◈ 크라이시스 [리뷰]
*by- m
*2007년 12월 21일부터 제작
[발매전부터 고퀄리티 스샷으로 화제를 일으킨 크라이시스]
필자의 컴퓨터 사양 공개
컴퓨터cpu => 브리즈번4400+
컴퓨터메모리 => ddr2 1g+1g=2g
컴퓨터그래픽 => 지포스 8600gts(256m)
컴퓨터그래픽드라이버 => 드라이버 포스웨어 163.75정식버전
크라이시스 진행 옵션 => 중간옵션 1024x768
▶리뷰전 선입견 토로하기
크라이시스는 발매전부터 그래픽으로만 승부를 볼려는 듯
실사에 가까운 스샷들을 조금씩 공개해서 게이머의 가슴에 불을 질러 놓았다.
문제는 필자 개인적으로 크라이텍에서 만든 전작 파크라이의 게임성에 실망을 많이 했기에 이번에도 "그래픽이나 좀 좋을려나?"라는 생각으로 게임을 임하였다.
▶게임초반진행
역시 보이는 것 그래픽뿐 딴건 몰라도 인물표현은 역시 최고였다.
그러나 인물그래픽빼곤 기어오브워를 접한 뒤라 별 감흥이 오지 않았다.
그리고 서서히 시작되는 게임분위기..
눈에 보이지 않는 무언가에 의해 죽음 당하는 동료들...
흩어진 요원들이 죽어나가면서 분위기는 점점 숨통을 조여온다.
미스테리한 섬에서 처절히 죽은 동료와 북한군의 죽음을
보여주며 점점 공포감이 엄습해 온다...
▶크라이시스에서 가장 큰 특징
크라이시스에서 눈여겨 볼 점은 바로 "풀"이다.
풀하나까지 하늘거리고 또 그 풀 하나하나에 그림자가 비친다.
한마디로 생동감이 있다.
[움직이는 풀과 나뭇잎이 현장감을 더욱 살려준다]
늘 내 리뷰에서 언급하지만 감정이입이 제대로 된다는 것 이다.
하나하나 하늘거리는 풀들을 보며 총에 맞아 쓰러지는 나무들을 보면서
"아... 진짜 내가 숲에서 싸우는구나"라는 느낌을 가지게 된다.
현장감은 기존 어느 게임과 비교할 수 없다!
▶사양 높으면 최적화에 문제가 있다?
최적화는 보여지는 그래픽이 그 사양에 맞게 잘 돌아 간다는 것이다.
그리고 크라이시스는 최적화가 가진 뜻에 맞게
보여지는 그래픽이 사양에 맞게 잘 돌아간다.
예를 들어 현재 크라이시스를 클리어후 콜옵4 진행하는데
현재 콜옵4 옵션을 올하이로 맞추고 해상도는 크라이시스와 맞췄다.
한마디로 해상도(1024x768)는 같고 크라이시스 => 중옵션
콜오브듀티4 => 올하이
이렇게 놓고 필자가 플레이해 보았다.
자주 비교하지만 콜옵4는 풀이 아니라 풀기둥이다!
꼼짝도 안하며 마치 미역이 바짝 서있는 느낌이며
콜옵4는 올하이이지만 크라이시스 중옵션만 못한 느낌이 든다.(밋밋한 느낌을 지울 수 없음)
생동감이 떨어져 감정이입에 상당한 차이가 난다.
그리고 콜옵4 맵은 크라이시스에 비해 작은 편이며
물리엔진 오브젝트도 별로 없다.
(콜오브듀티를 비하하려는게 아니라 비슷한 시기에 발매한 게임으로 비교 하고 싶었다)
당연 크라이시스가 연산처리량이 많아야 하는 것 아닌가?
이런 엄청난 데이터 처리량에도 불구하고 필자의 시스템에서
비슷한 프레임이 나왔다.(물론 크라이시스가 중옵이긴하지만...)
