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똘츄왕이다.
횽아들의 무자비한 태클을 언제나 기다리고 산다.
나는 관대하다.
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맞서는 순간마다 사람은 강해진다. 파이어 엠블렘 그리고 성마의 광석
파이어 엠블렘 성마의 광석
ファイアーエムブレム 聖魔の鑛石
제작 : 닌텐도 / 인텔리전트 시스템
갈래 : 턴기반 전술 역할 게임 (ttrg, 혹은 srpg)
기종 : 게임보이 어드밴스
인원 : 1명
가격 : 일본에서 정가 4800엔
1. 파이어 엠블렘, 명작이 되지 못한 걸작
파이어 엠블렘은 1990년 암흑룡과 빛의 칼 편 이후 올해 초 새벽의 여신 편까지 닌텐도가 꾸준히 만들고 있는 ttrg 시리즈로서 지금까지 등장한 거의 모든 ttrg를 압도하는 겜구성의 완성도와 개성으로 이 겜을 아는 사람한테는 (팬이라고 말하지 않은 데 주목) 실로 무시무시한 지지를 받고 있다.
-최근에 나온 새벽의 여신. 좋은 의미로든, 나쁜 의미로든 파이어 엠블렘은 끝까지 파이어 엠블렘이기를 포기하지 않고 있다. 출처 게임스팟 코리아
특히 인간이 전설을 각자 받아들이는 태도, 인간끼리 벌이는 반목의 구도 등 작고 가볍게 넘길 수 없는 소재를 판타지 세계에 훌륭하게 옮겨놓은 스토리와 (열화의 칼 편은 제외한다. 애초에 이건 봉인의 칼하고 비교하면 후속작보다는 외전에 가깝다) 생각에 생각을 요구하는 빠듯함, 숨을 절로 멈추게 만드는 극단한 현장감은 지금까지 등장한 어떤 ttrg도 구현하지 못한, 파이어 엠블렘 최고의 개성이라 평가한다.
-퀘스트 작 전설의 오거배틀 시리즈도 스토리로 짱드시긴 하지만, 주로 개인에 초점을 맞춘 이야기가 많아 전쟁 느낌이 나지는 않는다. 사실 ttrg 대개가 개인 위주 스토리다. 현실적으로 턴제 겜에 두 자리 단위로 유닛을 운용하기 힘들기도 하고, 유닛에 캐릭터 요소를 강하게 넣기도 한 탓이다.
그러나, 파엠은 장점이 강렬한 게임인 한편 대인기피증에 가까운 접근성으로 지금까지 수많은 신입유저를 낙오시킨 자폐게임으로서의 악명도 심각하게 높으며, 그 탓에 대중한테는 그닥 좋은 인상을, 아니 그 이전에 이런 작품이 존재한다는 사실마저 별로 알리지 못하고 있는 저주받은 걸작이기도 하다. 사실 이 무식한 접근성이 파엠의 장점인 빠듯함과 현장감을 더 강하게 만들기도 하지만...... ㅡㅡ; (설명이 부실한 부분은 나중에 다시 다룸)
-그나마 요즘 파엠은 좀 낫다. 옛날 슈패판 리메이크 파엠이 나왔을 때 유저들이 전부 게임하다 심력을 소진하고 쓰러지는 것을 막기 위해 우황청심환을 먹어가며 게임했다는 전설이 있다. ......이걸 또 전설이라고 알아두기만 하면 될 것을 끝내 *같이 몸으로 겪어본 어리석고 달뜬 아해도 있다. .....여기.....ㅡㅡ; 사진의 출처는 http://interlude.pe.kr
제작사도 파엠이 떳떳하게 명작 대접을 못 받는 줄은 아는지 최근에 들어서는 아주 약간 신입유저를 배려하는 시스템을 도입하기 시작했는데, 오늘 내가 횽아들한테 들이밀 겜은 그 차세대 파엠의 두 번째 작품인 성마의 광석 편이다. 파엠의 개성에 틀을 벗어나기 시작한 구성의 자유가 더해진 것이다.
-차세대 파엠 첫 번째는 열화의 칼이다. 봉인의 칼 후속작으로 제작하긴 했지만 봉검에 없던 시스템을 집어넣고 게임에 튜터리얼이 생기고 스토리도 뽀뽀뽀스러워지고 유닛간 상성을 약간 조정하는 등 실제 게임으로서는 봉검을 포함하여 그 이전에 나온 어떤 파엠과도 다른, 새로운 시작이 되었다. 완성도하고는 별개로 도저히 파엠이라 볼 수 없는 할아버지 안녕? 아빠 안녕? 하는 스토리만 아니었어도 내가 이 열화의 칼을 리뷰했을 거다.
