[리뷰] 엘더스크롤즈 3 모로윈드 (1)

f_king 작성일 07.12.11 15:11:45
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모로윈드 리뷰 초고

 

 

똘츄왕이다.

 

내 스샷이 없다. 컴퓨터가 어떻겐지 맛이 가서 요즘 모로윈드 실행을 못 시키기 때문이다.

남이 만든 스샷은 안 쓴다. 특히나 주인공만 잘난 모드를 처발라 주인공만 찍어대서 씹덕밖엔 남는 게 없는 카페스샷은 리뷰에 도움이 말짱 안 되니 훔치고 싶지도 않다. (씹덕이 나쁘다는 건 아니다. 모로에 정답이 어디 있다고 ㅋ)

결론? 횽아 미안효.

 

글이 무식하게 길며 스포가 좀 있을지도 모른다. 어차피 횽아들 근성은 별로 기대도 안 하니까 분량에 질리거나 스포 겁나거든 걍 스크롤 내려라.

나는 관대하다.

 

 

 

개요 들어간다.

 

제작사. 베세스다 소프트웍스

 

가격 : 내가 2004년 합본판을 (올해의 게임판 패키지) 처음 샀을 때 60,000원. 그런데 이게 정발겜이 아닌 데다 쬐까 가난한 티가 팍팍 나는 겜이라 (덤으로 오블이 나와서) 가격이 내려갔을 확률이 높다.

 

사양 : 지들 말로는 지포스FX가 달린 컴쯤 되면 권장사양 굳이라고 한다. 물론 씰바구라다. 이 겜은 권장사양 따위 없다. 작정하고 프레임 안 나오게 하려면 코어2쿼드+지포스 8800GTS로도 프레임 한 자리수 나오게 만들 수 있다. 최소사양은 지포스2MX라면 충분하며, 이 사양으로도 옵션타협 (시야제외) 좀 하고 나면 프레임 환경은 권장사양과 동일한 수준으로 끌어올릴 수 있다.

 

갈래 : 횽아들 맘대로. 농담하는 게 아니다. 잘만든 RPG일 수도 있고 타격감 존내 없는 슈팅일 수도 있으며 킥이 안 나가는 대전액션일 수도 있다. 횽아 하기 나름이다. 비주얼 노벨일 수도 있다.

 

 

 

불길한 희망을 품은 달과 별의 예언. 엘더스크롤즈 3 : 모로윈드

 

또 다른 세상의 완성을 꿈꾸는 게임

 

모로윈드 설명서에 있는 소개문 한 토막으로 글의 시작을 갈음한다 - 지금까지 (나온) 롤플레잉 게임 엘더스크롤즈의 주제는 모두 명쾌하다. 횽아가 하고 싶은 대로 하게 놔두고, 자유에서 즐거움을 찾게 만든다. 우리(=베세스다)는 훌륭한 RPG가 횽아 하는 짓을 방해하면 안 된다고 생각한다. 그게 나쁜 짓이라도 방해하면 안 된다고 생각한다.

 

과연 엘더스크롤즈 시리즈는 이 소개문에 충실하려고 노력하는 게임이다. (결과가 정말 어떤지는 횽아마다 다를 것이다. 밑에 적겠지만, 자유도를 재는 기준은 하나가 아니다) 겜의 무대가 되는 모로윈드 자치북구 바든펠 섬(제목은 모로윈드지만, 실제 배경은 모로윈드 안에서도 한 귀퉁이 섬이라는 소리다)의 디자인은 나름 꼼꼼하다.

 

모로윈드의 지도 구현에 대한 단점 딱 하나라면 던전이 조깥다는 점이다. 도대체 던전다운 던전이 없다. 하나같이 민숭맨숭한 직선구성 통짜던전이다. 막판 보스가 있는 곳까지 가도 길이 복잡해서 길을 잃었다긴커녕 차분히 탐색할 정도의 여유도 즐겼다는 횽아가 없다. 바로 전에 나온 레드가드나 시리즈 두 번째 정식작 대거폴이 믿힌듯한 미로던전으로 사람 혼을 뽑아먹은 데 비하면 배려가 너무 지나치다.

 

하지만 던전 바깥, 즉 태양 아래 세상의 완성도는 다르다. 교역촌 세이다 닌을 나서는 순간부터 진흙이 끈적끈적 앵겨붙는 씀펄 해안, 바로 앞의 씀펄과는 딴판으로 초원이 눈부신 아스카디아 구릉, 모래바람 휘날리는 먼지들판, 산에서 폭발한 용암이 조용히 흐르는 불의 벌판 몰락 아무르, 뒤틀린 시공에 갇힌 이계의 망령이 배회하는 셔고라드 지역, 비벡 시티 한복판에 위엄 있게 떠있는 ‘진실의 증언’ 등 게임의 독특한 세계관을 훌륭히 반영하는 풍부한 지형이 횽아들을 기다리고 있다. 분위기가 대체로 음침한 건 애교로 봐주자. 원래 이놈의 섬이 요딴식으로 생겨먹었다.