그 넓은 맵을 로드하지만 하프2와 비슷한 로딩시간에 퀵세이브 속도는 사양에 비해
굉장히 빠르다.(원래 사양이 높을수록 시간이 좀 걸린다)
크라이텍 그들은 그래픽뿐만 아니라 어느 게임사보다 훨씬 앞선 수준의 시스템 구조를 선보였다.
▶역시 그래픽만 좋다고?
크라이시스는 아시다시피 나노슈트로 적군 장님 만드는 클로킹,
슈퍼초스피드, 하늘까지 닿아 점핑, 문여는데 쓰는 풀파워 주먹질도
가능하고 멱살잡아 던지는등 여러가지 재밌게 즐길 수 있는 장치는 많이 해 놓았다.
그러나....능력이 별 쓸게 없긴 없다.
어차피 쓰는 건 클로킹뿐.. 나머진 쓰기전에 죽는다. 왜냐면
나노슈트쓴 만큼 나노아머가 없어지기 때문에 나머지 적들의 총격에 죽어난다.
그래서 나노슈트 능력을 100%활용하기 어렵다.
그럼 대체 어디서 재미를 느끼라는 것일까?
[크라이시스는 그래픽도 좋고 재미도 있다]
▶크라이시스 즐기는 법
크라이시스는 자연의 절경속에서 전투가 이루어진다.
전투가 이루어지기전엔 주위의 풀과 나무 그리고 바위등의 지형지물에 엄폐한다.
예를 들어 근처에 적들이 보이면 왼쪽하단에 적들의 위치가 표시가 된다.
빨간색이 나를 감싸며 순찰할때는 마치 영화속의 고립된 주인공이 된 느낌이다.
그리고 북한말로 "이 * 죽여버리겠어!!!" "찾아내고 말겠어" 등등
바위뒤에 숨어있는 나를 찾으려고 중얼거리는 적들의 목소리가 더더욱 긴장하게 만든다.
적을 처리하는 방식은 숨어있다가 순식간에 클로킹해서 멱살 잡고 던지고 주위에 적들에게 한방씩 속사로 공격해준다.
그래도 적이 많으면 맥시멈 초 스피드로 도망쳐 나온다던지 높은 점핑으로
지붕으로 도망갈 수도 있고, 근처 트럭에 올라타 총알을 발사해도 된다.
각종 지형지물과 공간을 전부 활용할 수 있어 그 현장감과 감정이입은 엄청나게 극대화된다.
크라이시스는 자유를 즐겨야한다. 전투의 자유를 느껴야 한다.
이런 자유는 이전 fps에선 느껴* 못한 충격적인 것이였다.
기존 게이머와 괴리가 생기는 부분이 바로 이 부분이다.
보통fps는 좁은 곳에서 거의 지정된 곳에서 전투가 예정되어 있다.
단지 총을 맞고 죽느냐? 아니면 죽이고 전진하느냐? 일뿐...
가장 대표적인 예가 콜옵4이다.
기존 fps의 장점을 최대한 끌어올려 만든 결정판이라고 할 수 있겠다.
모든 장소와 연출을 정해 놓고 필요한 부분만 보여준다.
언제 어디서 나오고 어디서 죽는지 다 계산이 되어 있으며 단지 얼마나 걸리냐가 문제인 것이다.
[크라이시스의 백미는 전투의 자유다]
간단히 말해
콜옵4는 셋트장에서 대본대로 착착~ 한치오차없이 진행되는 영화같고
크라이시스는 올로케이션 현장에서 액션이 정해지지 않고 에드리브액션이 진행되는 영화같다.
크라이시스는 너무 맵이 넓어 방황하지도 않게 레이더가 표시되어 있으며
적당히 자유를 즐길만큼 잘 손 보아 놓았다.
기존 fps에 익숙한 게이머에겐 이런 자유가 방황의 요소가 될 수 있다.
요즘 게임뿐만 아니라 영화나 음악은 빠른 비트와 빠른 내용 진행이 점점 가속화 되고 있다.
그러니 오히려 이런 자유스러움은 빠른진행에 걸림돌이 되며
길게 생각하는 것 자체가 짜증을 유발할 수 도 있다는 것이다.
