원래는 msx게임인 마도이야기에서 시작되었다고 하죠. 컴파일 하면 msx의 자낙으로도 유명한 회사입니다.
지금은 어떻게 되었는지 잘 모르지만요.
마도이야기의 미니게임이었던 뿌요뿌요의 인기가 너무 좋아서 독립된 게임으로 제작되었다고 하죠.
같은 색깔 4개를 모아 없애는 헥사 비슷한 게임이지만 헥사와 다른점은 빠른 계산과 빠른 움직임으로
얼마든지 고연쇄를 구축할수 있다는 점입니다. 뿌요뿌요에서 12연쇄 이상의 초고연쇄를 했을때의 쾌감은
정말로 이루 말할수 없을 정도로 짜릿합니다.
뿌요뿌요 1의 경우에는 짧은 연쇄의 스피드대결입니다. 상쇄가 없기 때문에 고연사를 치는 것보다는 빠른 시간
내에 5~6의 짧은 연쇄를 보내는 것이 승리의 지름길이었습니다.
그러다 보니 연쇄매니아들 사이에서 불만이 터져나왔죠. 그래서 뿌요뿌요 2에서는 새로운 개념이 도입되었습니다.
그게 바로 상쇄라는 개념이죠. 상대가 먼저 연쇄를 하고 방해뿌요를 보내도 내쪽의 연쇄가 시작되면 연쇄가 끝나기 전까진
방해뿌요가 떨어지지 않습니다. 그리고 내가 보낸 연쇄만큼 나에게 떨어지는 방해뿌요가 감소되며 내가 더 많은 연쇄를
보낼경우 상대방에게 엄청난 방해뿌요가 떨어집니다.
보통 8연쇄 이상의 고연쇄는 한쪽끝에서 한번 돌려서 2층쌓기를 해야 하기 때문에 연쇄가 끝나는데 상당한 시간이 걸립니다.
그래서 상대가 연쇄를 시작하면 그 타이밍을 계산해서 상대의 연쇄가 진행되는동안 상대보다 1~2연쇄를 더 만들어
보내는 것이 가능했습니다. 진정한 연쇄대결의 시작은 뿌요뿌요2였던 셈이죠.
그 외에도 전소거라는 개념이 생겨서 타이밍공격이 가능했습니다. 전소거가 가능한 패턴을 알아차리지 못하고 고연쇄를
시도하다간 상대의 짧은 연쇄후 전소거 효과에 당해서 순식간에 게임이 끝나고 말았죠.
한국에서도 95년 코엑스 대회 96년 거평프레아 대회등 2년여에 걸쳐서 수많은 뿌요뿌요 대회가 치뤄졌습니다.
다만 그 운영이 파행에 가까웠다는게 문제였죠. 제가 1회 코엑스 대회에서 준우승을 했는데 최종 왕중왕전에
우승자 준우승자만 초청한다는 약속을 깨고 왕중왕전에서 일반유저와 우승자 준우승자를 섞어서 토너먼트를 진행하는
만행을 저지르더군요 ㅡ.ㅡ;
지금은 세월이 많이 흘러서 기억도 흐릿하지만 그래도 대회에서 상대를 연쇄로 무너뜨릴때의 짜릿함은 잊혀지지 않습니다.
2001년도인가 2002년도인가 게임빌에서 다시 뿌요뿌요2 온라인서비스를 했고 온라인 대전도 시작되었죠. 온라인대전이
시작되자 굉장한 초고수들도 많이 등장했습니다.
그 이후로 뿌요뿌요3 , 뿌요뿌요 피버까지 등장했지만 뿌요뿌요 2만큼의 인기는 끌지 못했죠.
지금은 잊혀진 게임이 되었지만 일본에서도 굉장한 대전붐을 일으켰고 국내에서도 우정파괴 게임이자 수많은 지방대회 및
중앙대회를 치르며 많은 게이머들의 열혈을 불태웠던 게임입니다.