[리뷰 - 보충] 웰메이드 전략 시뮬레이션 에이지오브엠파이어3

힘내라지성 작성일 08.02.14 00:14:31
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집에 컴퓨터 사양이 후달리다 보니 제대로 돌리지 못하다가 요즘에서야 글픽카드 바꾼 덕에 비로소 실행이 되었습니다.


사실 이 리뷰는 일전에 쓴 적이 있었는데 게임에 대해 전부 알지 못하고서 쓴 것이라 나중에 미흡한 점이 줄줄줄줄 드러나게

 

되는군요. ㅠ  ㅠ 그래서 부족한 부분에 대한 설명을 덧붙여서 다시 올립니다.

 

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(처음시작할 때의 마을회관의 모습, 처음에 주어지는 것은 농부 5 정도와 탐험가 1, 인디언 정찰병 1이 전부)

 

 

1. 전작보다 나아진 점


1.2편에서 에이지오브엠파이어(이하 약칭 aoe)는 극악의 자원채취도를 보였는데요

 

일단 자원이 무려 4종류나 되는데다가(암석, 금, 고기, 나무) 덕분에 모든 유니트의 생산가격을 외운다는 것은 불가능에

 

가까웠다는 문제가 있었고(물론 aoe의 광팬이라면 가능하긴 합니다만...저도 꽤나 aoe를 사랑하고 아낀다는 축에

 

속하는 편이지만 걍 되는데로 찍곤 했습니다...- - -)

 

게다가 자원이 전 맵에 걸쳐 있음에도 스타크래프트의 경우와 마찬가지로 자원을 채취한 후에 다시 마을회관

 

(스타의 커맨드센터에 해당함)으로 갖고 돌아오게 됨으로서 자원 근처에 자원채집소에 해당하는 건물을 따로 지어주지

 

않으면 안되게 만드는 번거로움이 있었습니다.

 


근데 이번 aoe3를 플레이해보니까 자원 채취를 하는 데로 자원이 얻어지는 방식을 택했더군요 ^^


그리고 얻어야할 자원의 종류는 금, 식량, 나무로 간소화되었습니다. 인간 유닛을 만들때는 식량이 필요하고 건물을

 

 지을땐 나무, 그리고 업글이나 고급유닛 생산시에는 금이 들어가게 되죠.


물론 현실감은 떨어집니다만 덕분에 원활한 자원수급과 게임진행이 가능해졌다고 봅니다.

 


그리고 전작의 경우 일부 종족들의 경우에는 캐슬에서 생산할 수 있는 특수유닛이 밸런스에 맞지 않을만큼 강력해서

 

그 유닛만 계속 뽑게 되는 그런 폐단이 있었는데 이번에는 특정유닛화 되어있지 않고


어떤 종족은 이런 유닛 쪽이 특화되어 있다! 식의 방향으로 바뀐 것 같습니다. 예컨데 오스만투르크의 경우에는 포병과

 

총병 쪽이 매우 강하게 되어있더군요.....


제가 주로 쓰고 있는 프랑스의 경우에는 고만고만한데 함선들이 체력도 좋고 강한 느낌입니다. 기병도 쓸만한데

 

보병은 별로 특출나지 않은듯....

 

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(교역로가 있는 길을 따라가다보면 교역소를 지을 수 있는 공간이 나온다. 교역소를 지어놓으면 자원이 정기적으로 공급됨)

 

 


2. 나름 흥미진진한 탐험가 모드


이번 aoe의 가장 큰 특징중의 하나는 해당 종족의 리더격인 '탐험가'라는 유닛을 두고 있다는 점입니다.


탐험가는 전 맵을 돌아다니면서 정찰도 하고 또 맵 전역에 흩어져 있는 '보물' 아이템을 수집하게 됩니다.


이점은 마치 워크 3에 나오는 영웅 시스템과도 몹시 유사합니다.