 

특히 옛 수도 비벡시티나 유서깊은 알드 룬 같은 소도시부터 (워낙 시골이라 이런 소도시가 제일 짱먹는 동네다 ㅋ) 조용한 동네 텔 브라노라, 다곤 펠, 그리고 이름없는 동네의 외딴 집이나 이단자가 사는 유적, 원주민의 텐트마을까지 사람이 살고 있는 곳의 디자인이 훌륭하다. 각 마을은 살고 있는 사람의 문화 차이에 따라 외관과 풍습도 다르다.

 

모로윈드가 자랑할 만한 것은 공간 배경만은 아니다. 모로윈드는, 아니 엘더스크롤즈는 신화와 역사부터 사회와 문화까지 자기만의 아주 독특하고, 방대하고, 치밀한 인류학적 배경을 준비했다. 80년대 RPG 대세를 완전히 벗어나진 못했는지 종족 설정에 약간 유행 탄 흔적이 남긴 했지만, 그 흔적에 속아서 엘프다 엘프다 몸에좋고 맛도좋은 엘프다 하고 뚜껑열면 2초안에 실바 소리 튀어나온다. 이건 반지의 제왕도, D&D도 아닌 엘더스크롤즈니까.

 

이는 단순한 공략집 속의 잘난 척이 아니라 사람들의 언행, 스토리의 뒷배경, 겜속 각종 서적의 소재 등에 섞여 살아있는 도우미가 되고, 횽아들의 몰입을 돕는다. (물론 한글패치건 영어건 텍스트를 이해할 수 있는 환경은 만들어놓는 게 전제다)

 

방대하고, 동시에 치밀한 배경은 자유도의 전제조건이다. 방대하기만 하고 컨텐츠의 양이 없으면 (덤으로 그 컨텐츠가 특정 유저한테만 몰리면) 하는 짓거리가 정해질 수밖에 없기 때문이다. 하지만 엘더스크롤즈의 지도는 넓고, 사람이 사는 마을은 치밀하며, 사람들을 이끄는 역사의 저력은 강하다. 엘더스크롤즈의 세계 구성은 심각한 단점이 좀 있는 대로 합격점은 아슬아슬하게 줄 만하며 있는 그대로 즐기기에도 큰 무리는 없다. 실컷 칭찬하고 아슬아슬하다는 꾸밈말을 뒤에 달아놓은 이유는 뒤에 적겠다.

 

 

 

방종에 가깝도록 자유로운 게임

 

엘더스크롤즈는 옛날부터 자유롭다고 소문이 난 게임이다. 그 중에서도 모로윈드쯤 되면 거의 방종이라고 불러도 상관없는 수준까지 막간다. 뭐가 어떻길래 이토록 게임이 사람을 제멋대로 굴게 한다는 말인가?

 

한 게임에서 자유도가 어떻다는 말을 한 마디로 정의할 수 있는 횽아는 없다. 한 마디로 정의하려는 횽아는 참도 많이 봤지만, 똑바로 자기 말을 수습하는 횽아는 본 적이 없다. 이유는 한 겜을 하면서 기대할 수 있는 행동의 종류가 하나로 모이는 게 아니기 때문이다. 특히나 자유도라는 말을 꺼낼 만큼 방대한 행동의 범위를 들고 나오는 겜은 더 그렇다.

 

보통 자유도의 개념을 꺼낼 때 묻는 요소는 크게 나누면 이렇다.

 

행동의 자유. 어떤 행동을 하겠다고 마음먹었을 때, 어떤 변수에 의해 얼마만큼 원하는 행동을 해낼 수 있는가? (행동의 조건에서 성공여부의 적절성까지) 한 마디로 이 세상에 존재하는 ‘문’을 모조리 따낼 수 있는가, 없는가? 감사.

 

역할의 자유. 어떤 목적을 이루어야 한다고 했을 때, 어떤 수단을 사용하여 어떤 과정을 거쳐 목적을 달성할 수 있는가? (목적달성의 수단과 경로) 한 마디로 세치 혀만 가지고 엔딩까지 처달릴 수 있는가, 없는가? 감사.

 

이동의 자유. 지도의 가시적 구현 범위와 횽아의 이동 범위는 얼마만큼 일치하는가? 또한 이동 경로의 다양함은 얼마나 확보했는가? (이동의 경로와 제한) 한 마디로 바로 앞에 놓인 담을 뛰어넘어 저 아득히 보이는 산까지 죳달릴 수 있는가, 없는가? 감사.