뭐든지 빠르게 진행되며 그 속에 재미를 보여주지 못하면 그새
흥미를 잃어버릴만큼 우린 가속화에 찌들어 있고
조금만 노력해도 최고의 연출을 보여주지 않으면 지겨움을 호소한다.
그런 시류에 이 게임은 평가절하 될 수 있다는 게 안타깝다는 것이다.
우리 게이머가 좀 더 넓은 스펙트럼으로 크라이시스가 자신이 좀 더 재미를 찾아먹는
발전적인 게임이란 걸 알아줬으면 좋겠다.(그렇다고 시대에 쳐지는 느슨한 게임은 아니다)
크라이시스의 기존의 게임방식을 뒤엎는 진행은 새로운 느낌이 들지 않을 수 없으며
이는 실사같은 그래픽과 넓은 맵 그리고 한글자막과 음성으로
게임내에 감정이입을 절정으로 치닫게 만들었다.
▶한글...현지화?
몇일전 난 쉬리를 보았다.
어렸을때 보던 느낌과는 사뭇 다른 느낌이였다.
지금 보면 여느 헐리웃 액션영화나 다름없지만
그런 다이하드 같은 느낌으로 우리나라 정서로
잘 풀어서 우리나라에서 상황이 발생하니
훨씬 현장감 넘치고 재밌었다.
기존의 헐리웃 영화는 유럽이나 미국쪽에서 사건이 터지니
완전 다른 세상 구경하는 것 같은데
"우리 나라에서 만약 저런일이?"라는 생각으로 보니
똑같은 내용이라도 재미가 한층 더 했다.
이와 같은 맥락으로
기존에 fps가 한글음성화 된건 헤일로와 하프2정도 들 수 있겠다.
이 두 게임 역시 음성처리 멋지게 잘 되었다.하지만 크라이시스와 다른 점은 인물과 배경이다
전자의 두 게임은 외화에 한글음성을 더빙한 것이라고 하면 후자의 크라이시스는 외화에 한국배경과 한국캐릭터가 포함된 경우라고 할 수 있다. 크라이시스에서는 북한배경(비록, 숲밖에 안 보이지만...) 과 북한군이 등장하여 그 느낌을 잘 표현해준다.
북한군이 출현하여 "저 * 죽여"라고 할땐 정말 악감정에 받힌 북한군과 싸우는 기분이 든다.
[친숙한 문화적(?) 표현은 감정이입을 더욱 극대화 시킨다]
이런 리얼한 욕지거리 한글음성은 가히 충격이였다.
보다 게임에 집중하게 되고 감정이입이 확 와닿게 된다.
(쪽수에 밀린 상태에 저런 말하면서 날 찾으려 수색하면 솔직히 좀 주눅 들게된다)
[현지화란 그 나라 특성에 맞게 출시되었다는 뜻]
ex)한글화 => 헤일로,하프2 단순한 텍스트 한글화와 한국어 음성처리
ex)현지화 => 크라이시스처럼 한국적인 말투로 좀 더 그 나라 문화의 특징을 반영했을 경우
이런 의도되지 않는 현지화 (북한군 음성은 특별히 우리나라를 배려한 것보다는 배경이 북한이라 넣은 것 같음)
적어도 우리나라에서 즐기는데는 엄청난 감정이입을 안겨줬다고 생각한다.
▶1막 끝
리뷰내용이 좀 길어졌다. 이쯤에서 쉬어 갈까한다.
1막 끝내고 2막에서 보기로 하자.
그동안 커피한잔하고 바깥바람 좀 쐬시기 바란다.
loading...
▶2막
커피한잔하고 바깥바람 쐬셨으니
리뷰마저 읽고 잠 들기 바란다.
그럼 gogogo!!
▶후반이후에 펼쳐지는 화려한 날개 짓
후반 외계인들을 만나게 되면서 게임은 흥미를 더해 간다.
신비로운 우주선 분위기와 알 수 없는 무언가 있는 듯한 그래픽에 감탄하며 진행하게 된다.
