게임산업망치는mb

이승만카카 작성일 12.02.04 06:37:28
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MB "게임 공해적 측면 있다는 것도 생각해야" 발언..."우리도 방관만 안한다" 서운]

게임업계의 시름이 더 깊어졌다.

게임이 각종 청소년 문제의 주범으로 지목 받으며 여성가족부(여가부), 문화체육관광부(문화부), 교육과학기술부(교과부)의 규제안들이 쏟아진데 이어, 청와대에서도 학교 폭력 문제와 관련해 게임 과몰입 대책을 마련하라고 지시했기 때문이다.

지난 2일 청와대는 전국 초중고 교장 160여 명을 초청해 학교폭력 근절을 위한 간담회를 열었다. 이날 이명박 대통령은 학교 폭력 근절과 관련해 우려를 나타낸 것으로 알려졌다. 일부 언론보도처럼 구체적인 대책 마련을 지시하지는 않았다.

하지만, 게임 업계는 게임산업이 마치 유해산업인 것처럼 인식되며 규제안과 대책 마련 촉구가 이어지고 있는 분위기에 대해 지쳐가는 모습이다.

이 대통령이 3일 무역진흥 대책 및 포스트 무역 1조 달러 전략회의에서 게임 산업의 경쟁력을 얘기하면서 "공해적 측면이 있다는 것도 생각할 필요가 있다"고 발언한 것도 업계의 부담을 가중시키고 있다.

지난해부터 청소년의 게임이용과 관련해 규제들이 이어졌다. 여가부는 새벽 시간 일률적으로 청소년의 게임 이용을 제한하는 '강제적 셧다운제'를 도입했다. 문화부는 학부모와 학생이 정해놓은 시간에 게임 이용을 제한하는 '선택적 셧다운제'를 과몰입 대책으로 제시했다. 여기에 이어 교과부는 일정 시간 게임을 하면 강제적으로 휴식을 취하게 하는 '쿨링오프제'와 '연령별 게임 이용 시간 제한' 방안을 들고 나왔다.

업계가 연이은 규제와 대책 마련 촉구에 실망하고 허탈해 하는 것은 정확한 연구 결과에 근거한 것이 아니기 때문이다.

업계관계자는 "여가부의 강제적 셧다운제도 심야 시간 청소년의 게임 이용 실태에 대한 정확한 연구 결과 없이 추진됐다"며 "오랜 시간 연구하고 얻은 결과를 바탕으로 정책이 만들어져야 하는데, 사실 관계조차도 제대로 확인이 안 된 것"이라고 불만을 표시했다.

이어 "한국정책연구원에서 발표한 자료에 따르면 국내 청소년의 게임 평균 이용 시간은 46분인데, 2시간 이용 후 10분 제한하는 쿨링오프제도 실효성이 의심된다"고 덧붙였다.

또 업계는 청소년 문제에 대해 게임 업체들이 방관하는 것처럼 보여 지는 것에 대해서도 아쉬움을 나타냈다.

게임문화재단을 통해 과몰입 치료센터를 운영하고, 게임과 각종 청소년 문제 사이의 정확한 관계파악과 문제 해결을 위한 연구에 투자하겠다고 밝혔으나 이러한 노력에 대해서는 인정받지 못한다는 생각 때문이다.

이 관계자는 "대통령이 게임에 대해 면밀히 검토하라고 이야기를 했다"며 "문화부와 게임산업협회 등 업계도 게임이 뇌에 미치는 영향에 대한 연구 지원 계획을 세우는 등 이미 면밀히 검토 하고 있다"고 설명했다.

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너 ㅅㅂㄴ은 어느나라 대통령이니. 주딩이를 지지던지 가죽을 벗기고 싶다

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