 

서사의 자유. 밀접한 관련이 있으나 직접적인 인과 관계는 없는 두 사건이 있을 때, 횽아는 과연 사건의 진행 순서와 완결 시점을 결정할 수 있는가? (서사의 자율 편집 가능 여부) 한 마디로 메인퀘를 깨기 전에 엔딩을 보는 것이 가능한가, 가능하지 않은가? 감사. (지금 이 질문은 엘더스크롤즈 시리즈의 중요한 요소를 하나 더 포함했으나 여기서는 부연하지 않겠다)

 

소통의 자유. 횽아가 하는 행동이 겜속 사회에 얼마만큼 영향을 미치고, 이는 현실과 얼마만큼 일치하는가? (행동의 파장 범위와 현실성) 한 마디로 횽아가 사람을 쳐죽이면 횽아는 어떻게 되고 그 동네는 어떻게 되는가? 감사.

 

이 다섯 가지 구분에 따라 모로윈드의 자유도를 분석까지는 아니고 하여간 살펴볼 거다. 그리고 횽아들의 이해를 돕기 위해 역시 자유로운 게임으로 소문난 블랙아일의 각 작품과 엘더스크롤즈 시리즈의 다른 작품을 필요한 경우 비교 대상으로 써먹을 거다.

 

 

 

1. 행동의 자유.

 

블랙아일 시리즈가 나왔다 하면 욕처먹는 게 바로 이 부분이다. 간단히 위에 적은 문 이야기를 해보자. 그 존경받는 폴아웃도, 발더스 게이트도, 사실은 같은 엘더 시리즈 4편 오블리비언도! 세계관 설정 때문에 잠긴 문은 딸 수가 없다. 아무리 기술이 높아도, 자물쇠를 따면 ‘딸 수 없는 문입니다’ 하고 자막이 뜰 뿐이다. 이게 무슨 장난인가? 모로윈드 제작진은 이게 참 이해가 안 되더란다. 열리기 싫으면 문같이 생겨먹질 말든가!!!!! 그래서 모로윈드에 나오는 문의 99.9%는 (나머지 0.1%는 플러그인을 추가하면 열 수 있다) 횽아가 통과할 수 있는 통로이다. 또한 모로에 나오는 문의 99.8%는, 퀘스트고 나발이고 씹고 능력만 되면 무조건!!! 열 수 있다. (나머지 0.1%는 퀘스트 진행 후에 열린다)

 

예를 들어 문 이야기를 했는데, 이게 문에만 통하는 이야기는 아니다. 일반적으로, 까놓고 말해서 RPG를 만들다 보면 제작자가 횽아한테만 기대를 하는 게 아니라 NPC한테도 어떤 기대를 하게 마련이다. 아, 이 캐릭터는 약간 마스터씨프라서 어떤 가렛같은 새퀴가 건드려도 주머니가 털려서는 안 돼효. 그래서 도둑놈이 절도를 시도하면 이렇게 자막이 뜨는 거다. 절도할 수 없는 넘임다. 이 캐릭터는 길드 대장이라서 패죽일 수가 없서효. 그래서 주인공이 말 좀 붙이다가 습격을 해도 자막이 뜨는 거다. 이 캐릭터는 무적임다. 심한 경우에는 시도 자체에 대한 응징으로 방구석에 온갖 무적 캐릭터가 나타나서 주인공을 막 팬다. 물론 주인공 다이. 레벨이 70이건 99건 액션보이 퍼크가 몇이건 소용없다. 걍 처맞아죽는다. (한 마디 잡담인데, 이 경호원 새퀴들이 징크스도 씹을 줄은 몰랐다. 한 마디만 더 하면, 이런 짓을 발더스 게이트 2에서도 할 줄은 정말 몰랐다. 그나마 발더1에 나오는 드리즈트는 무적이 아니어서 다행이라 해야 되나)

 

모로윈드는 이런 몰합리를 철저하게 거부한다. 문은 열라고 있는 것이듯, 주머니는 털라고 있는 거다. 차라리 털다가 실패해서, 걸려서 존낸 처튀는 일이 생기면 몰라도 털겠다는 시도가, 의지가 제작자의 얄팍한 기대에 부딪혀 꺾이는 일은 없어야 한다고 모로 제작진은 주장했다. 심장은 멈추라고 있는 거다. 습격을 안 하고 긴다면 몰라, 일단 습격을 감행하면 1%라도 횽한테 승산이 주어져야 한다. ‘나는 신이라도 베어내는 칼이니라’ 따위 늠름한(=유치한) 포효가 현실로 이루어져야 한다는 말이다. 그래서 모로윈드에는 (플러그인을 따로 깔지 않는 한) 이기지 못하는 적은 존재하지 않는다. 레벨이 낮아서 진다면 몰라도, 무적 캐릭터는 존재하지 않는다. 스토리상 무적이라 하는 끝판 보스도 작정하고 존내 패면 결국은 쓰러진다. 물론 이렇게 함부로 NPC를 쳐죽이면 세상이 좀 쓸쓸해질 수도 있고, 퀘스트가 막힐 수도 있지만, 뒷감당을 생각해서 혈기를 참을지 안 참을지도 결국은 횽아가 선택할 문제지 게임이 정답을 정해줄 문제는 아니다. 모로윈드에서는 할 수 있는 행동이 있다면, 대상에 아무 상관없이 행동의 성공 확률도 일정 이상 보장한다. 횽에게 어떤 제한도 걸지 않고, 어떤 NPC한테도 절대적인 기대를 하지 않는 게임, 횽이 제작자의 의도를 뛰어넘을 수 있도록 배려하는 게임이 바로 모로윈드다.