마치 sf영화속 주인공이 된 기분이다.
후반에 들어서 외계인들과 대적하게 되는데
이때부터 게임전반적인 분위기가 바뀌며
좀 더 타이트한 진행이 된다.
몽환적인 분위기의 우주선에서 전투... 눈내리는 산골전투등
그외 외계인들과 아군들의 난타전으로 한바탕 신나게 놀땐
짜릿한 재미를 느낄 수 있다.
특히 외계인의 활공을 자연스레 잘 표현하여
게임은 훨씬 재밌고 신선해진다.
마지막부분에 가면 의외로 항공모함 긴 이벤트씬은 마치 하프라이프를 플레이하는 느낌을 가져다준다.
이벤트씬이 굉장히 자연스럽게 흘러가며 표현이 어색하지 않았으며
기대하지 않았던 부분이라 좀 놀랐다.
마지막으로 최종보스는 스케일은 크긴 하나 기존 게임의 최종보스 같은 단순한 느낌이 들며
뭔가 창의적인 플레이나 환경을 보여줬다면 하는 아쉬움이 있다.
※여기서 이상한점은 크라이시스는 코어미션 즉 외계인과의 사투부터
크라이시스의 진면목을 느낄 수 있으나 오히려 코어미션부터
재미가 반감된다는 분들이 종종 목격된다....
알 수 없는 이상한 부분이지만 내 생각엔 우주선 미션에서
우주선 내부를 뱅뱅돌고 짜증나서 그런건 아닐까라는 생각을 한다.(실제로 필자도 좀 헤맸다)
[코어미션부터는 크라이시스의 진면목을 느낄 수 있다]
▶이 사람아! 게임스토리 하나가 올해의 게임상을 결정짓는겨!
아시다시피 크라이시스는 초반만 뭔가 있을듯 하면서
후반가서는 스토리가 허술해진다.
물론 후반 게임플레잉은 거의 환상에 가깝게 재밌다.
그러나 후반에 나오는 이벤트씬에서 보면 정말 뻔한
90년대 헐리웃 스타일 시나리오가 진행된다...
무식한 상관과 이를 말리는 세계평화주의자인 여자와 적진에 뛰어드는 무모한 상사...
"제발 그것만은 아니길"하는 시나리오 이벤트가 거침없이 진행된다.
이때부터 게임의 중후함과 가치가 떨어지게 되는 부분이다.
▶스토리외 구성력에 대한 단상
미션구성 중에 탱크미션과 전투기미션이 있는데
딱 봐도 구색 맞추기 미션이라는 듯
없어보이게 만들었다.
탱크미션은 그래도 평균은 하지만
전투기 미션은 "허접하다"라고 단언할 수 있을정도...
마치 기어오브워의 차량미션 같은 느낌이 든다.
좀 더 창의력을 살렸으면 아쉬움이 남는다.
행글라이더 미션이나 넓은 맵을 이용하여 수영하면서 적을 쫒는다던지
얼마든지 색다른 미션을 만들 수 있었으나
원래 다른 게임들이 하던데로 안이하게 만든 느낌은 지울 수 가 없다.
또 눈에 걸리는 것...
그것은...
매우 높은 사양!
물론 아름다운 그래픽때문에 가치가 더욱 빛나지만
오히려 괜히 사양높다고 게임은 플레이도 안해본 채
높은 사양에 대한 반감으로 악플만 다는 사람도 꽤 있다.
[누가 악플 달았어? 내가 누군지 몰라? 나 그래픽의 본좌 크라이시스야]
▶즐길 수 있는 건 최대한 즐길 수 있게
슈트사용까지 좋으나 제약이 너무 심하다...
한가지 능력을 쓰면 나머지 능력을 쓸 수가 없다.
이 부분은 업그레이드를 통해 서서히 강해지게 하던지
[ex)바이오쇼크]
나중에 무한정 쓸 수 있게 기회를 제공하던지
한 예로 하프2에서 중력건이라는 게 있다.
주위의 물건이나 사물을 중력건으로 당겨서 발사할 수 있는 총이다.