단지 차이점은 갖가지 마법과 특수기술을 사용하는 워크의 영웅 유닛들과는 달리 탐험가의 특수기술은 현실적인 것으로

 

제한이 되어있습니다. 탐험가가 수집하게 되는 보물들은(사실 보물이래봤자 비버, 금 얼마 이런거--) 대부분 양아치

 

(?)집단이나 사나운 원주민, 해적 등등의 몹들이 지키고 있기 때문에 보물을 얻기 위해서는 이들을 해치워야 합니다.


그런데 탐험가가 가진 특수기술인 보물 수호자 저격으로 한 개체의 몹 유닛은 한방에 해치울 수 있습니다.


마을회관을 업글할 때(이점은 해처리와 매우 유사)마다 탐험가는 기하급수적으로 강해지지만 초반의 개척시대의 탐험가는

 

그닥 강하지 않고 몹을 해치우는 것도 꽤나 어렵습니다.

 

유저로서는 자신의 식민지도 개척해야 하고 또 맵전역을 돌아다니면서 탐험 내지는 견제(탐험가의 저격 스킬)을 하는

 

두가지의 임무를 수행해야 합니다. 전작인 aoe1.2의 경우에는 그저 대규모의 군단을 양성하는 것만이 주요관심사였고

 

그것이 이루어지면 게임이 단조로워지는 반면에 이번 작품은 초반부터 약간 정신없이 바쁘더군요 ㅎㅎㅎ

 

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(탐험가의 특수능력은 오른쪽 하단에 보이는 바와 같이 2개. 명사격수 공격과 보물 수호자 저격 능력. 견제에 매우 유용할듯)

 

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(사실 보물이라기에는 너무 초라한 보물들)

 

나중에 홈시티에서 지원하는 탐험가 업글을 하게 되면 몇몇 특수기술을 더 사용할 수가 있는데 예컨데 개가 딸려온다던지


치료를 할 수있는 기술이 생긴다든지, 열기구를 띄워서 일정지역을 정찰할 수 있게 한다던지 합니다. 이 열기구 기술은

 

몹시 재미있는것이 ㅋㅋ 일정시간이 지나면 바람이 빠져서 추락해버립니다. 으억..하면서 ㅋㅋ 스타의 스캔이나

 

워크 파시어의 기술과 같은 효과죠.


블리자드류 게임에서는 '마법'으로 표현된 기술들을 에이지는 시대상에 맞는 '기술'로 표현해냈다는 점이 매우 흥미롭습니다.

 

 

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(열기구 지못미....게다가 정찰병의 비명도 곁들여진다...쓸때마다 안타까운 기술)

 

 


게다가 한가지 놀란 점은


탐험가가 적이나 맵상의 몹들에게 당해버리는 경우의 후속처리입니다.


워크3의 경우에는 알타 건물에서 죽어버린 영웅의 혼백을 불러내어 부활시키는 약간은 주술적인(?) 방법을

 

사용합니다만 aoe의 경우에는 적에게 몸값을 지불하고서 신변을 인도받는 무척 현실적인 방법을 택합니다.


실제로 역사적으로 서양에서는 상대방의 왕이나 장군을 포로로 잡고서는 죽이지 않고 몸값을 요구하는 경우가

 

더 빈번했죠. (문제는 적 탐험가는 잡혀도 데려갈 생각을 안한다는거...)

 

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(쓰러진 상대 탐험가가 도망가지 못하게 벽을 둘러버린 모습....- _ -)

 

 

 

 

 

3. 근대적인 전투 시스템


지난 aoe가 고대에서 중세, 그리고 근대 직전까지의 시대를 다룬 게임이었다면 이번에는 식민지 개척시대때부터

 

(대략 15세기 이후) 18-9세기의 제국주의, 산업혁명기의 전쟁을 다루었습니다.


그래서인지 포병, 총병과 창병, 기병 위주의 전투이고 이전작들처럼 페르시아 코끼리부대같은 고대의 병기는

 

잘 등장하지 않습니다.

 

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(내가 프랑스로 할 때 주력병력으로 쓰는 머스킷 총병...그렇게 쎄지는 않다....)