 

 

 

2. 역할의 자유.

 

1에서 적은 것과는 반대로, 블랙아일 시리즈가 나왔다 하면 극찬받는 게 이 부분이다. 역할의 자유는 행동의 자유와는 약간 다른 개념인데, 행동의 자유가 ‘문 따는 능력으로 문을 몇 개 딸 수 있을까’ 이거라면, 역할의 자유는 ‘일단 잠긴 문을 지나야겠는데, 발로 차서 부술까 총으로 경첩을 쏴버릴까 철사로 구녕을 딸까 열쇠를 어디서 구해올까 이도저도 아니면 노크를 해볼까’ 이거다. 블랙아일 시리즈는 스토리를 이어가는 방법을 여러 가지 준비해뒀으며, 퀘스트를 진행하면 매번 횽한테 질문을 한다. 빨간 휴지 줄까, 파란 휴지 줄까? (이러면 또 까만 휴지 없나효 하고 깐죽깐죽 시비거는 횽아가 꼭 나온다 ㅋ)

 

아쉽게도, 아주 아쉽게도 모로윈드에서는 이 역할의 자유가 완전하지 못하다. 애시당초 요구하는 퀘스트의 목적이 가져와야 할 템, 혹은 죽여야 할 누구로 가득하다. 그리고 그 템이나 누구의 반 이상은 ‘레어’다. 결국 게임은 칼과 주문으로 얼룩지며, 돈과 대화는 언제나 두 번째다.

 

물론 모로라고 역할의 자유가 아예 없는 건 아니다. 정확히 말해서 평균 이상은 간다. 이를테면, ‘평화 진행’도 가능하다. 시비거는 NPC는 진정 주문으로 싸움을 멈춘 다음에 인간이라면 말발로 잘 구슬러서 호감을 존내 처올리면, 나중에 먼저 시비걸거나 칼을 빼들지 않는 한 다시는 싸우지 않는다. 짐승이라면 매혹 주문으로 꾀면 역시 다시 싸우지 않는다. 좀 이상하지 않은가? 정말 짐승을 구스르는 방법은 마법밖에 없는 건가? 어차피 대화를 할 거면 대화로 싸움을 멈추는 건 안 되나? 메인퀘로 가면 더 참담하다. 메인퀘 중 만나는 적대 NPC의 대부분은 사실 안 싸우고도 사건을 해결할 수 있었는데, 실상은 안 싸우면 이야기가 진행 안 되는 게 대부분이다.

 

결국 모로윈드에서 횽아가 자칭 뭐가 되건, 타칭은 한 가지밖에 되지 않는다. 마법전사. 물론 태어나서 한 번도 싸우지 않는 마법전사가 되는 것도 가능하고, 세상에서 가장 절도를 잘 하는 마법전사가 되는 것도 가능하며, 세상의 무슨 행동이라도 척척 해내는 먼치킨 마법전사가 될 수도 있지만, 일단 주문 능력과 최소한의 호신능력은 확보하고 나서 할 소리다. 칼과 주문이 없어도 엔딩보는 건, 모로윈드에서 사실상 불가능하다. (원칙적으로 가능하다고 제작진은 주장하고 있는데........ 피식) 애초에 누가 죽어도 죽어야 끝나는 퀘스트가 반 이상이 이뭐.........

 

* 모로윈드에서 역할의 자유가 주어지는 몇 안 되는 퀘스트가 도둑놈 길드퀘다. 뭘 가져오라 말은 하는데, 이게 거의 ‘레어’가 아니기 때문에 물건을 입수할 경로가 풍부하다는 소리다. 이를테면 ‘강 건너 의상실에서 다이아몬드를 하나 훔쳐오라’고 퀘가 나오긴 하는데, 지킬 필요는 하나도 없다. 어쨌거나 다이아몬드가 있으면 그만이니까. 강 건너 의상실에서 훔치건, 딴 동네 보석집에서 훔치건, 돈 주고 사오건, 내 것을 주건, 플러그인의 여부에 따라서는 가짜를 만들어 이빨을 까건, 다이아몬드가 퀘피씨 손에 들어만 가면 만사형통이다. 도둑퀘를 하기 위해 도둑이 될 필요가 없다. 그래서 서브퀘 중에서 개인적으로 도둑놈 퀘스트를 제일 추천한다.

 

 

 

3. 이동의 자유.