-파이어 엠블렘 성마의 광석. 그래픽만 봐선 봉검 열검과 크게 다른 게 없지만......
2. 성마의 광석, 전통과 변화의 교과서 같은 조화
전통 1. 게임의 진행
파이어 엠블렘은 전통적인 ttrg의 체제를 쓰고 있다. 유닛이 움직인 다음 전투, 행동이 끝나면 재를 뒤집어쓰고 버로우. 그런데 파엠에서는 단순히 전투를 하면 때리는 게 아니라, 전투 중에 사용할 무기를 먼저 선택해야 한다. 마법은 마법사만 사용할 수 있으며, 마법사는 무기를 쓰지 못하는 대신 마법을 선택하여 싸운다. (로봇대전 해본 횽아는 이해가 빠를 듯. 게터-1으로 공룡을 때려야 되는데 토마호크 부머랭을 쓸 텐가 게터 빔을 쏠 텐가 하는 소리다) 이 무기 선택은 단순히 공격력만 보고 선택하는 것이 아니다. 각 종류별로 상성이 있어서 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 싸움의 유불리가 갈리는 것이다.
-무기의 상성은 / 창이 칼을 이기고 / 도끼는 창을 이기고 / 칼은 도끼를 이긴다.
마법의 상성은 / 빛이 어둠을 이기고 / 어둠은 자연을 이기고 / 자연은 빛을 이긴다.
이 무기 간의 상성은 어지간히 능력 차이가 나지 않는 한 상당히 중요하다. 유리한 무기로 공격할 때와 불리한 무기로 공격할 때에는 대미지에는 2, 명중은 20%나 차이가 나게 된다. 즉, 자기가 좀 강하다고 우쭐거리고 닥돌했다가는 적진의 2중 무기(칼-창 연속공격 등) 콤보, 심한 경우에는 3중 풀콤보를 처맞고 엔딩에 좀 가슴아픈 영향을 주게 된다는 소리다.
-기본 공식 밖의 고려 사항도 있다. 이를테면 비행유닛은 특정 계열에 무적이지만 (페가는 마법 드래는 물리) 활 공격에 쥐약이라거나, 비행유닛을 3쿨성불할 수 있는 궁수는 정작 바로 앞에서 오는 공격에 대책이 없다거나...... 마찬가지로 이런 변수도 무시했다간 얄짤없이 캐관광 드시고 세상이여 아디오스. 레벨 20이고 업글이고 없다.
이 무기 상성은 유저로 하여금 끊임없이 적의 전력, 적의 무기, 적의 위치 등을 탐색하고, 추측하게 하는 좋은 자극제가 된다. 한 편 한 편 게임을 진행하는 동안 가볍고 들뜬 유저는 점점 호흡을 가다듬고 화면을 살필 줄 아는 파엠형 책사가 되어가는 것이다.
-매 턴마다 한 번의 선택을 위해 10분을 숙고(해야)하는 즐거움(혹은 숨막힘).
다른 게임에서는 한 번도 맛* 못했으리라........
파격 1. 난이도 선택
그래도 신입 유저가 보기에 이 무식한 심사숙고는 미련하다면 미련하고, 끔찍하다면 끔찍할 수밖에 없는 법, 기왕 놀려고 시작한 게임이라면, 도전할 때는 도전할 때고 일단은 좀 쉽게 즐길 수도 있어야 하지 않을까????? 최소한 열화의 칼 이전까지 닌텐도는 신입 유저의 이런 건의에 언제나 ‘그럼 겜 접어 이 ㅂㅅ아???’ 이 한 마디로 대답을 일축하곤 했다. (지금도 겜 좀 했다는 일부 오턱들 내뱉는 꼬라지를 보면 이렇다) 하지만 성마의 광석부터는 신입 유저의 건의를 꽤 호의 담아 검토했고, 같은 게임을 더 쉽게 즐길 수 있도록 배려했다.
-난이도 선택 화면. 쉬움, 보통, 어려움이라고 적어놓았지만, 어려운 난이도로 겜을 해도 슈패판보다 딱히 더 어렵지는 않다. 이걸 볼 때 난이도 선택의 수혜자가 누구인지는 명확하다.