 


당시의 전쟁사를 살펴보면


'총'이라는 병기가 등장하면서 중세의 중기갑기사단이나 궁병은 차츰차츰 설자리를 잃게됩니다.


대신에 장전속도와 발사속도가 매우 느린 총병(aquebus)들을 백병전에서 보호하기 위한 창병(pike)들이

 

그 앞열에 서게 됩니다. 그리고 주로 공성전에서만 사용되던 화포는 야전에서 사용할 수 있게 고안이 되어


고정된 건물 파괴용도 외에 상대방 보병을 목표물로 하는 야포로 발전하게 되죠.


나중에는 총병을 보호하는 창병이 필요가 없게 되는데 소총에 착검을 하게되는 기술적 발전이 그 계기가 됩니다.

 

그리고 명중률이 형편없어서 직접 수십미터 거리에 도열하여서 서로를 마주보고 쏘던 것이


(멜깁슨의 패트리어트에 보면 그런 장면을 볼 수 있음) 라이플의 개발로 인해서 명중률이 획기적으로 발전하여서

 

차츰차츰 참호를 파고 땅속으로 내려가는 형국의 참호전으로 바뀝니다. 이런 모습의 싸움이 바로 1차세계대전이구요.

 

이 게임은 위에서 언급한 시대적 변화를 게임으로 즐길 수 있게 해줍니다.

 


우왕 ㅋ 굳

 

그리고 이 게임에서 또하나 흥미로운 점은 해당 맵에 여럿 위치한 원주민 부락에 가서 교역소를 세워서 동맹관계를

 

맺고 인디언전사들을 고용할 수 있다는 점입니다. 이 인디언 전사들은 꽤나 강력하고 특화된 유닛으로 인구수도

 

차지하지 않는 장점이 있습니다. 총 인구수가 200임에 반해서 부락에서 최대한 고용할 수 있는 전사들의 수는 대략

 

한 60명 정도 됩니다. 유저가 부리는 농부(프랑스의 경우 쿠리어)의 숫자등을 고려할때 농부를 한 50명 정도

 

유지한다고 치면 병력150 : 용병60 = 5:2 즉 총전력의 40프로나 되는 원주민부대를 얻을 수가 있습니다. 만일

 

원주민 부락과 모두 동맹을 맺어버린다면 적과는 210(150+60)대 150의 싸움이 되게 되죠.

 


따라서 맵 곳곳에 위치한 인디언 부락을 선점하고 인디언전사를 보유하는 것이 바로 전략적인 우위에 서는 한 방법인

 

것이죠.....


단지 자기가 속한 종족을 강화하는 것뿐인 기존의 전략시뮬레이션과는 차별화된 그런 독특한 요소입니다.

 

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(원주민 부락에 교역소를 설치하면 원주민 용병을 고용할 수 있게 된다)

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(원주민 부락에서 고용한 이러쿼이 토마호크....토마호크 도끼를 던지는 공격을 한다)

 

 

그리고 홈시티 메뉴에 보면 이런저런 용병을 고용할 수 있게 해줍니다. 예컨데 독일의 흑기병대, 노예병, 해적선단,

 

신성로마제국 군대 등등...하나하나를 보면 그냥 양념수준의 유닛들이 아니고 엄청난 전력이 플러스 되는 효과를

 

볼 수 있습니다.


예컨데 건설할 수있는 함선의 숫자는 제한이 되어있는데 해적선단 5-6척만 고용하더라도 제해권을 가져올 수 있죠.

 

그리고 흑기병같은 용병들은 인디언 전사들과 함께 전세를 좌우할 만한 전력으로서 기능합니다.

 

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(초반 제해권 장악에 확실한 기여를 하는 사략선 함대, *거리도 길고 집중사격 어빌리티도 있다)

 

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(이런 용병들을 고용해서 다채로운 유닛 구성을 할 수 있다는 것도 이 게임의 매력)

 

 

 

4.적들과 동맹의 대화


컴퓨터 대전모드를 하다보면 동맹군이 종종 부족한 자원을 요구하기도 하고 혹은 남는 자원을 유저에게 제공하기도

 

합니다. 그리고 게임시작 직후부터 도발을 해오는 적장들. 단지 자원캐고 생산하고 싸우는 약간은 멋대가리 없었던

 

기존 전략게임의 적들과는 사뭇 다른 느낌입니다. 비록 컴퓨터에 불과하지만 종종 그들은 우리 진영에 도발을 걸기도

 

하고 그들또한 탐험가를 보내어 유저와 경쟁적으로 보물 찾기에 나섭니다. 그런 점이 큰 매력이라고 생각합니다.

