요즘 삼국지 11pk를 해봤다.

드아모아 작성일 10.04.21 16:06:39
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삼국지 11은 장수제에서 군주제로 바껴서 초반만 끄적이다 접은적이 있다.

역시 삼국지는 10이 최고인것 같다.

하지만 할게 없어서 삼국지 11pk를 해보기로 했다.

불법복제가 하도 많아서 우리나라에 정발 안됬는데

유저들이 한글화 했다.

 

한글화 수준은?

꽤 쓸만하다.

일본 번역투 문장과 각종 버그가 넘치지만 뭐 이건 아마추어의 한계라 생각하고 넘어갔다

일단 조조 고르고 군옹할거 시나리오로 해봤다.

그래픽은 꽤 깔끔했다. 근데 그게 다다.

전략성, 외교성이 병맛이라 안깔래야 안깔수가 없다.

 

일단 코에이 같은 무뇌한 일본 개발사가 그렇듯이 삼국지 특유의 외교관계를 전혀 고려하지 않았다.

일단 자국과 붙어있는 국가에서 무조건 전쟁을 걸어온다.

이것은 과장이 아니라 진리다.

가만히 있는데 상대국과 호감이 막 떨어지더니 전쟁을 걸어온다.

 

 

여포,원술,이각이 한꺼번에 쳐들어온다.

이런식으로 난이도 올리는게 좀 어이가없었지만 어쩄든 전의를 불태웠다

근데 개 병맛같은 상황 하나.

얘네들은 연합해서 쳐들어오는게 아니라서 진류 앞에서 나랑 싸우다가 지들끼리 치고 받고 싸운다.

뭐 이딴 병맛같은 상황이 있나 했다.

나의 적절한 컨트로롤 상대를 다 발라주고 있는데 허미

이번 작에서는 상대 장수가 포로로 잘 안 잡힌다.

전투에서 병사 다 잃으면 그냥 후다닥 도망가고 잡힐 확률이 매우 낮다.

 

그래서 병사 모아서 다시 쳐들어오는데

아마 코에이측에서는 내정과 전투의 반복을 통해 긴장감을 주려고 했으나 현실감이 떨어진다.

무슨 1년내내 발리고 발려도 계속 쳐들어오는게 불나방을 보는듯 하다.

웃긴건 병력이 한꺼번에 들어오는게 아니라 축차적으로 투입되기 때문에 각개격파하면 상황 종료.

인공지능에 대한 최소한의 예의도 없어보인다.

 

그리고 상대를 봐가면서 쳐들어와야지

자기보다 병력 많아도 무조건 들이댄다.

그리고 컴퓨터 끼리 동맹을 맺아서 연합공격 이런거 없다.

컴퓨터는 무조건 솔플한다.

파라독스 시리즈의 외교에는 당근 못 미치고 토탈워 시리즈 외교에도 비교가 안된다.

그리고 유비같이 중요한 세력은 초반에 너무 쉽게 멸망해 재미를 떨어뜨린다.

 

인공지능 : ★☆☆☆☆(아메바 수준)

 

 

그래픽 : ★★★★☆(파스텔 톤의 수려한 그래픽이 마음에 들었다. 2006년작 치고는 수작임)

 

그리고 일기토와 설전모드가 있는데

일기토는 삼국지 6가 최고였던것 같다.

11에서는 걍 무력 비슷하면 공격중시하면 끝.

다양한 패턴 조합 이런거 없다.

걍 단순하기 그지없고, 설전은 그냥 카드게임 비슷하다.

말빨로 설득하는 게임. 이건 좀 괜찮았다.

 

일기토 : ★☆☆☆☆(장애급)

설전 : ★★★☆☆(할만함)

 

그리고 군주제로 하다보니 삼국지의 소소한 재미를 잃어버렸다.

출산해서 자식 키우는 재미나 도감 모으는 재미가 사라졌다.

그리고 이벤트도 그냥 화면으로 처리해서 재미가 없다.

삼국지 5,6처럼 그래픽으로 구현됬으면 좋을텐데 말이다.

헌제 옹립해도 프리미엄같은것도 없고 천도도 안되고 기타 기능도 많이 부실함.

아이템수도 많이 줄었고 기능도 획일화.

거짓퇴각, 설전시 커맨드 모두 사용같이

아이템이 이름만 다르고 능력치는 다 똑같이 해놨음.