특히 쉬운 난이도로 겜을 시작하면 게임에 새로 알아둘 일이 생길 때마다 실시간으로 설명을 달아주고, 해당 행동의 모든 계산은 데모로 처리해주기 때문에 (능력치와 아무 관련없이 전투를 각본대로 치러준다) 초반에 아무 희생 없이 게임에 대한 감을 잡을 수 있어 파이어 엠블렘을 처음 시작하는 횽아도 부담 갖지 않고 파엠 체제에 적응할 수가 있다.
-초반의 난이도를 알게 모르게 떨어뜨리는 또 하나의 숨은 공신 사전. 파이어 엠블렘에서 중요한 원리를 알기 쉽게, 항목에 따라 나누어 설명했다. 초보가 겜을 하다가 아차 까먹은 게 있어도 이 사전만 보면 걱정 훨훨 안녕이다.
전통 2. 전술을 통한 레벨 역전
파이어 엠블렘에도 레벨은 있다. 하지만 다른 게임에서 말하는 레벨과는 뉘앙스, 혹은 존재감의 수준이 좀 다르다. 파이어 엠블렘의 레벨은 이 숫자 이하의 어떤 적에게도 발리지 않는다는, 강함의 척도가 아니다. 레벨이 오르고 능력치가 좀 올라도, 더 레벨이 낮은 적수가 자연 환경과 무기의 효율을 극도로 끌어올린다면 그까짓 능력의 차이쯤은 만회할 수 있다.
게다가 렙업한다고 능력치가 다 올라가는 것도 아니고, 직업에 맞는 능력치가 올라가는 것도 아니다. 결국 레벨 1하고 비교해도 딱히 차원 너머로 강해지는 일 따위는 없으며, 만에 하나 능력치 구성이 직업과 100% 맞아떨어지기라도 하면 농담 안 하고 그 날은 로또를 사거나 소를 잡아야 한다.
물론 레벨 1보다는 레벨 10이 더 강하다. 레벨 1이라면 한 대 맞고 죽을 공격이라도, 레벨 10이라면 맞고 버틸 수 있다. 무기의 상성을 뛰어넘은 강함으로 죽자살자 싸워 이길 수 있다. 하지만 자신을 향한 그 공격이 혹시라도 크리로 터지면 어떻게 막을 텐가. 어떻게 버틸 텐가. 결국 파엠에서는 레벨 못지않게, 아니 그 이상으로 유닛을 운용하는 전술이 중요하다.
-이런 놈을 기병 셋만 있으면 수월하게 잡는다고 공언한 놈 누군지 얼굴 좀 보고 싶다. (말해두는데 이거 보통 난이도 스탯이다. 어려움 아니다)
피할 수 있는 공격은 최대한 피해야 한다. 레벨에 기대어 더 강한 유닛을 보내고 소모전을 펴기보다, 상성과 지형에 더 맞는 유닛을 내보내서 단숨에 결판을 내야 한다. 시야가 안 좋으면 레벨이 몇이건 도둑놈을 내보내 시야를 확보해야 한다. 슈터가 보이면 궁수는 무리를 해서라도 슈터의 제어권을 빼앗아야 한다. 두 대 이상 맞으면 모험을 자제하고 뒤로 불러 치료해야 하고 한 명의 적을 처치하는 데 1턴 이상 소비하지 말아야 한다. 또한 적에게 유리한 특정 조건을 깨부수는 무기가 있다면 (아머킬러, 액스버스터, 리자이어 등) 아낌없이 쓰는 배짱도 필요하다.
무엇보다, 적이 우리보다 유리한 전술을 펴지 못하게 처음부터 진형을 확실히 유지하거나, 다가오는 적보다 좋은 자리를 먼저 차지하고 지켜야 한다.
거꾸로 말하면, 파엠만큼 레벨과 투자의 부익부 빈익빈에서 자유로운 게임도 드문 편이다. 짱박만 잘 굴릴 수 있으면, 특정 무기가 반드시 필요한 끝판 보스만 빼고 상대 못 할 적이 없으니까 말이다.