 

 

게다가 이 게임을 플레이하면서 가장 경악하게 된 것은


상대가 자신들의 전황이 불리할 때는 먼저 'gg'를 친다는 점입니다. 자못 비장한 말투로 말이죠.


'이번 싸움은 내가 졌다... 항복을 받아주겠는가?'


혹은 '이번 패배에서 저의 마지막 명예를 살려주기 위해 퇴로라도 열어주겠나?' 같은 말이죠.


허거덩

 

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(적장들은 가끔 도발을 하기도 하고 혹은 혼자 열폭하기도 한다...그걸 바라보는 것도 이 게임이 갖고 있는 재미 요소)

 

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(세상에 엘리도 되지 않은 상태에서 gg치는 컴퓨터라니...처음봤다 - 0 -)

 

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(마이크로소프트의 개그센스에 경배를! 금 후달린다고 해서 금 줬더니 선술집에 간다는 망할 헨리 녀석)

 


기존 전략시뮬의 경우에는 일정 조건을 반드시 성취해야 게임이 종료되는 반면에(예컨데 스타의 엘리,

 

워크의 엘리 : 모든 건물을 부숴야 한다....나중되면 좀 짜증남...이쪽저쪽에 숨어있는 건물 찾느라)


aoe3의 적들은 전황이 불리하다싶으면 곧잘 항복 제의를 합니다. 물론 그 항복제의를 받아들이건 적진을 황무지로

 

만들어버리건 그것은 유저가 선택할 수 있습니다.

 


계속 항복을 무시하면서 상대 진영을 꼼꼼히 부수다보면 ' 나 슐레이만은 너의 만행을 잊지 않겠다!'는


복수의 칼을 가는 멘트도 들을 수가 있습니다 ^^;;;

 

참 별것 아닌것 같지만 훌륭한 게임을 만들기위한 마이크로소프트와 앙상블 스튜디오의 노고를 엿볼 수 있습니다.


게다가 저는 프랑스진영으로 처음 3판을 모두 이사벨라 여왕의 스페인 진영을 동맹으로 했었는데


나중에 이사벨라를 적으로 삼은 1:3 매치에서 패하고 말았습니다.(인디언 러쉬에 당함....캐안습)


근데 그 다음에 이사벨라의 스페인이 다시 랜덤으로 동맹이 되었는데


이사벨라가 그러더군요.

 


'지난번엔 당신이 우리에게 패했지만 이번엔 동맹이니 잘해보자구요'

 

 

허걱....컴퓨터가 나랑 싸운걸 기억하고 있다?

 

저는 마이크로소프트의 세심함에 다시금 감탄하였습니다.

 

게다가 마우스 휠을 돌려서 화면을 확대해보면 모든 유닛의 무브먼트가 어설프게 처리되지 않고 모든 동작이 자세하게

 

처리된 점을 확인할 수 있습니다. 예컨데 공성병기인 곡사포의 경우에는 거대한 포대를 병사 4명이서 4방 모서리를 잡고

 

이동하여 고정시키고 발사하는 과정을 거치는데

 


곡사포 사격중에 확대해보면 1명의 병사는 포탄을 집어넣고 있고 다른 1명은 그 포탄을 포신 속으로 밀어넣고 한명은

 

포탄을 공급하는 동작을 하고 있습니다. ㄷㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

5. 넌 더이상 혼자가 아니야. 홈시티 모드(빼먹은거 보충)


이번 에이지3에서는 그냥 한판하고 끝내던 전작들과 달리 유저가 홈시티를 설정하고나서 식민지(본국에서는 안싸움)에서

 

전투를 벌이는 식으로 게임이 진행됩니다. 예컨데 저는 프랑스를 홈시티로 하고 있는데


제가 싱글플레이를 해서 컴퓨터와 싸우게 되면 저는 식민지를 놓고 프랑스를 위해 적국들과 쟁탈전을 벌이게 되죠.


