도달안하고 재미없다고 포기하시는분은 붙잡어봤자 재미를 모르는것이죠.

(저도 와우 재미없다고 징징대면서 결국 60찍으니까 그말 이해가 가더라구요)

 

이유는 당연히 만렙에 맞춰 컨텐츠를 개발했기때문에 어쩔수없는것입니다.

 

와우가 강해지는요소는 레벨이 아니라 어떤 특성에 어떤아이템으로 무장했으며 어떤길을 걷느냐에 따라 달라집니다.

 

거기서 자기만의 케릭 개성이 아주 강하게 나타나죠. 그래서 다들 각자의 길을 향해 와우가 던져준 먹잇감에

 

꼬리를 미친듯이 흔들면서 달려갈수밖에 없는것입니다.

 

다만 디아블로와 와우 즉 비슷한요소를 가진 게임들에선 가장큰 단점을 찾을수가있죠.

 

바로 저렙컨텐츠가 매우 부족하다는것입니다.

 

어린아이가 나무위에있는 열매를 먹으려할때 사다리를 만들 재료던지 도끼질을 가르치든 했다고 치면, 처음 왔던사람이

 

사다리를 만들어서 열매를 얻었을때, 그뒤에 올 초보유저들은 만들어져있는 사다리로 올라가서 별 고생없이 열매를

 

먹는다면 그열매는 더이상 맛있지않을겁니다.

 

즉 신썹이 생성되면 사람들이 몰리는이유도 비슷한거죠. 좀 알았으니까 이젠 나무를 다른방법으로 올라가보자 라는 생각...

 

 

결국 종합적으로 한때 크게 성공을 했던 게임들의 비슷한공통점을 토대로...

(라그하임이나 뮤같은경우도 비슷한경우라 집어넣지않았습니다)

 

게임을 만들어서 인기를 끌었으면 인기를 유지하는방법이 지금 모두 잘못됬다라고 예기를 하고싶습니다.

 

(아니면 죽어라 열매 못먹게 막던가...)

 

다음건 좀더 세부적인 내용으로 적어볼께요...

 

 

 

 

 

추신

 

"참고로... 남자유저 80%가 여자케릭터를 한다고하는데... 전 왜 그렇게 맘에 안들까요...!?

 

엇그제 여케하는 나이좀있으신 형님한테 아니 왜 맨날 여케만하냐고 뭐라그랬더니

 

그분 한마디 "내 딸 처럼 키운다" "

 

 


 


 

 

 

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