-----------1부에서 꼐속----------
전통 4. 스토리
파엠의 여러 요소 중 두 번째로 파엠답게 만드는 것은 누가 뭐래도 세계관과 스토리 전개다. 파이어 엠블렘은 단순히 주인공의 영웅담에 다른 동료들이 끼어드는 이야기를 그리는 것이 아니다. 마치 반지의 제왕처럼, 완전하지 못한 전설이 재래하여 세상이 고통받고 인간이 나약하여 서로 죽이고 싸우는 세상에 내동댕이쳐진 사람들이 하나둘 모여 세상을 위협하는 적과 싸우고, 좌절했다가, 이겨가는 과정을 그리고 있다.
-성마의 광석을 처음 시작하면 나오는 세계관 소개. 다른 게임이었다면 그냥 매뉴얼에 적당히 이런 나라가 있어효 하고 설명하고 끝내도 괜찮겠지만, 파엠은 지금 이 대목이 게임 내내 중요한 이해의 단서가 된다.
-시리즈 최악의 스토리라고 욕처먹은 봉인의 칼조차 다른 게임하고 비교하면 평균 이상 먹는 완성도와 규모를 자랑하고 있으니 이거 뭐.........
이야기가 그냥 큼직큼직하기만 한 것이 아니다. 마치 고전 영웅문학의 현대판 리메이크를 보는 것처럼 파이어 엠블렘은 새로운 전설의 영웅들이 세상에 나타나고, 운명에게 버림받아 쫓겨다니고, 싸우고, 운명이 주는 시련의 무게를 받아들이는 과정을 하나하나 진실한 무게를 담아 전달한다. 마치 매일 먹는 김치 같다고 할까. 전체 내용을 모아놓고 보면 분명히 뻔한 공식인데, 그 순간의 장면을 겪고 있을 때에는 머릿속의 배경지식조차 잊고 장면 속의 감정에 휩쓸린다.
-파엠의 스토리 전달 매개는 대부분 대사. 한 사람 한 사람의 개성이 묻어나오면서도 이야기의 감정을 남김없이 유저의 가슴 속에 전달한다. 또한 작가의 허영(안 해도 되는 말까지 해대면서 유식한 척한다는 소리다. 김진명이라는 게토레이 작가를 아는 횽아라면 단번에 이해할 듯)과 억지감동 대사가 거의 없다. 명대사가 없는 것이야말로 진실한 명대사라던가.
파격 4. 두 명의 주인공, 그리고 지원회화
대하 드라마의 나쁜 점 중에 특히 두드러지는 것은 인물의 개성 표현이다. 개성이 아예 없는 건 아닌데, 이 놈 나오고 저 놈 나오고 그 놈 나왔다가 저기 저 놈 난입하는 과정이 이어지면 어느 새 커다란 집단 간의 콩가루 페스티벌이 되고 만 이야기 전개에 눌려 주인공만 빼고 나면 나머지 캐릭터가 빛을 발하지 못한다.
-이런 맥락에서 보면 열화의 칼에 등장하는 세인이야말로 축캐 중의 축캐다. 스토리엔 영향 하나 끼치지 않은 놈이 유저의 대가리에 각인 하나는 완벽하게 새겼으니 얼마나 좋은가. 당사자야 뭐 여자 도둑질에 성공한 적이 없기 때문에 불행한 모양이지만 ㅡㅡ;
이번 성마의 광석에서는 이런 개인 소외를 방지하기 위해서 두 가지 조치를 했는데, 첫 번째는 ‘두 번째 주인공’의 존재이다. 한 사람의 주인공이 진행하는 이야기가 아니라, 동시에 다른 인물이, 다른 각도에서, 다른 행동을 통해 같은 사태에 대처하는 장면을 보여줌으로서 유저의 감상 초점이 영웅 한 사람, 혹은 하나의 전투 흐름에만 모이는 것을 사전에 차단하는 동시에 더 풍부한 시점으로 이야기를 즐기도록 배려한 것이다.