파격 2. 월드맵과 괴물사냥, 자유던전
그런데도 파엠에서, 그리고 ttg 게임에서 레벨에 유저가 목숨 거는 제일 큰 이유는 맵이 직선 진행이기 때문이다. 꾸준히 맵을 거쳐온 사람과 한 번도 출전하지 못한 사람은, 레벨의 차이는 극복할 수 있다더라도 중간중간 보급품을 정비하면서 (기존 파엠은 맵에서 도구점에 가도록 하는 방식을 썼다. 즉 맵에 안 나온 아군은 도구점에 아예 갈 기회가 없었다) 갖춰온 아이템의 적합성까지는 도저히 동등할 수가 없다.
-이 멤버를 한 맵에서 다 감당할 수 없으니 문제다. 특히 후반에 들어온 놈은 무기구비도 대충 된 놈이 많다. 이전까지의 파엠이었다면 이 경우 당장 집에 가서 빨래나 하고 살아야 했다.
게임의 특성상 각 특성마다 엘리트 멤버가 1~2명 정도 골고루 나오는 건 맞지만, 나머지 유닛까지 (파엠에서 한 가지 특성에 나오는 유닛 수는 일반적으로 2~4명. 로드 같은 ‘레어’ 제외) 100% 평등하게 출전할 수 있는 건 아니다. 게다가 파엠에서 유닛에 고려할 사항이 어디 레벨뿐이던가. 무기의 여분도 체크해야 하고, 출전위치도 점검해야 하고, 결국 이 놈 빼고 저 놈 빼다 보면 결국은 엘리트 엔트리가 나온다. 고레벨 엔트리가 없다는 점은 훌륭하지만, 그래봤자 ‘엘리트’라는 점에서는 오십보백보인 셈.
이번 성마의 광석에서는 이런 점을 극복하기 위해 월드맵 개념을 가져와 한 회가 끝나고 나면 다음 회의 전장까지 가는 동안 일정을 자유롭게 꾸밀 수 있도록 배려했다. 월드맵을 통해 도구점에 들어갈 수 있도록 해서 맵에 출전하지 못한 멤버도 여유있게 배낭을 정리할 수 있도록 하고, 자금만 받쳐주면 충분한 회복약과 여벌 무기를 구할 수도 있게 했다.
조건의 차별을 극복했다면, 이왕이면 다홍치마라고 레벨 차별도 좀 극복하고 싶을 것이다. 이런 횽아를 위해서도 닌텐도는 참 관대해졌다. 기존의 파이어 엠블렘과 달리 성마의 광석에서는 ‘괴물’이라는 새로운 적수가 나타나는데, 이에 맞춰 게임 중반부터는 월드맵에 필드몹과 자유던전이 생긴다. 이들은 잡아도 잡아도 절대 줄어들지 않는 화수분과 같으니 마음껏 때려잡으면서 전원 레벨 20, 소외 없고 차별 없는 민주 파엠을 실현할 수 있는 것이다.
-기존의 파엠에도 속성 렙업을 위해 투기장이 있긴 했지만, 이번에는 투기장에 갈 필요도 없이 쫄다구만 실컷 잡아도 렙업한다.
-이것이 전설의 돈ㅈㄹ 시간ㅈㄹ 근성캐ㅈㄹ.......
-자유던전은 엔딩 이후에도 데이터를 계승하여 즐길 수 있다.
특정 던전을 클리어하면 죽은 보스가 부활하여 우리편이 되기도 한다.
전통 3. 치밀하지만 세어보면 간단한 원리
파엠은 옛~날에 처음 나온 이후 지금까지도 게임의 기초 원리가 거의 변하지 않은 놀라운 게임 중 하나이다. 그 역사가 유구하다는 마이트 앤 매직도 옛날~옛적 2편과 (1편은 차마 못 해봄) 최신작을 (하긴 이젠 마이트 앤 매직도 아니지) 비교하면 파엠의 이런 똥고집은 대단하다.
게임의 진행 요소가 특히 그렇다. 무기를 선택하는 부분은 골머리를 썩게 만들지만, 어떤 유닛이 어떤 무기를 쓸 수 있고, 쓸 수 없는지에 대해서는 명쾌하게 선을 긋는다. 특수계 무기는 무조건 주인공 전용. 기사는 죽었다 깨어나도 도끼는 쓸 수 없음. 다른 직업도 쓸 수 있는 도끼 같은 건 파엠에 없다. 그러므로 주인공은 입닥치고 레이피어, 검사는 입닥치고 칼과 창만 들면 된다는 소리다.
