아이스크림을 먹을때 이야기입니다만 진한 맛을 보기 위해 깨물어 먹느냐 오래먹기 위해
핥아먹느냐의 차이가 있을겁니다.
깔짝깔짝 핥아먹기 싫어하는 사람은 깨물어 먹고 싶은데 어떤 유별난 아이스크림이 만들때부터 핥아먹을수밖에
없고, 아무리 핥아도 줄지 않는 아이스크림이라 이걸 버리지 않는한 도저히 다른걸 먹을수 없는 아이스크림을 쥔
기분은 어떨까요?
처음엔 먹던 사람들도 한번 질리고 나면 두번 다시 그 아이스크림을 쥐게 되지 않을겁니다. 지금의 온라인게임이란
그런 상황이 아닐까 싶네요.
지금의 온라인 게임들은 특정 게임을 시작하는 것만으로 유저들에게 네버엔딩 스토리를 강요하고 있습니다.
유저들이 게임을 접고 난 뒤에도 게임은 계속 업데이트가 되므로 자신은 그 게임을 완료치 못한게 됩니다.
엔딩의 상쾌함과 성취감을 못준다는것입니다.
게임을 처음 제작할때 컨텐츠를 90%를 만들고 나머지 10%는 유저들에 의견에 맞게 만들어 나가는게 아니라
게임을 서비스 하면서 게임을 완성하려고 합니다.
이러니 유저들은 천년만년 게임의 노예로 잡혀있다가 결국 불쾌하게 나가고 나서 두번다시는 온라인게임을
안한다고 손사레를 칠수밖에요.
온라인게임에도 엔딩을 도입해야 합니다. 2~3개월 플레이로 컨텐츠를 다 즐기고 유저가 떠날수 있도록
굵고 짧게, 그리고 심도있는 플레이가 가능하게 해야 합니다. 게임하면서 졸거나 한다니 그건 말도 안됩니다.
그렇게 서비스하다 유저 다 떠나면 새로운 아이디어로 새 게임을 만들어야지 게임 하나 만들면 십년 이십년
뽕을 뽑으려 한다니 이건 사골무쌍이니 사골해저드니 하는 게임들보다 유저를 수백배 우려먹고 있지 않습니까?
네버엔딩 게임으로 여태까지 돈 잘벌었다고 앞으로도 계속 통할까요? 한번 온라인을 접은 유저가 쉽사리 온라인게임에
다시 발을 들이지 않는 분위기인데 결국 시장이 공멸하고 말겁니다. 새로운 재미는 업데이트에서 주는게 아니라
신작게임으로 줄 생각을 해야죠.