-두 번째 주인공은 에프렘. 주인공 에이릭의 쌍둥이 오빠 되시는 분이다. 에이릭이 게임 중에 맡은 임무를 안전하게 수행할 수 있도록 자기가 양동군을 떠맡는다. 성격은 겸손하면서 호쾌한 반면 약간 능청끼가 있고, 적장에 대해서만은 끝없이 거만하고 자신만만하다. 그리고......... 자타공인 시스로리콘이다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
또 등장 한 번 반짝 한 다음부터는 메인스토리에 얼굴 들이밀 데가 안 보이는 조연림하들을 위해서 닌텐도가 준비한 두 번째 조치가 바로 지원회화. 한 인물이 자신과 접점을 공유하는 (그러니까 소꿉친구라거나, 아부지라거나, 스승님이라거나, 같은 맵에 등장했다거나, 직업이 같다거나......) 다른 인물과 가까이 붙어다니면 일정 턴이 지난 후 대화를 나눌 수 있게 된다. 즉 조연이 주인공 되는 작은 이야기를 인물마다 한 편씩 즐길 수 있다.
-지평선 너머로 씹덕의 북소리가 울려퍼지고 있다.
-누가 누구와 지원 회화가 되는지에 대한 정확한 관계는 이 화면에서 알아볼 수 있다.
지원 회화로 얻는 이득은 눈요기만이 아니다. 대화를 하게 되면 지원 레벨이 올라가는데, 게임 중에는 시너지 효과처럼 지원 레벨이 있는 사람끼리 모였을 때 전투중 보너스를 받게 되고, 지원 레벨이 A까지 올라간 경우에는 엔딩도 바뀐다. 또한 중복 지원A엔딩을 방지하기 위해 한 번 게임할 때 한 인물이 대화할 수 있는 횟수를 제한했는데, 이것도 의도가 된 건지 아닌지는 모르겠지만 덕분에 유저가 끝없이 성마의 광석 하나만 붙잡고 세월아 네월아 골때릴 수도 있게 되었다.
-최고의 조연 엔딩 ㅡㅡ; 무적의 삼대 전설 ㅋ
-작중 최고의 대화 상대 1 얼음공주와 우수마법사의 상실개그
-작중 최고의 대화 상대 2 알파렐라와 츤데레소년의 순정만화
-작중 최고의 대화 상대 3 애늙은이와 꼬마오네콘의 사제동맹
3. 막장 접근성, 걸작을 만들고 명작에서 끌어내린 축복이자 저주
하지만 성마의 광석은 결국 파이어 엠블렘이었다 이렇게나 소용없이 신입 유저를 배려한다고 경을 쳤지만 성마의 광석이 파엠의 범위를 벗어났다는 평가를 들은 일은 아직 없다. 좋은 의미로도, 그리고 나쁜 의미로도. 이는 단순히 전통이라는 요소만으로는 설명할 수 없는 파엠의 어떤 요소가 작용한 탓이 크다.
그 개성이란 바로 온리 원 라이프. 파엠의 스토리가 파엠의 두 번째 개성이라면, 이 시스템이야말로 파엠을 파엠답게 만드는 가장 강력한 요소이다.
파이어 엠블렘에는 시리즈를 막론하고 반드시 따라붙는 별명이 하나 있다. 그게 뭐냐고 제작사나 파엠 캐빠한테 물어보면 이렇게 대답할 것이다. 현존 세계 최고의 TTRG. 그러나 이 자평만큼 유머러스한 자뻑도 없다. 이 말이 사실이고 아니고를 떠나서 별로 널리 알려진, 별명씩이나 될 만한 수식이 아니기 때문이다. (솔직히 나한테 물어보면 나도 세계 최고의 TTRG라고 말할 가능성이 좀 높긴 하다. 겜성이 세계 최고인 건 맞으니까)
좀 여러 분야에서 게임했다는 사람한테 물어보면 일반적으로 나오는 대답은 이거다. 현존 세계 최고의 극악성을 자랑하는 캐막장 난이도 TTRG(라고 쓰고 Ttol-I Ttol-chu Rearing Game이라고 읽는다) 사실 난이도가 진짜로 높은 건 아니다. 위에 적어놓았지만 레벨과 전술 간 균형은 완벽 그 이상이며, 게임의 구동 원리는 지극히 간단하고, 그러면서도 치밀하다. 공략 없이 기한을 정해두고 플레이한다고 할 때, 맵 하나당 아군 유닛 생존률도 모두가 짱먹는 슈퍼로봇대전을 제외하면 업계에서 순위권을 다툴 만큼 높다.