예외와 초법은 존재하지 않는, 가르쳐 주는 대로 외우기만 하면 되는 파엠. 해석하기 따라서는 전인을 육성하는 게임이라고 할 수도 있다. ㅡㅡ
-파엠에 나오는 사람들이 람보인지 샘 피셔인지만 분간할 수 있어도 게임의 90%는 마스터한다.
파격 3. 새로운 직업
전인을 육성하는 게임이라는 소리는 뒤집어 말하면 순 주입식 쓰레기 부산문봉학원 게임이라는 소리도 된다. 흑마가 나오면 드래곤 나이트 닥버 페가수스 나이트 출동. (이런 사태에 대비하여 페가 한 마리는 업글금지) 아머 나이트가 나오면 전사 닥버 마도사 급푸쉬. 비행유닛이 나타나면 자동으로 궁수출동. 암흑룡은 잔말 말고 빛의 칼로. 실수와 반항에 대한 패널티? 알아서 생각하시라.
그 탓에 파엠 팬 중에서는 가끔 이런 호소를 올리는 사람이 있다. 내가 완전 게임하는 기계가 된 것 같다고. ......제작사 입장에서 차마 겜 때려치라고 꾸짖고 혼내긴 처지가 딱할 테니 대신 요번 성마의 광석부터는 다양한 전술의 선택지를 부여하도록 한 모양인........데. 그렇다고 파엠의 깔끔함을 유지하는 요소인 기초원리의 엄정함을 수정하는 건 안 될 말이고, 그럼 어떻게 전술을 다양하게 만들지??
그래서 찾았다는 답이 바로 새로운 직업과 새로운 능력의 추가이다. 굳이 원칙을 깨부수지 않아도, 원칙 안에서 더 다양한 직업군을 제공해주면 더 자유로운 전술 운용이 가능하다. 새로 생긴 직업의 대부분은 상위직이며, 직업을 업글할 때 두 가지 직업 중에서 하나를 선택하는 방식인데, 이를 통해 이전까지의 직선식 업글이 선택형 업글이 되어 진로를 결정하는 재미도 더했다.
-말이 업글하면 왜 용이 되느냐는 둥, 여주인공이 용 탄 게 꼴이 안습이라는 둥, 업글을 한 게 어째서 명암마법에 더 약해지느냐는 등의 지적을 제작사도 들은 게 분명하다. 그래서 드래곤 나이트가 하위직으로 바뀌고, 대신 와이번 나이트와 드래곤 마스터라는 상위직이 새로 생겼다.
그런데 이 새로운 직업은 대부분 말을 탄 장군, 기존의 궁기병에 칼을 더한 직업 등 원래 있던 직업의 강함을 모아 만든, 말하자면 합체로봇이다. 원래 있던 상위직은 대부분 한 우물밖에는 못 파니 가만히 있으면 밥줄이 간당간당한 셈. 그래서 누가 누구한테 로비를 했는지는 모르지만 기존의 상위직에는 숫자를 뛰어넘는 능력도 생겼다.
-물론 그 때문에 편안히 파엠하던 어디 늙은 팬들은 뭘 어떻게 해야 할지 몰라 대가리를 싸쥐고 비명을 지르더라만 ㅋ
-안 그래도 갑옷 때문에 패기 힘든 장군이 칼까지 쓸 수 있게 되었다.
적 중에 이런 놈이 나왔다간 마도사와 아머킬러 빼고 모조리 쩌는 거다.
성직자에게는 괴물을 상대하면 두 배로 대미지를 넣는 능력을, 암살자는 일정 확률로 보스를 뺀 어떤 적이든 한 방에 죽이는 능력 등 유사시 기가 막힌 효율을 발휘하는 이 능력은 기존 직업에도 무시못할 선택의 매력을 부여했다. 또한 이런 특수한 기술은 단순히 더 강하거나 더 나은 전술을 써서는 깨부술 수 없기 때문에 어느 정도까지는 렙업의 필요성도 기존의 파엠보다 많아졌다. (레벨 10-1로 끝을 내도 일단은 직업을 업글할 필요가 생겼다는 소리다)
-새로 생긴 직업 중 최강의 잠재력을 뽐내는 3종 에픽클래스,
풋내기 전사, 신입병사, 마도사 견습생. 이 놈들은 업글을 두 번 한다.
즉, 레벨의 하찮음마저 다시 뛰어넘어 초인으로 성장할 여지를 품고 있다는 뜻이다.
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