홈시티에서는 식민지에 파견된 군대와 탐험가를 지원하기 위해서 일정기간(경험치에 따름)마다 유저에게 필요한 지원품을

 

선택할 수 있게 해줍니다.

 

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(식민지에서의 전투를 용이하게 해주는 홈시티....ㄳㄳ)

 

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(카드는 경험치 포인트를 써서 사용할 수 있게 만든다....이 게임을 쉽게 놓지 못하게 하는 매력적인 요소)

 

 

 


홈시티에서 지원하는 아이템들은 몹시 다양하고 유용한 것이어서 식민지에서 싸워나가는데 절실히 필요한 물건들이죠.

 

예컨데 석궁병을 10명 보내준다던가(게임 초반에 병력 뽑을 여력이 없을때 몹시 절실한 병력) 거대한 요새를 짓게 해주는

 

요새마차를 보내준다든가(보병으로 깨기는 거의 불가능 - _ -) 하는거죠.


단지 정해진 테크트리를 타고 올라가서 정해진 유닛만 생산할 수 있는 기존의 다른 전략시뮬레이션과는 대별되는

 

부분입니다.


그리고 사람과 사람이 하는 대인전과 달리 쉽게 질려버리는 컴퓨터와의 싱글플레이를 쉽게 놓지 못하게 하는

 

요소이기도 합니다.

 

 

게임을 여러번 하다보면 자신의 아바타라고 할 수 있는 탐험가의 경험치가 계속 올라가서 레벨이 쌓이는데 레벨이

 

쌓일때마다 홈시티에서 보내주는 아이템을 고급화한다든가 혹은 특수유닛을 고용 내지 생산할 수 있게 하는 포인트가

 

쌓입니다. 그 포인트를 갖고 자신의 홈시티를 더 발전시키고 식민지에서의 전투를 용이하게 할 수있습니다.

 

그리고 홈시티 지원품목은 몹시 다양한데(한 100개 넘을듯) 한 식민지에서 전투를 벌일때는 그중 20개만을 쓸 수있게

 

한정지어서 이 부분에 대한 유저의 면밀하고도 전략적인 선택을 요구합니다.

 


식민지 특성에 따라, 혹은 게이머의 기호에 따라 다양하게 골라서 쓸 수 있도록 카드집을 만들어서 고르게 하는

 

마이크로소프트의 센스도 만점! (뭐....홈시티 꾸미기는 약간 오바한다는 생각이 들었습니다만)


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(전장과 상황에 따라 유저가 사용할 카드집을 선택할 수 있게 해두어서 몹시 편리하다)

 

아직 프랑스의 홈시티 테크트리도 다 채우지 못한 상태이지만 조금씩 강해지는 자신의 군단에 유저가 애착을 느낄 수있게

 

하는 이 시스템은 매우 매력적이라고 생각합니다. 덕분에 저는 다른 국가에 손을 대지 못하고 프랑스만 줄창 하고

 

있는데요.

 

 

 

 


6. 다소 아쉬운 점 : 세밀한 컨트롤

 

뭐 전작들에서도 누누히 지적되다시피 한 컨트롤의 문제....일단 전투에 참가하는 유닛이 매우 작고 거의 부대단위로 노는

 

경우가 많고 각각의 유닛을 완전히 제어하여 전투에 임하기는 몹시 어렵습니다.

 

특히 전군이 맞붙을때는 저희집 컴퓨터는 거의 정신줄을 놓아버리더군요. 안습.....

 

한 10마리 정도는 스타크래프트와 같은 컨트롤(드라군 드라이브 같은거)을 해볼 수 있었지만 말이죠.....