문제는 맵 내 생존에 실패한 동료가, 혹은 전술 운용에 실수를 남긴 횽아가 치러야 하는 패널티의 부담이다. 보통 인물에 대한 대입이 전제된 턴겜 치고 맵에서 실패한 것이 게임으로 이어지는 경우는 거의 없다. 유닛 하나가 바로 등장인물 한 명이니까. 그러나 파엠은 이런 배려가 눈꼽만큼도 없다. 한 번 생각을 잘못 하여 동료가 한 명 죽었다면, 그건 등장인물이 하나 죽는 것이다. 다시는 살아나지 않는다. 이야기에서 그의 얼굴은 영원히 사라지고, 전력구성에서 그의 빈자리는 아무도 영원히 메우지 못한다. 심한 경우에는 엔딩에까지 영향을 미쳐 연인은 오열하고 동료는 폐인이 된다. 열화의 칼 편에서는 그나마 좀 나아서 동료들이 쓰러져도 목숨만은 건지지만, 뭐 눈이 멀었다, 팔뼈가 부러졌다, 다리가 잘렸다, 애마가 죽었다....... 하여간 무슨 핑계를 대서라도 다시는 전쟁터에 나갈 수 없는 상태까지 몰아넣고 만다.
-동료가 죽는 장면이 보이는 순간 유저는 선택을 해야 한다. 리셋을 해야 하나 말아야 하나....... 물론 횽아가 뜨거운 가슴도 차가운 머리도 출장 나간 ㅂㅅ이 아닌 이상 답은 이미 나온 상태다.
그나마 피가 찬 횽아라면 소드락 열심히 먹어가며 동료야 죽건 말건 열나게 군대를 채찍질해 엔딩까지 처달리는 일도 있겠지만, 이마저도 그리 호락호락한 일이 아니다. 게임을 하면서 단 한 번만 실수를 한다면 모를까, 같은 실수를 한 두 번 정도만 해도 다음 맵에는 특정 직업이 남아나지 않는다. ‘균형’이 생존의 열쇠가 되는 게임인데, 그 균형이 깨어진 군대로 적을 이기는 게 보통 일은 아니겠지???? 이 시점에서 횽아와 콘솔간의 외적갈등이 싹튼다. 팩을 뽑아 벽에 시속 170킬로미터로 던진다든가, 휴대용 게임기의 경우 붙잡고 무릎꺾기를 넣는다든가, 텔레비전에 958헥토파스칼 킥을 날린다든가.....
-파엠 팬에게 이런 식의 공격은 꿈도 꿀 수 없다.
시도하기도 너무 미안하거니와, 애초에 사람을 함부로 소모했다간 99% 질 게 뻔하다.
이런 무시무시한 올인체제는 겜하는 횽아로 하여금 저절로 생명 경외 사상을 갖게 해주며, 횽아들은 자신도 모르는 사이에 맵당 유닛 생존률 목표를 90%도, 95%도 아닌 입닥치고 100%로 잡게 된다. 그리고 이렇게 유저가 스스로 목표치를 높이는 만큼 파이어 엠블렘의 체감 난이도도 끝없이 올라가게 되며 결국 횽아는 부지불식간 궁뎅이 옆에 우황청심환을 또 한 알 놔두게 되는 것이다.
또 파엠에 대한 평가 중에 항상 빠지지 않는, 전쟁의 현장감을 극대화했다는 극찬과 도대체 접근성이라는 게 없다는 모독 역시 이 올인체제 때문에 생겨난 것이다. 진짜 이거 누가 낸 아이디어인지 참 무섭다........ 게임의 예술의 반열로 끌어올렸다고 칭찬을 받았을까, 매출의 잠재성에 지대한 악영향을 끼쳤다고 구박을 받았을까. 그리고 이 요소가 바뀌지 않는 한, 파엠이 진정으로 자신의 틀을 넘어섰다는 평가는 영원히 받기 힘들 것이다. 좋은 의미로도, 그리고 나쁜 의미로도.