 

잔재미 : ★☆☆☆☆(테러 수준)

 

그리고 전투는 창,극병, 노병,기병 이런식으로 상성을 만들었는데

실질적으로 기병이 최고다.

보병은 기동력 느려서 잘 안쓴다.

컴퓨터조차 기병으로 도배를 하니 뭐 말은 끝난 상황.

그리고 계략이 많이 없어졌다.

혼란, 동토, 교란, 화계, 요술, 낙뢰, 위보...

걍 무난하며 전투 시스템은 그럭저럭 할만하다.

 

전투재미 : ★★★☆☆(보통)

 

마지막으로 내정을 까고 가야겠다.

기존 삼국지 시리즈에서는 다양한 내정메뉴가 있었다.

하지만 이번작은 애자급 내정을 보여준다.

일단 계략창을 살펴보자.

유언비어를 비롯해 3개밖에 못 쓴다.

이래서야 전략적 차원의 계략을 쓸수 없어 재미가 반감된다.

외교메뉴도 허술하기 그지없다.

원군요청에서 들어주는 색기 한명도 못봄.

걍 구색 갖추기 내정창이라고 볼 수 있다.

그나마 기교포인트를 이용해 능력치 개발이 참신했을뿐.

건물짓는것도 그냥 닥치고 시장 도배에다가 병영, 마굿간 1개씩 지어주면 끝이다.

또 매년 떨어지는 치안 재미도 없이 기계적으로 올려주면 내정 끝.

재미가 없다 재미가.

시뮬레이션 게임의 재미는 데이터를 기반으로 한 기록을 보고 흐뭇해하는건데

코에이 애들은 이런걸 모르는듯

fm 시리즈나 세인트아이즈, 미디블토탈워의 트레잇 시스템같은거 보면 답이 나올텐데

멍청한 코에이가 그렇지 뭐.

 

내정 : ★★☆☆☆(재미없다)

 

총평 : ★★☆☆☆( 삼국지 12는 언제나옴?)

 

 

 

* 형의 조언 : 요즘 내 리뷰글에 형의 조언 코너를 만들었다. 형의 조언대로만 하면 코에이는 수백만 유저들을 감동시킬 수 있을 것이다. 일단 전략게임에서 유저를 만족시키는 것은 정복욕이다. 어디를 정복하면 그만큼 프리미엄을 얻어야 하는 맛이 생긴다. 근데 삼국지 11에는 그딴거 없다. 일단 형의 조언 들어간다. 잘 받아 적어라. 일단 헌제를 옹립하면 대의명분이 생기므로 그것을 이용해 다른 세력을 압박하거나 혹은 황제를 핍박하는 식의 재미가 필요하다. 일국의 황제를 핍박하는 그 지배욕이 필요한것이다. 알겠냐?

 

비슷한 말로 징기스칸4가 왜 인기를 끌고 지금도 하는 사람이 많은줄아나? 상대국을 정복하면 마누라를 약탈해 후궁으로 두는 시스템 때문이었다. 여자 수집할라고 불타오르는 색기들 많았다. 하여간 남성의 본능을 자극하는 전리품 시스템 도입이 시급하다. 그리고 도시를 점령하면 그 도시만이 가지고 있는 특성을 지배한다는 느낌을 줘야하는것이다. 말의 도시 xx 문화의 도시 낙양.. 이런식으로 컨셉을 줘야하는것이다. 대표적으로 마운트앤블레이드가 이렇게 못해서 욕쳐먹고 있지만...

 

 

어쨌든 삼 11의 도시는 다 그게 그거라 별로 땅 따먹고 싶지가 않은것이다. 그리고 시뮬레이션 게임의 제일 중요한것은 데이터를 수집해 그걸 역사책처럼 보여주는것이다. 예를들어 네가 병사를 얼만큼 뽑아서 상대방을 죽였는지, 어떤 장수가 적 장수를 전투에서 죽였는지, 언제 결혼을 하고, 언제 임관이 되고...이런식으로 기록화 하는게 시뮬게임의 매력인데 삼국지 11은 이런게 없다. 과거에는 있었던걸로 알았는데 말이야. 게임만 만들고 역사, 문화에 무지한 무뇌한 겜중독자들이 만든 겜의 한계를 여실히 보여주는 게임이라 할 수 있겠다. 형이 프로그래밍 기술만 있으면 타고난 기획력으로 삼국지 전 시리즈를 좃바르는 게임을 만들텐데 아쉽다.

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