스타와 같은 현란한 손동작으로 뭔가를 일궈낸다는 것은 조금 무리이며


대게 큰실수가 없는한 전투의 승패는 전투의 상황과 병력조합이 가르게 됩니다. 이 점이 스타와 같은 블리자드류

 

전략시뮬과 대별되는 점이고 또 단점이라면 단점입니다. 몹시 현실적인 전투임과 동시에 뻔한 전투가 되는 것이죠.....

 

 

 

여러 에이지고수님들께서 전형에 관련된 부분은 옵션으로 설정가능하다고 말씀해주셨습니다 우왕 ㅋ굳

 

아직 해*는 못했네요

 

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(전투가 벌어지면 왠지 통제가 안돼.....스타와 달리 모든 유닛의 움직임을 완벽히 제어하는 것은 불가능에 가깝고

 

대부분 부대규모와 조합의 싸움으로 결정된다)

 

 

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(또하나 아쉬운 점....멋진 함선들이 등장하지만 멋들어진 해전을 벌이기는 쉽지 않다)

 


여전히 스타에 익숙한 유저들에게는 유닛 컨트롤이 몹시 어렵습니다. 예컨데 홀드....켈버린포를 세워두고싶어도

 

어느틈엔가  성문열고 창병들에게 후두려 맞고 있는 모습을 볼 때마다 가슴이 미어집니다. - _- ;;; 특히 포병들은 다들

 

말을 잘 안듣는 버릇이 있더군요. 포병들은 얼차려를 함 받아야 할듯....

 

 

 

또한가지 약간은 부족한 컴퓨터의 인공지능....

 

컴퓨터의 난이도는 스타와 달리 몹시 세분화 되어 있는데 전 개인적으로 아직 전문가레벨에게는 쳐발리고 있습니다.


아무리 생각해도 도저히 같은 자원을 먹고 유닛을 뽑는다고는 상상할 수가 없군요. - _- 발전도 저보다 빠르고 물량도

 

저보다 우위에 있고 - _ - 카리브해에서 제해권을 장악하고서 이긴 게임 외에는 전문가 레벨 전패입니다.


뭐 1:7도 바를 수 있는 스타에 비한다면 컴퓨터는 꽤나 근성있는 플레이를 보여줍니다. 중간중간 유저를 도발하는것은

 

예사이구요. 근데....그래도 에이지3에서 컴의 인공지능이 딸리는 모습이 종종 눈에 띱니다. 특히 바다를 낀 경우에는

 

더합니다.


예컨데 카리브해 맵에서는 컴퓨터는 종종 함대를 모으지 않고 한대씩 한대씩 공격을 옵니다. 프리깃3, 구포함 4, 카라벨,

 

갤리온에다가 해적함대까지 보유한 유저에게 당연히 해전이 안됩니다. 따라서 전문가레벨 컴퓨터라고 하더라도 제해권

 

잡는것은 비교적 쉽습니다. 함대 체력관리만 꾸준하게 해준다면 단한대의 함선도 침몰시키지 않고 게임을 끝낼

 

수가 있죠.

 


그리고 섬맵에서 컴퓨터는 해안가에 병력집결지정을 해놓는지 기병이며 창병, 포병까지 죄다 해안가에서 꼼지락거리고

 

있는데요....이건 모니터함에게 만만한 먹잇감일뿐인데 왜 이렇게 해놓는지 모르겠습니다.(덕분에 이겼다만 - _ -)

 


섬맵에서 유일하게 컴퓨터가 위협적인 모습을 보이는 것은 폭탄드랍 정도인데(켈버린 20대 떨굴때 지는 줄 알았음)

 

이거 외에는 전혀 맥아리 없이 자원이 마르기를 기다릴 뿐입니다.(물론 시장과 농원, 농장이 있는한 스타처럼 굶어죽지는

 

않습니다. 절대로)

 

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(자자...해안가로 모두 집결! 승리가 우릴 기다린다!)