 

지금까지 등장한 ‘모든’ RPG 중에서 모로윈드가 가장 훌륭하게 구현한 자유가 바로 이동의 자유이다. (막말로 울티마보다 더 제멋대로 싸돌아다닐 수 있는 RPG는 모로윈드밖에 없다. GTA와 록맨 제로-ZX가 모로윈드와 그나마 약간 비슷한 이동 자유도를 자랑하지만 이 둘은 말짱액션이라 비교 안 할 거다) 지도 안에, 혹은 눈에 보이는 곳치고 횽이 발로 만질 수 없는 곳은 ‘전혀’ 없으며, 능력만 갖추면 이동 경로도 횽이 마음대로 선택할 수 있다. 2층으로 가기 위해 반드시 계단을 찾을 필요가 없다는 뜻이다. 발을 굴러서 뛰어오르는 수도 있고, 주문을 익혔으면 날아도 된다. 더 잘 뛰게 도와주는 주문도 있다. 나중에는 횽아들이 계단이나 사람 다니라고 만든 길보다 원피스에 나오는 CP9처럼 펄쩍펄쩍 뛰어다니는 걸 더 선호할지도 모른다. (이걸 노렸는지 어쨌는지 계단이 아예 없는 2층 건물도 있다. 주로 텔반니 권당의 홀이 이렇다)

 

모로윈드에서 이동의 자유는 행동의 자유와 합치면 더욱 쓸 만한 무기가 된다. 남의 집으로 잠입하기 위해서 반드시 정문부터 치고 들어갈 필요가 없다. 혹시 그 집에 2층이나 옥상이 있고, 그곳에 잠긴 문이 있으면 남의 눈에 안 띄게 (사실 띄어도 되는데 기분이 ㅋ) 뛰어올라 문을 살짝 따고 들어간다. 다수의 적과 상대하고 싶으면 바위 뒤에 숨은 후에 대뜸 엄폐물을 뛰어넘어 제일 뒤에 있는 (즉슨 제일 약한) 마법사부터 덮쳐 죽이거나 적이 쉽게 닿지 못하는 높은 지붕 위로 뛰어올라 열나게 활만 쏴도 된다. 심한 경우에는 소환수를 부른 다음에 공중으로 날아오르면 ㅋ 좀 재미있다.

 

* 뛰어오르는 이야기를 위에 해놨는데, 그러면 혹시 뛰어내리는 건 어떻게 될라나??? 이것도 횽아들아 걱정하지 마라. 두 가지 방법이 있다. 하나는 뛰는 능력을 극한까지 올리는 것이고 (치트 없이 주문+인챈 떡칠로 125까지, 치트를 쓰면야 뭐...... 현실적으로 생각해서 250 이하라고 잡자) 다른 하나는 저속낙하 주문을 쓰는 것이다. 둘 중 한 가지 방법을 쓰면, 2층 아니라 1000층 높이에서 떨어져도 멀쩡하다. (물론 1000층 높이에서 저속낙하 써서 떨어지면 횽아 인내심이 어떻게 된다는 말은 안 해도 되겠지)

 

** 정작 후속작 오블리비언에서는 이 훌륭한 이동 자유도가 형편없이 내려가고 말았다. 제작진 설명으로는 오픈맵 체제가 프레임 저하를 초래하기 때문이라고 하는데........ 피식스럽다. 오픈맵 어쩌구 씨부리기 전에 그 조깥은 엔진부터 손 좀 보면 어떨까. 하긴 플러그인으로 결국은 부양주문을 되찾았으니 (덤으로 용도 타게 되었으니) 결과를 놓고 보면 참 다행이다.

 

 

 

4. 서사의 자유.

 

퀘스트 진행 순서의 자유라고 말하면 알아듣기 쉬울라나???? 더 세게 말하면 일리단부터 깨고 화이트메인 누님을 만나뵈는 게 가능하냐고 하면........ 횽아들이 궁금하게 여길지도 모르겠다. 아니, 이 정도 자유도도 보장 못 하는 RPG가 있어????

 

과연 있던가? 최소한, 오프라인기반 RPG에서??? 눈을 한 번 감고 생각을 해봐라. 세피로스부터 때려잡고 루퍼스와 대면한다??? 크리스티앙이 베라모드하고 먼저 한 판 뜨고 아슈레이 잡으러 간다???? 사레복 먼저 잡고 광산 쳐들어간다??? 말하고 나니 좀 이상하지 않은가????

 

이건 스토리의 인과 관계를 강요할 때 생기는 현상이다. A라는 사건이 있기 때문에 B라는 사건이 생기고, 다시 B라는 사건이 있어야 C라는 사건이 있기 때문에 A라는 사건을 겪지 않는 한은 C라는 사건도 생기지 못하게 조치하는 것이다. 이는 오프라인에서 이야기를 꾸며나가는 게임 90%가 피하지 못하는 현상이기도 하다.

 

하지만 좀 더 냉정하게 살펴볼까. A와 B는 확실히 인과관계가 성립된다 치자. 하지만, A와 C가 반드시 연관 관계를 맺지 않는 경우도 가끔은 있다. 굳이 신라와 아웅다웅 다투지 않았어도 클라우드가 언젠가 세피로스와 싸워야 하는 운명인 건 사실이었다는 거하고 같은 이야기다. 그러면 바로 세피로스를 때려잡으러 가면 된다. 혼자서, 그냥. 아무 이유 없어도.