-덕분에 파엠에 빠진 횽아의 얼굴은 이렇게 한없이 변해만 간다.
4. 요소 이외의 변수
변수 1. 그래픽
게임이 그래픽을 내적 요소로 주장한다면, 그건 게임이 그래픽 말고는 한눈에 자신을 증명할 방법이 별로 안 남기 때문이다. 하지만 성마의 광석은 다르다. 그래픽 같은 건 2차 문제일 뿐. 이미 알맹이가 껍데기를 증명한 파엠 시리즈의 작품이다. 그래도 파이어 엠블렘 성마의 광석을 즐기는 데 영향을 미치는 외부 요소로서 그래픽을 굳이 파보자면.......
맵 그래픽, 스탯 표시, 대화 쪽으로는 트집잡을 만큼은 아니지만 썩 좋다고 말할 정도도 아니다. 정확히 TTRG에 필요한 만큼의 정보를 표시 전달하고, 그 외에는 아무 애살도 안 부렸다고 표현하면 맞으려나.
대신이라 말하긴 좀 그렇지만, 전투 연출은 시리즈 대대로 괜찮은 편이다. 직업간의 특색이 프레임에 잘 녹았고, 각 공격마다 느껴지는 타격감도 좋다. 후반의 고급 공격이 역설적으로 좀 연출이 유치한 것만 빼면, 이거 하나 더 보려고 파이어 엠블렘을 사는 것도 딱히 크게 손해 보는 일은 아닐 것이다.
굳이 짚어낼 단점이라면, 지금 제시한 성마의 광석 그래픽이 봉인의 칼과 연출 수준이 똑같다는 정도. 색깔 말고는 바뀐 게 별로 없다.
변수 2. 사운드
역시 그저 그런 게임보다는 좀 더 나은 정도. 서장~1장 동안은 음악이 게임의 분위기와 전혀! 어울리지 않는다는 점과 같은 음악을 꼐속 쓴다는 점, 그리고 짧은 전투 시간에 비해 좀 전투 음악이 긴 듯하여 자꾸 소리가 답답하게 느껴진다는 점을 빼면 음악 자체는 나름 괜찮다.
변수 3. 다소 억지스런 일부 간판 소재
성마의 광석을 하다 보면 전작의 기억이 있는 횽아라면 눈살이 좀 찌푸려지는 대목이 있을 것이다. 바로 스토리와 아무 관련 없이 등장한 전작의 주요 소재이다. 스토리에 나쁜 영향을 끼치는 건 아닌데, 그렇다고 스토리를 더 풍성하게 만들어주지도 않는다. 차라리 없었더라면 더 깔끔했을 텐데, 단지 전작 파엠에서 나온 소재였기 때문에, 즉 시리즈로 인정받기 위해 쓸데없이 난입해서 보는 사람을 어리둥절하게 만들고 있다고 불만 품은 사람은 혹시 나밖에 없을까?
마왕과 괴물과 사람이 싸우는데 용이 어디 끼여서 ㅈㄹ이야 ㅈㄹ이. 게다가 그냥 닥치고 엔딩 보내면 될 것을 난데없이 파이어 엠블렘이라는 글자가 왜 나오느냐는 거다. 이게 억지 정체성이 아니면 뭐냐는 거다. 그렇다고 이 정도 수준의 스토리가 파이어 엠블렘으로 인정을 못 받을 리도 없는데 말이다.
변수 4. 언어의 압박
파이어 엠블렘은 일본 게임이다. 그래서 일본어로 나온다. 그리고 파이어 엠블렘은 접근성이 캐막장이라 대중한테 어필이 잘 안 된 겜이다. 그래서 아는 사람만 그 위대함에 쩔고, 모르는 사람은 걍 모른다. 이걸 종합하면????