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(말그대로 해안가 대학살.....제국 모니터함 두대에게 전멸당하는 이반대제의 멍청한 군대의 모습)

 

그리고 종종 창병으로 성벽에 들이대는 어처구니없는 모습도 보여줍니다. 컴퓨터는 주로 창병과 기병, 포병 위주로

 

유닛구성을 하곤하는데 제가 애용하는 머스킷 총병부대가 평야에서 만나면 얼마안가서 제 부대가 들어눕게됩니다.


반면 좁은 길목에 요새, 성벽, 포탑 그리고 켈버린을 배치해두면 쉽게 창병들을 바보로 만들 수 있습니다. 이렇게

 

전략적인 유닛 상성을 짜놓고 컴퓨터가 쓰는 창병은 도발만하면 들이대게 해놓은 게임 제작진을 이해할 수가 없습니다. - -

 

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(지긋지긋한 창병과 기병을 무용하게 만들려고 쌓은 성벽...)

 


저같은 경우에는 평야에서 컴퓨터와 벌이는 전투에서는 손해를 많이 보기 때문에 평야에서의 전면전을 피하는 편입니다.

 

(컴퓨터가 저보다 훨씬 싸움을 잘하더군요 ㄷㄷㄷ) 대신 컴퓨터가 진군하는 길목에 감시초소와 성채를 만들고 전장을

 

좁히곤 하죠. 그렇게 하지 않으면 이쪽저쪽에서 출몰하는 인디언 전사 습격에다가(게다가 맨먼저 농부부터 죽임) 마치

 

한여름 모기같은 컴퓨터 유저의 공격에 시달리게 됩니다.(스타와는 비견이 안될정도로 동에번쩍 서에 번쩍함) 유닛

 

속도도 대게 느린편이라서 일일이 대응하기 정말 힘들고 짜증나죠. 그래서 스타로 말한다면 전진벙커 해놓고 그쪽으로

 

들이받기를 기다리는 겁니다.

 

 

이에 대한 에이지 컴퓨터의 반응은 두가지로 대별되는데요.


첫째... 안옵니다. 입구 틀어막기를 하는순간 컴은 난 사실 에이지3가 아니라 심시티였다! 는 식으로 돌변해버립니다.

 

수두룩빽빽하게 생산해놓은 창병들과 포병들은 생산건물 주변에 오밀조밀 모여서 움직이질 않죠. 적진 요소요소마다

 

감시초소가 있어서 제 쪽에서도 건드리기는 쉽지 않습니다.


 

둘째 생산하는 족족 때려박습니다. 성채를 4겹으로 쳐놓고 성벽에 켈버린 20대를 쫙 나열해놔도 창병으로 들이댑니다.

 

당연히 창질 한번 못하고 전부 죽어나갑니다. 야포들도 충분히 성벽을 겨냥하고 포격할 수 있음에도 불구하고 뭔가에

 

홀린듯 줄줄이 호랑이 아가리에 목을 들이밀곤 합니다.

 

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(조합이 안된 병력은 아무리 많아도 몰살당하기 십상이다...컴퓨터는 특히 창병을 좋아하는듯..)

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(온리 창병으로 들이박은 컴퓨터의 부대가 중포 세례에 학살당하고 있다)

 


컴퓨터의 반응이 어느쪽이든간에 게이머로서는 몹시 실?볜?반응이 아닐수가 없습니다. - _- 뭔가 실효성있는 공성전

 

공방이 벌어질 것을 기대했으나 성벽을 둘러치자마자 상대 창병과 야포들은 전부 바보가 되는것인지....

 

 

그리고 게임의 리더역할을 하는 탐험가를 유저는 몹시 소중하게 여기고 알뜰하게 쓰는 반면에 컴퓨터는 탐험가를

 

쉽게 버립니다. 예컨데 적진에 억류되더라도 절대로 돈을 지불하고 찾아가는 법이 없습니다. - - ;; 처음에는 적 탐험가

 

잡았을때 놏치지 않을까 성벽까지 두르고 경비도 세우고 했는데  - - 가만히 냅둬도 찾아가는 법이 없습니다. 이부분은

 

뭔가 게임이 싱겁게되고 상대 탐험가가 별로 위협적인 존재가 되지 못하게 하는 요소입니다. 예컨데 저에게는 탐험가가

 

있지만 상대에게는 탐험가가 없는것과 마찬가지랄까요.