 

모로윈드에서는 이렇게 직접적인 인과 관계가 없다면 퀘스트의 순서를 뛰어넘을 수도 있도록 조치했다. 어떻게 그게 가능하냐고? 간단하다. 퀘스트의 시작 조건을 바꾸면 되지 않는가. ‘이전 퀘스트의 완결’이 아니라, 이전 퀘스트를 완결하면서 주인공이 하는 일이나, 주인공에게 부여되는 어떤 속성을 다음 퀘스트의 시작 조건으로 만들면 된다.

 

예를 들자면 주인공이 정식으로 메인퀘를 마치지 않아도 일정 이상의 지위와 특정한 업적을 쌓으면 곧바로 원주민이나 활신교회의 외부 요인으로 발탁받아 영웅이 될 준비를 거칠 수 있다. 혹 아무 짓도 안 하더라도 시간만 잘 때우면 (그 오랜 시간 동안 아무 짓도 안 하고 버티는 것도 쉬운 일은 아니다) 주인공을 눈여겨보던 바든펠의 활신(活神. Tribunal. 살아있는 신)에게 곧장 불려가서 섬의 미래에 대하여 진지하게 의논할 수 있다.

 

이런 횽아가 몇이나 될지 의심스럽지만 (일단 나를 포함해서 ‘있다’는 건 확실하다) 스토리고 뭐고 대뜸 신을 잡아죽여 아티팩트를 훔치거나, 아예 맨손으로 끝판 보스의 소굴로 쳐들어가 보스를 때려잡고 엔딩부터 보는 것도 ‘가능하다.’ 어쨌거나 끝판 보스를 잡을 때 제일! 중요한 건 주인공이 커온 과정이 아니라 주인공 손에 있는 특정 무기니까. (단, 경험하고 말하는데 추천은 하지 않는다. 특히 액땜Wraithguard이라는 장갑 없이 그 특정 무기를 손에 쥐는 것. 뭐 아예 불가능하지는 않으니까 능력에 자신 있는 횽아는 어디 잡아보든가 ㅋ)

 

당연한 말이지만 뒤에 있는 퀘스트를 마친다고 해서 이전 퀘스트를 못 하는 것도 아니다. 여전히 이전 퀘스트는 유효하고, 느긋한 시간에 느긋하게 깰 수 있다. 겜하는 횽아의 의지에 따라 모로윈드는 얼마든지 자유롭게 서사를 꾸밀 수 있다. 스스로 역사를 만드는 게임이 바로 모로윈드다.

 

* 서사 자유도와 100% 관련있는 건 아닌데, 모로윈드는 오픈엔딩이다. 알기 쉽게 말하면 네버엔딩이다. 메인퀘를 깨고 엔딩이 나와도 겜이 끝나는 게 아니라, 끝판 보스가 죽어 사라진 세상에서 주인공이 계속 살아간다. 정해진 결말이 있는 게 아니라 계속, 끝없이, 주인공이 이야기를 만드는 겜이라는 소리다. 그래서 엔딩을 ‘깨고 난 다음’을 이야기할 수 있는 것이다.

 

 

 

5. 소통의 자유.

 

위에 적었던 간단한 예를 가져오겠다. 횽 주인공이 바든펠 어느 길을 가다가 주먹이 너무 꼴려서 옆에 있던 사람을 쳐죽였다. 내지는 패거리를 모아 성포캥을 했다. 이 조깥은 짓거리에 주위 사람들이 전부 보건듣건 몰려왔다. 이제 무슨 일이 ‘벌어져야 할까?’

 

멀리 갈 것 없다. 현실을 떠올려보자. 경찰 조낸 텨온다. 저항을 했건 안 했건 결과는 둘 중에 하나다. 횽이 잡혔거나, 안 잡혔거나. 잡혔으면 경찰서 좀 갔다가 대충 법원 고고싱이다. 안 잡혔으면 옆동네 옆옆동네 횽아 포스터가 뜬다. TV에도 출연하고 주위 사람들이 모두 횽의 일거수 일투족에 지대한 관심과 열성을 보이기 시작한다. 한 마디로 횽 뜬다. 이게 정상이다. 패거리로 씰바 성포캥을 쳐하고도 훈방먹고 텨나온 초씰바물상색뀌들이 세상에 감히 숨을 쉬어서 대기를 오염시키고 감히 밥을 처먹어 재수없게 쌀값을 쳐올리긴 하는데, 이건 비정상이니까 넘어가자.

 

캬, 근데 넘어가자 하고 봤더니 모로윈드도 어째 플레이를 해보면 영 비정상이다. 사람이 처맞아죽어서 경비가 텨나왔는데 하는 말이 딱 한 마디다. ‘돈 좀 주세요.’ 주면 땡이고, 안 주면 한 마디 또 나온다. ‘그럼 성불하세요.’ ............말이 된다고 생각하는가? 이게?? 살인이 그렇게 간단한 죄악인가?????!?!?!!?!?