나 지금까지 슈패판 문장의 수수께끼 말고 파이어 엠블렘 한글패치를 본 기억이 없다. 그나마 문장의 수수께끼도 원작을 해본 횽아라면 한글패치의 막장 완성도를 보는 순간 서슴없이 (지금은 해산한) 당 한글패치 팀을 모독하리라 믿어 의심하지 않는다. 도대체 ‘쉽게’ 즐길 경로가 없는 것이다. 하긴 고생해서 한글패치 만들어도 받아갈 사람이 없고, 정발을 하기도 은근히 고민되는 게임이다. 누가 미쳤다고 한글을 넣어주겠는가?
더 큰 문제는 위에 내가 줄줄 적어놓은, 파이어 엠블렘이라는 게임이 겜하는 횽아한테 안겨주는 무게의 존재다. 내가 파이어 엠블렘이 명작이 아니라고 해도, 이 게임의 위대함을 맛본, 이 게임을 알기라도 하는 횽아들은 대부분 듣지 않고, 인정하지도 못한다. ‘이렇게 훌륭한 게임이잖아!’ 이렇게 아는 횽아와 모르는 횽아간의 인식 차이는 벌어지기만 하고, 그 사이에 파이어 엠블렘을 한글로 즐길 날은 또 멀어지기만 하고, 그 탓에 또 한국의 신입 유저는 언어의 벽을 넘지 못해 파이어 엠블렘을 포기한다. 그나마 영어가 되는 횽아라면 영문판으로도 할 수 있는 것을 다행이라고 해야 할까.
-그리고 새로운 파이어 엠블렘이 나올 때마다 팬들만 절규한다.
제발 한국에 와주세효!!!!!!!!!!!!! ...........아, 서글픈 악순환이다.
변수 5. 등장인물의 외모
거기 횽아 웃지 마라. 이건 아주 중요한 변수이다. 파이어 엠블렘에 나오는 등장인물은 도대체 뭘 먹고 살았는지 몰라도 하나같이 잘생기고 예쁜 놈들만 모였다. 정상인을 하루아침에 주체 못 할 씹덕에 허우적거리게 만들 정도이다. 이런 놈들이 화면을 그득그득 메워서 매 회마다 대화를 하고 있다고 하면, 과연 이런 게임이 있다는 것을 알고서도 과감히 눈 돌릴 라이트 지향 횽아가 있을까????
-솔직히 나도 이 면상에 낚여서 파엠 시작했다 ㅋ
5. 그래도 맞서는 순간마다 사람은 강해진다.
종합하면 성마의 광석은 파이어 엠블렘 시리즈의 한 작품으로서, 등장인물의 목숨을 내걸고 싸우는 막장 전쟁 판타지 게임이다. 물론 선택 한 번에 돌이킬 수 없는 것을 내거는 무게감, 선택에 실패하여 같은 곳에서 10번 아니 100번씩 리셋하는 답답함 등이 횽아를 괴롭힐 것이다. 하지만 이런 가슴의 부담마저도 하나의 요소로 받아들일 때, 파이어 엠블렘이, 그리고 성마의 광석이 판타지 세계에서 구현한 진실한 전쟁의 현장감이 드디어 횽아에게 새로운 의지, 새로운 감동을 선물할 것이다.
피끓는 경험을 해보고 싶은가? 그럼 성마의 광석을 해라. 강철로 온몸을 감싼 로봇이 하늘을 뒤흔들며 외치는 것만이 열혈은 아니다. 차가운 이성을 게임에 대입하고 싶은가? 역시 성마의 광석을 해라. 전략을 소재로 다루는 게임만 이성을 주장하는 것은 아니다.
단지 화려한 그래픽만이 아니라, 가슴을 후비는 사운드만이 아니라, 게임이 횽아한테 전달하는 모든 경험을 남김없이 받아들이고 그 안에 스며든 감정과 만날 준비를 횽아가 해두었다면, 파이어 엠블렘 성마의 광석은 이전까지, 그리고 지금까지 출시된 다른 어떤 게임에도 밀리지 않는 통쾌함과, 뜨거운 가슴의 눈물을 맛보게 할 것이다.
총점
한 게임으로서의 가치 : ★★★★☆
시리즈로서의 가지 : ★★★★
라이트 유저로서의 평가 : ★★★
하드코어 유저로서의 평가 : ★★★★☆
ㄱㅅ