필자는 하프2 플레이 후반에 "중력건을 이용해 적들을 가지고 놀 수 있으면 어떨까?란
생각을 하며 플레이를 했는데 후반부에 들어서 중력건으로 적들을
가지고 놀땐 가슴이 콩닥콩닥 뛰었다.
"어떻게 내 마음을 읽었지?"라는 생각이들정도였다.
한마디로 즐길 수 있는 건 최대한 즐기게 해줬어야 했다.
슈트라는 아주 좋은 아이템으로 소극적 활용만 한 채 끝내버렸다는 건
정말 아쉽지 않을 수 없다.
▶아까운 크라이시스엔진
크라이시스 엔진은 매우 톡특하고 좋은 엔진이다.
크라이시스의 엔진이 널리 상용화 되었으면 좋겠지만
전작 파크라이엔진에서 코드가 확장 되고 더해진 상태라
코드가 지져분하고 개조가 언리얼엔진보단 매우 어렵다는 것이다.
언리얼3엔진과 가격도 비슷하지만 언리얼의 범용성엔 접근불가이다.
언리얼3엔진은 다른 장르로도 포팅이 가능한 반면
크라이시스는 fps외는 다른 장르는 구현하기 힘들며
가격마저 비싸고 코드도 다루기 힘들어 정말 안타까울 수 밖에 없다.
화려하고 몽환적인 언리얼과 달리 실사적이며 자연적인 표현을 보여주는 몇 안되는 엔진이니
더더욱 아쉽다.
아마 크라이시스2이외는 이 엔진으로 다른 게임 보기는 쉽지 않을 듯 하다.
예전에 파크라이가 유명하기전에 비싼 언리얼엔진 대신 저렴한 파크라이엔진을
우리나라에서 게임업체에서 라이센싱했다가 거의 다 게임개발을 포기했었다.
그 복잡한 엔진 구조때문에....
▶이름 값하시는 크라이시스 본좌!
크라이시스를 접한 게이머들이 "그래픽이 실사다. 환상적이다"라고 해도
"그래봐야 얼마나 좋겠어?"
하고 생각한채 플레이를 하다보니... "크라이텍 진짜 고생했구나"
라는 생각이 든다.
그들은 정말 노력했고 그 결과가 크라이시스다.
그래픽은 그들이 말한 수준에 도달했으며
기대도 안한 게임플레이도 만족한 만한 수준이였다.
개인적으로 ea에서 크라이텍을 퍼블리싱한 것은 정말 다행이라 생각한다.
전작처럼 ubi에서 이 게임이 나왔다면 대대적인 자금지원 및 홍보 그리고
한글자막으로 게임을 플레이하지 못했을 것이다.
[크라이시스의 넉넉한 지원군 (ea) 덕분에 한글로 잘 즐겼다]
그들은 이 게임을 2-3년정도 내다보고 만들었다고 했다.
필자는 이 게임이 정말 둠3보다도 시대를 앞서는 게임을 만들었다고 본다.
게임 그래픽뿐만 아니라 게임플레잉자체도 기존 게임과는 차별화를 두었다.
이는 매우 만족스러우며 앞으로의 fps에 새로운 방향을 제시하였다.
크라이시스가 3부작이라 한다.
앞으로 두번이나 더 충격을 받을 수 있다 생각하니..
필자는 가슴이 설렌다.
충격적인 그래픽과 화려한 플레잉을 원하시는가?
그럼 자신의 pc를 업그레이드 하시라!!! 그리고 플레잉한 후
느끼시라!
크라이시스는 당신에게 새로운 세계를 보여줄 것이다.
당신이 크라이시스를 끝내고 슈트를 벗는 순간
자신도 모르게 이런 말을 중얼 거릴 것이다.
[maximum interesting..............]
⊙크라이시스 rating score
사운드 100
그래픽 100+@
게임플레이 99
▶rating => 99
reviewer [m]
2007년 12월 26일 22시 10분
2007년 하반기 대작 [크라이시스] 리뷰를 마치며....
thanks you ^-^