 

 

약간 아쉬운 유닛들도 눈에 띱니다. 예컨데 개나 원주민 정찰병 같은 유닛....이들은 사실 다른 유닛들에 비해 특출난

 

기술도 없고 그닥 유용하지도 않은거 같습니다. 거의 맵 정찰용도로 쓰일 따름인데 문제는 개나 원주민도 상대방에게

 

적으로 인식되어 공격을 당한다는거.... 전투력이나 hp가 형편없기때문에 발견되면 금방 죽습니다. 개는 체력 회복해서

 

살아나기라도 하지...원주민 정찰병은....

 


괜한 상상일지도 모르겠지만 원주민 정찰병의 경우에는 '나무위로 올라가는 기술'같은 걸로 적에게 발견되지 않게

 

한다던지 (그러고보니 워크 헌트리스의 정찰 기술과도 같군여) 개는 ....딱히 떠오르는게 없네요...뭐 적진에 침투해서

 

양을 물어죽인다든지 하는 기술은 어떨까요. 탐험가가 길들인 개가 적군소속이라고 병사들이 칼로 찌르고 총으로 쏘고

 

하는 모습은 왠지 에이지게임답지 않다는 생각이 듭니다. - -;;;

 

 

 

7. 맺음말 - 비운의 게임, 에이지 오브 엠파이어


97년 이나라 게임계의 새로운 용이 뜨고 만 날...게임계의 용이 되고팠던 수많은 이무기들은 다시 어둡고 차가운

 

강바닥으로 돌아가야 했습니다. 다크레인, 토탈어나이힐레이션, 에이지 오브 엠파이어1, 2등등 특히 안타까운 것은 에이지

 

오브 엠파이어(에이지 오브 엠파이어1,2,3,에이지오브미쏠로지)시리즈가 게임으로서는 매우 드물게 게임성과 교육성을

 

동시에 갖춘 훌륭한 게임이며 그리고 매 버전을 거듭할 수록 괄목할 만한 발전을 거듭하고 있는 유망한 게임임에도


별로 멀티플레이를 같이 즐길 유저가 없다는 점입니다 - _- (지금까지 에이지를 즐겨하던 유저를 딱 2명 만났는데

 

한명은 현재 군대에 장교로 가있고 한놈은 게다가 치터였습니다 십라) 게다가 pc방에서는 제대로 설치해놓지도 않고

 

있는 형편입니다. 흠좀무......

 

 

 

빛이 강하면 그림자도 짙어진다고나 할까요. 이게다 스타가 전략의 주류로 확실하게 자리매김하면서 aoe가 피해를 본

 

점이라고 생각합니다. -_ - 뭐 스타도 좋아하긴 합니다만 스타때매 에이지가 많이 죽는다고나 할까요....(그러고보니

 

1.2.3 모두 직간접적으로 스타크의 영향을 받았네요)

 

비록 같이할 멀티 유저를 구하기는 지독히도 어려운 비운의 게임이지만


분명 제작자의 많은 노력이 투입되고 싱글로도 즐길만한 훌륭한 게임이라고 생각합니다. ^^

짱공유 유저들에게도 추천합니다.

 

 

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(게임도 하고 역사도 배우고!)

 

 

 

한가지더

사실 가상의 세계나 미래, 우주를 배경으로한 전략시뮬이나 역사를 배경으로한 전략시뮬은 꽤나 많은데반해서 현대전을

 

 컨셉으로한 전략시뮬은 잘 찾아보기 힘들더군요. 물론 c&c 제너럴이 있긴 했습니다만 꽤나 실망 스러웠던 것이

 

사실입니다(일단 미-중-테러의 삼자관계도) 다음 aoe시리즈의 차기작은 아무래도 현대전이 되지 않을까하는 추측을

 

해봅니다.

 


왠지 aoe가 만들면 확실한 리얼리티가 있는 게임이 될 것 같습니다 ^^

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