 

게임이라 어쩔 수 없다고 말하는 횽아는 내 말을 좀 더 들어봐라. 이 엘더 시리즈가 전작은 안 그랬다!!! 대거폴이라고, 소통의 자유라는 면에서는 더 높은 평가를 받고, 더 많은 지지자를 거느린 2편의 경우에는 살인을 하면, 아니, 시체 옆에만 있어도 당장 경비병이 텨와서 횽을 잡아갔다. 그리고 재판을 받는다. 재판!!!! 물론 100% 재판의 결과가 ‘비극’으로 끝나지는 않는다. 횽이 범인이 아니라서 진실을 호소할 수도 있고, 횽이 범인인데도 이빨을 호소할 수도 있다. 뇌물을 판사 면상에 발라댈 수도 있다. 그리고 시도가 잘 먹히면 무죄방면이다. 전작도 한 일을 왜 후속작이 못 한단 말인가!!! (뭐 똑같은 경악이 오블리비언에도 통하긴 통하더라만 ㅋ)

 

범죄를 저질렀을 때 횽이 겪는 부담만이 아니다. 그 쬐끄만 마을 안에 흉악한 사고가 일어나면 NPC도 일단 반응이라는 걸 좀 보여야 정상이다. 밤이 되면 사람이 더욱 뜸해지고, 문을 꼭꼭 걸어잠근다. 밖에서 온 사람(특히 횽)한테는 말을 잘 안 걸려고 하는 게 정상적인 세상이다. 그런데 모로윈드에 등장하는 사람들은 너무 태평하다. 눈앞에서 사람이 사람을 잡아도 일단 횽이 형(=벌금)만 치르고 나면 ㅂㅅ같이 쪼개면서 횽아를 환대한다. 말이 된다고 생각하는가? 이게?? (하기사 주기에 따른 생활흐름 자체가 모로윈드에서 아예 빠졌다. 원래도 밤에 들어갈 생각을 안 하니 사고가 나도 집 놔두고 노숙하지 ㅋ)

 

거꾸로 된 예가 있다. 횽아가 영웅적인 업적을 남겼다고 치자. 이 업적이 직접적으로 영향을 미치는 동네가 있고, 그래도 좀 영향을 덜 받는 동네가 있는 게 당연지사다. 그런데 어째 이 섬 사람들은 한결같은 태도로 주인공 횽아를 숭배한다. 원래는 횽이 아예 도시를 장악해서 다스려도 할 말 없는 곳에서도 ‘숭배’ 하나로 계산 쫑내고, 횽아 같은 거 상관없이 살아가는 시골 어촌 사람들도 횽아를 숭배한다. 무슨 광통신 깔고 단체로 포럼 열었나??

 

소통의 자유는 단순히 어 이거 잘 만들었네 하고 칭찬받기 위해 구현하는 것이 아니다. 사회의 구동 제체를 현실적으로, 혹은 ‘인간적으로’ 구성했을 때 비로소 사람의 행동 하나하나가 살아있는 결과를 낳는 것이다. 인간 사회에 등가교환 따위는 없다. 살인의 대가는 사람 한 명의 목숨보다 무겁고, 구원의 대가는 사람 한 명의 행복보다 크다. 인간 사회의 주고받는 원칙을 무시하는 겜속 사회에 그리 높은 점수는 주기가 어렵다. 숫자 안 나오면 이해 못 하겠다는 횽아를 위해 사족 달아서, 100점 만점에 0점도 주기 아깝다.

 

모로윈드를 하면서 내가 제일 궁금했던 거 하나. 왜 도둑길드에 들어가면 꼭 제국군이 날 곱게 봐주지 않았을까. 무슨 말만 하면 툭툭 태클이나 걸고. 처음에는 내가 얼굴에 나 도둑놈임다 하고 써붙이고 다니는 줄 알았다. 그런데 정작 말을 붙여보니 제국군은 내가 어느 길드 누군지도 전혀 모르더라? 이거 모하자는 플레인가?

 

*그나마 모로윈드 제작진에게 위로가 될 사실 하나를 들먹이자면, 애초에 요놈의 소통 자유도는 최소한도도 구현한 RPG겜이 거의 없다. 페이블이 한 30점? 40점? 폴아웃이 그나마 50점 줄 정도는 해낼 줄 알았으나....... 쯔업. 이 소통의 자유도를 훌륭하게 구현한 게임은, 엉뚱하게도 반다이의 애니메이션 소재 게임이었다. 에반게리온이나, 건퍼레이드 마치나, 라제폰이나 에우레카나.......... 100점은 아니지만 못 가도 70점 이상은 무난히 따낼 만한 쌍방향 세계다. 이런 불식할 ㅡㅡ^

 

** 소통 자유도는 겜의 자유도의 범위만이 아니라 실제로 횽아가 보고 듣고 느끼는 겜속 세계의 폭에도 영향을 끼친다. 지도 위에 그려진 세계만이 아니라, 그 세계를 이끄는 사회의 저력을 결정짓는 중요한 요소라는 말이다. 그런데 이 소통 자유도가 완전 개판이니, 위에 기껏 칭찬을 퍼부어준 모로윈드의 셰계 구현도도 타격을 안 입을 수가 없다. 아깝다.

 

 

 

모로윈드의 여섯 번째 자유. 확장성

 

살펴보았듯 모로윈드의 자유도는 강하고 훌륭하지만, 완벽과는 아주 거리가 멀다. 행동, 이동, 서사의 자유는 타의 추종을 불허할 수준까지 다다랐으나, 역할 자유도는 약간 아쉽고, 소통 자유도는 지리멸렬하다. 그런데도 이미 모로윈드의 자유도를 찬양하는 숭배자는 ㅂㅅ같이 널렸고, 지금도 그 찬양이 모자라다며 새로운 숭배자가 끊임없이 양산되고 있다. 실제로 그렇다.

 

안 믿기면 다음의 엘더스크롤즈 카페라도 가봐라. 그리고 그곳 자료실의 모로모드 조회수 증가량을 봐라. 그게 ‘실제로 모로윈드를 하고 있는’ 사람들의 일부다. 일부라고 적은 이유는, 나는 국산모드 받을 때만 빼고 카페 자료실 같은 건 안 썼기 때문이다. 모드가 필요하면 곧장 공식포럼이나 외국 팬사이트를 뒤지고 만다. 그게 클럽박스보다 더 간편하고 원본 그대로 받을 수도 있으니까. 그리고 나하고는 정보량과 내공이 다른 고수횽아 중에 설마 나처럼 모드를 구하는 횽아가 전혀 없다고 생각하지는 않겠지.

 

이 끊임없는 저력의 원천이 바로 모로윈드의 확장성, 플러그인 공식 지원이다. 어차피 완벽한 게임은 드물다. 그리고 모로윈드는 완벽은 고사하고 단점이 존내 흐르고 넘치는 게임이다. 하지만 모로윈드에 플러그인이 따라붙는 한, 모로윈드는 언제까지고 미완으로 남을 수 있다. 이건 욕이 아니다. 끊임없이 단점을 찾아내고, 아쉬움을 느끼며, 그 부족한 부분을 게임하는 횽아가 스스로 메워나갈 수 있는 것이다.

 

지금 횽아들이 모로윈드를 하면, 아마 2002년 처음 발매하던 딱 그 조건으로 겜하지는 않을 거다. (모쿠진이 저절로 떠오르는 NPC를 인간으로 바꿔주는 베터바디/헤드나 한물간 텍스처를 요즘사양에 맞게 바꿔주는 비주얼팩은 차치하고라도) 한국에서 다음카페를 쓰던 횽아들은 열에 일곱 이상이 씹덕에 매달리더라만 ㅋ 찾아보면 모로윈드의 모드가 개쉽덕만 있는 게 아니라 자유도 관련 모드도 많다.

 

생산과 제조 행동을 추가하는 모드, 길드에 들지 않아도 의뢰형 퀘스트를 깰 수 있게 하는 모드, 주먹으로 잠긴 문을 깰 수 있게 하는 모드, NPC에게 생활주기를 넣어주는 모드, 무기가 없어도 목을 꺾어 암살할 수 있도록 하는 모드. 자유도 관련 모드의 대부분은 모로윈드에서 아쉬웠던 역할의 자유도를 메우거나, 모로윈드의 장점 중 행동, 서사의 자유도를 강화하는 것이 많다.

 

물론 모로윈드에 모드를 깔 때 자유도 모드만 깔고 할 횽아도 없을 테고, 그러길 바라지도 않는다. 씹덕으로 즐기고 싶다면, 씹덕으로 즐길 수도 있어야 모로윈드다. 중요한 건 지금까지 나온 모로윈드의 플러그인이 어떤가 하는 점이 아니다. 바로 모로윈드가 지금까지 미완성이었다는 점이다. 그리고 앞으로도 미완성으로 남을 겜이며, 언제까지고 직접 겜하는 횽 손으로 부족하고, 아쉬운 점을 무엇이든 처때울 수 있는 겜이라는 점이다.

 

* 참고로 재판모드 누가 만들다 말았다. 완성작이 없어서 역같게 되었지만, 재판모드도 만들면 나올 수 있다는 점은 시사하는 바가 크다. 할 짓 없는 횽아는 다시 한 번 도전해보면 어뗘? 아, 나는 주로 살인이고 뭐고 방랑이나 하는 땅거지 컨셉을 주로 따르느라 재판모드 없어도 겜하는 데에는 지장이 없었다. 그래서 안 만든다.

 

** 저 위에 모로윈드가 킥이 안 나가는 대전액션이라고 말한 적 있었던가. 발차기 있다. 문제는 이걸로 공격모드 만들려면 3D맥스 작업이 좀 필요하다는 거다. 똘똘하고 할 짓 없는 횽아는 도전하든가.

 

 

 

2부에서 꼐속

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